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Microsoft PowerPoint - NonakaScrum ReqSimpo-print.ppt [互換モード]

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(1)

アジ イル開発とスクラム

アジャイル開発とスクラム

株式会社チェンジビジョン

株式会社チェンジビジョン

株式会社永和システムマネジメント

平鍋健児

平鍋健児

(2)

≪講演概要≫

⽇本でも採⽤が進んできたアジャイル開発ですが、そ

の根底には、80年代⽇本の製造業で⾏われていた暗黙

知 利

た新製 開発⼿法があ

す 現在

知を利⽤した新製品開発⼿法があります。現在アジャ

イル開発において注⽬されている「スクラム」という

名前は 野中郁次郎らが1986年に書いた「The New

名前は、野中郁次郎らが1986年に書いた「The New

New Product Development Game」に由来してお

り、そこには、製品への要求を顧客との共体験を通し

て学び取り、それを仕様書ではなく体で開発に運ぶ、

思いの伝達者としてのプロダクトオーナーの姿、すな

わち 実践知リ ダ シップのありかたが⽣き⽣きと

わち、実践知リーダーシップのありかたが⽣き⽣きと

書かれています。

この⼩セッションでは、アジャイル開発の概要を解説

この⼩セッションでは、アジャイル開発の概要を解説

した後、近刊書籍『アジャイル開発とスクラム』の中

から、現場マネジメント例、および、実践知リーダー

プを中⼼ お話 た と思 ます

p.2

シップを中⼼にお話したいと思います。

(3)

自己紹介

自己紹介

自己紹介

自己紹介

 ㈱永和システムマネジメント 福井市(本社) 上野東京(⽀社) – 福井市(本社)、上野東京(⽀社) – Ruby と Agileを使ったシステム開発  株式会社チェンジビジョン  株式会社チェンジビジョン – 福井市(開発部)、上野東京(本社) – astah* (旧:JUDE) の開発  平鍋健児 – UML+マインドマップエディタ astah*の開発 要求開発アライアンス 理事 – 要求開発アライアンス、理事 – 翻訳、XP関連書籍、『リーン開発の本質』 『IMPACT MAPPING』等多数。 – 著書『アジャイル開発とスクラム』、『要求開発』 『ソフトウェア開発に役⽴つマインドマップ』

(4)

『アジャイル開発とスクラム』

• 顧客・技術・経営の3者をつなぐ

ために、アジャイルと⽇本経営の

接合点を探る

接合点を探る

• 海兵隊の組織とアジャイル

知識創造プロセスとアジ イル

• 知識創造プロセスとアジャイル

• 実践知リーダーとアジャイル

富⼠通 楽天 リクル トの事例

• 富⼠通・楽天・リクルートの事例

• Jeff Sutherlandインタビュー

Seeing is understanding. Seeing is understanding. 4 平鍋健児+野中郁次郎著

(5)

Agenda

Agenda

•アジャイルとは

•アジャイルの現場

•Scrumと野中郁次郎

(6)

なぜ

なぜ、

アジャイルか?

アジャイルか?

Seeing is understanding. Seeing is understanding. 6

(7)

ミ シ ン リスク分割型ビジネスと

ミッション・リスク分割型ビジネスと

ウォーターフォール型開発(従来型)

市場分析 発注

ウォ タ フォ ル型開発(従来型)

市場 市場 ビジネスビジネス ITIT 納品 リリース 半年から3年 半年から3年

(8)

従来型の問題=要求の劣化

システムの機能の利用度 いつも使う 7% 7% よく使う 13% たま 使う 13% 全く使われない 45% ほとんど使われな たまに使う 16% い 19% St di h t d t i 2000 h t Seeing is understanding. Seeing is understanding. 8

(9)

ミッション・リスク共有型ビジネスと

ミッション・リスク共有型ビジネスと

Agile型開発

市場 ビジネスとITが⼀体になった 「OneTeam」を作り、ミッション とリ クを共有す 市場 とリスクを共有する。 やってみて、結果から戦略を 作りながら進む。 市場 市場 ビジネス IT IT

(10)

Lean Startup

IDEAS BUILD LEARN 素早くコード 素早く学習 BUILD LEARN 単体テスト ユーザビリティテスト 継続的結合 漸進開発 AB テスト 顧客インタビュー 顧客開発 なぜなぜ5回 真因分析 CODE DATA 漸進開発 オープンソース利用 クラウド クラスタ免疫システム ビ なぜなぜ5回、真因分析 顧客アドバイザリボード 仮説検証 プロダクト・オーナーの責任 客 プ 析 JITスケーラビリティ リファクタリング デベロパーサンドボックス 顧客タイプ分析 機能横断チーム 半自立チーム スモークテスト MEASURE 素早く測定 AB テスト スモ クテスト 漏斗分析 AB テスト 明確なプロダクトオーナ 継続的開発 ユーザビリティテスト リアルタイムモ タ 漏斗分析 コホート分析 ネットプロモータスコア 検索エンジンマーケティング リアルタイムアラ ト Seeing is understanding. Seeing is understanding. 10 リアルタイムモニタ 顧客代表 リアルタイムアラート 予測的モニタリング

(11)

アジ イル開発

アジャイル開発

とは何か?

とは何か?

スクラム

スクラム

とは何か?

とは何か?

(12)

プロセスとしてのAgile

• 短いサイクルで、分析、設計、実装、テストを並列

に⾏う

に⾏う

• タイムボックス型、進化型開発

要求(スコ プ) 要求(スコ プ)

Waterfall

Agile

分析 要求(スコープ) 要求(スコープ)

Waterfall

Agile

設計 実装 実装 テスト 時間 時間時間 Beck 2000 Royce 1970 最後に動くものができる 動くものが徐々に Seeing is understanding. Seeing is understanding. 12 最後に動くものができる できあがり、成⻑する

(13)

分割の仕⽅

分割の仕⽅

• 顧客に分かる機能で切る。

• 層で切らない

• 層で切らない。

• ビジネスの価値が分かる。

• やりがい、コミュニケーション

"These days we do not program software

module by module;

y

;

we program software feature by feature.“

(14)

スクラムのフレームワーク

朝会 朝会 製品 バ グ スプリント バ グ 24 時間 バックログ バックログ 1-4 週 出荷可能 ソフトウ ア ソフトウェア Seeing is understanding. Seeing is understanding. 14

(15)

アジャイルの

価値 原則 実践

価値、原則、実践

価値 l まずはこれを共有すること value まずは れを共有する と 原則 i i l 考え方としての方針 principle 考え方としての方針 実践 具体的に現場ごとに作る 具体的に現場ごとに作る

(16)

アジャイルソフトウェア開発宣言

私たちは、ソフトウェア開発の実践 あるいは実践を手助けをする活動を通じて、 よりよい開発方法を見つけだそうとしている。

重要

この活動を通して、私たちは以下の価値に至った。

超重要

!

プロセスやツール よりも 個人と対話を、

重要

超重要

プロセスやツ ル よりも 個人と対話を、

包括的なドキュメント よりも 動くソフトウェアを、

契約交渉 よりも 顧客との協調を

契約交渉 よりも 顧客との協調を、

計画に従うこと よりも 変化への対応を、

が が 価値とする。すなわち、左記のことがらに価値があることを 認めながらも、私たちは右記のことがらにより価値をおく。

Kent Beck James Grenning Robert C Martin Kent Beck

Mike Beedle Arie van Bennekum

Alistair Cockburn Ward Cunningham James Grenning Jim Highsmith Andrew Hunt Ron Jeffries Jon Kern Robert C. Martin Steve Mellor Ken Schwaber Jeff Sutherland Dave Thomas Seeing is understanding. Seeing is understanding. 16 Ward Cunningham Martin Fowler Jon Kern Brian Marick Dave Thomas © 2001, 上記の著者たち この宣言は、この注意書きも含めた形で全文を含めることを条件に自由にコピーしてよい。

(17)

アジャイルの原則

アジャイルの原則

• 顧客価値の優先

• 変化に対応

• 動くソフトウェア

• 持続可能なペ ス

• 変化に対応

• 短期のリリース

全員同席

• 持続可能なペース

• 技術的卓越性

• 全員同席

• モチベーションと信頼

• シンプル

• ⾃⼰組織的チーム

• 会話

• ふりかえりと改善

(18)

アジャイルの

プ ク

(例

プラクティス(例 XP)

• 計画ゲーム

• ⼩規模リリース

• ペアプログラミング

• 共同所有権

• ⼩規模リリ ス

• メタファー

• シンプルデザイン

共同所有権

• 継続的インテグレーション

• 週40時間

• シンプルデザイン

• テスティング

リフ クタリング

• 週40時間

• オンサイト顧客

コ ディング標準

• リファクタリング • コーディング標準

Seeing is understanding. Seeing is understanding. 18

(19)

ビジネス価値、

顧客満⾜ 市場創造

アジャイルのゴール

顧客満⾜、市場創造

アジャイルの レフトウィング アジャイルの ライトウィング

⾼速に⽯橋を

協働 ゴ ルに

レフトウィング ライトウィング

ソーシャルプラクティス

技術プラクティス

⾼速に⽯橋を

叩いて渡る

「開発環境」

協働でゴールに

向かう

「開発環境」

「チーム環境」

継続的インテグレーション 朝会 タスクかんばん テスト駆動開発 リファクタリング ペアプログラミング タスクかんばん バーンダウンチャート ふりかえり ペアプログラミング … その他 … その他

(20)

タスクかんばん

タスクかんばん

タスクかんばん

タスクかんばん

作業の見える化

作業

見 る化

– ToDo(未実施) Doing(実施中) D (完了) Done(完了) で管理。 – 各自の作業を指示しなく各自の作業を指示しなく ても、毎朝自発的に 作業開始。 徐 – フォーマットは徐々に カイゼン。 タスクかんばんの例 タスクかんばんの例 ※バーンダウンチャーなどと共に とにかく 壁に貼る 「情報発信器」とも呼ばれる (協力:チェンジビジョンastah* チーム) p.20 ※バ ンダウンチャ などと共に、とにかく、壁に貼る。「情報発信器」とも呼ばれる。 作業の見える化は、「タスクかんばん」で行なう。 POINT

(21)

バーンダウンチャート

バーンダウンチャート

バ ンダウンチャ ト

バ ンダウンチャ ト

進捗の見える化

進捗

見 る化

– バーンダウン(下向き) – タスクかんばんと連動 – 中間成果物で は計測しない。 メ クセ シ ト – メールでエクセルシート を配布したり、 サーバに置いたから 見てね、はナシ。 バーンダウンチャートの例 (協力:永和システムマネジメント:チーム角 谷) 谷)

(22)

ポータブルかんばん

ポータブルかんばん

ポ タブルかんばん

ポ タブルかんばん

(協力:CCS 佐藤竜一さん) p.22 「かんばん-nano」スーツにもベストフィット! POINT

(23)

日本からも海外へ発信

日本からも海外へ発信

日本からも海外

発信

(24)

““Kanban, Successful Evolutionary

Kanban, Successful Evolutionary

Change for Your Technology Business

Change for Your Technology Business””

Change for Your Technology Business

Change for Your Technology Business

(25)
(26)

Corey Ladas

p.26

http://leansoftwareengineering.com/2007/10/27/kanban-bootstrap/ Corey Ladas

(27)
(28)

朝会

朝会

朝会

朝会

作業の明確化

自発的なサインア プ – 自発的なサインアップ – 昨日やったこと、 今日やること 今日やること、 問題点、の3点のみ。 – かんばんの前 で、行なう。 – 朝の仕事はじめが 重要! 重要! – スタンドアップで15分. – 定時刻、定位置、短時間 朝会 例 協力 ジビジ ム) 定時刻、定位置、短時間 朝会の例(協力:チェンジビジョンastah* チーム) PF実践編:朝会ガイド http://www ObjectClub jp/community/pf/ p.28 毎朝、「かんばん」の前で全員で短い会議を行ない、リズムをとる。 POINT http://www.ObjectClub.jp/community/pf/

(29)

ふりかえり

ふりかえり(1)

(1)

ふりかえり

ふりかえり(1)

(1)

カイゼンの気づき

– Keep(良い点) Problem(悪い点) Try(次回挑戦) Try(次回挑戦) を出す。 – 全員で意見を出し、員 見 、 暗黙知の共同化と 形式知化を行なう。「名前付け」 「課題 解決リスト」 とは違う – 「課題-解決リスト」、とは違う。 – とにかく、カジュアルな雰囲気で 全員発言することで、チームの ふりかえりシートの例 全員発言することで、チ ムの 安全性を確保する。 – 「問題vs私たち」の構図になるように。 実践編:ふりかえりガイド http://www.ObjectClub.jp/community/pf/

(30)

ふりかえり

ふりかえり(2)

(2)

ふりかえり

ふりかえり(2)

(2)

Keep/Problem/Try(KPT)

p

y(

– Keepは定着する。 – ProblemはTryを やってみて 生み出す。 – Tryは、Keepか

Problemに移動する Keep Try

やってみて うまく行った Problemに移動する。 – 定着したものには、 「名前づけ」を。 Problem 定着 新しい問題! 新しいアイディア! 解決法 うまく行かない ふりかえりがカイゼンを導く 新しい問題! 新しいアイディア! p.30 イテレーション毎に「ふりかえり」を繰り返すことでプロセスが改善される。 POINT

(31)

astah*

astah* 開発チーム例

開発チーム例

astah

(32)

Scrumと野中郁次郎

Scrumと野中郁次郎

Seeing is understanding. Seeing is understanding.

(33)
(34)

最初のスクラムの本

最初のスクラムの本

• “Agile Software Development with Scrum”

g

p

(by Ken Schwaber, Mike Beedle) の最初の⼀

⾏は次の引⽤で始まっている。

今⽇では新製品開発の動きが速く、競争率の⾼い世界では、速度 と柔軟性がとても重要である 企業は 新製品開発に直線的な と柔軟性がとても重要である。企業は、新製品開発に直線的な 開発⼿法は古く、この⽅法では簡単に仕事を成し遂げることが できないことを徐々に認識し始めている。⽇本やアメリカの企 できないことを徐々に認識し始めている。⽇本やアメリカの企 業では、ラグビーにおいて、チーム内でボールがパスされなが らフィールド上を⼀群となって移動するかのように、全体論的 な⽅法を⽤いている。 -- “The New New Product Development Game”The New New Product Development Game

(35)
(36)
(37)

Agile and Lean

The New New Product

D l t G

Patterns

XP

Development Game

Manufacturing Industry in Japan

Toyota Production System

Scrum

XP

y Lean Software Development

Agile

Lean

Kanban

Lean Startup

p

(38)

Innovation Sprint 2011

me

Jeff Sutherland Ikujiro Nonaka

(39)

Nonaka’s Text Agile/Scrum (Software)

“The New New Product Development Game” 1986

1993 O P tt (b Ji C li ) ( t PL P) “The Knowledge Creating Company”(HBR) 1991

p

“Scrum”

1993 Org. Patterns(by Jim Coplien) (at PLoP)

SECI-model

1994/1 First Sprint of Scrum by Jeff Sutherland 1994/2 Second Sprint of Scrum (with Cope’s Ideas)

2001 “Agile Software Development with Scrum” (by Ken Schwaber Mike Beedle)

アメリカ海兵隊(U.S. Marine) 1995

Fractal

Organization

Scrum Master Daily Scrum

(by Ken Schwaber, Mike Beedle) 2001 “The Agile Manifesto”

2012 “Software in 30 days” “Wise Leadership”(HBR) 2010 Phronetic Leadership “Managing Flow” 2008 2012 Software in 30 days 2013 2013

(40)

野中郁次郎

The New New Product Development Game(HBR)

Scrum

1

Scrum

リレーからラグビーへ

2

The Knowledge Creating Company 2

SECIモデル

暗黙知と形式知のスパイラルな 変換活動が 知識創造過程である U.S. Marine 4 変換活動が、知識創造過程である

3 Managing Flow, The Wise Leadership(HBR)

実践知

ネシ

実践知フロネシス

形式知と暗黙知を繋ぐ、実践知。

フラクタル組織

どの階層においても、 自己相似形

(41)

SECI モデル

SECI モデル

(42)

知識創造は暗黙知と形式知の相互変換運動である

知識創造は暗黙知と形式知の相互変換運動である

暗黙知 (Tacit Knowledge) 形式知 (Explicit Knowledge)

言語・文章で表現できる 客観的・理性的な言語知 言語・文章で表現するのが難しい 主観的・身体的な経験知 特定の文脈に依存しない一般的な 概念や論理(理論・問題解決手法・ 特定の文脈ごとの経験の反覆に よって体化される 思考スキル(思い メンタル モデ

相互作用の

マニュアル・データベース) 思考スキル(思い・メンタル・モデ ル)や行動スキル(熟練・ノウハウ)

相互作用の

スパイラルアップ

スパイラルアップ

アナログ知-デジタル知の動的綜合 © Nonaka I.

(43)

暗黙知

暗黙知

⾔語・⽂章で表

現するのが難し

現するのが難し

主観的・⾝体的

な経験知

特定の⽂脈ごと

の経験の反覆に

よって体化され

る思考スキル

(思い・メンタ

ル・モデル)や⾏

動スキル(熟練・

(44)

•形式知

•形式知

⾔語・⽂章で表

現できる

現できる

客観的・理性的

な⾔語知

特定の⽂脈に依

存しない⼀般的

な概念や論理

(理論・問題解

決⼿法・マニュ

アル・データ

ベース)

http://www.flickr.com/photos/stuartpilbrow/4264302708/

(45)

組織的知識創造の行為

組織的知識創造の行為

-- SECI

SECIモデル

SECI

SECIモデル

モデル 「どう知るか」

モデル どう知るか」

「どう知るか」 --

どう知るか」

暗黙知 暗黙知 形

共同化(S)

共同化(S)

表出化(E)

表出化(E)

Environment E O I 暗 黙知 形 式知 I Individual I I I I I Group

内面化( I )

内面化( I )

連結化(C)

連結化(C)

I 黙 知 形式 知

内面化( I )

内面化( I )

連結化(C)

連結化(C)

O G G E 暗 黙 知 E G G G Org. I

(46)

組織的知識創造の行為

組織的知識創造の行為

SECI

SECIモデル

モデル 「どう知るか」

「どう知るか」

身体・五感を駆使、

-- SECI

SECIモデル

モデル 「どう知るか」

「どう知るか」

--暗黙知 暗黙知 対話・思索・比喩によ 直接経験を通じた 暗黙知の獲得、 共有、創出(共感) 形 る概念・図像・仮説の 創造(概念化) 4.自己の暗黙知の

共同化(S)

共同化(S)

表出化(E)

表出化(E)

Environment E O I 暗黙知 形 式知 形式知 組み合わせ 1.組織内外の活動によ る現実直感 2.感情移入・気づき・予 知の獲得 言語化 5.言語から概念・仮説・ 原型の 創造 I Environment Individual I I I I I Group I E O 形式知の組み合わせ による情報活用と知 識の体系化(分析) 知の獲得 3.暗黙知の伝授、移転

内面化( I )

内面化( I )

連結化(C)

連結化(C)

I 暗黙知 形式 知 形式知を行動を 通じて具現化、 新たな暗黙知として 6.概念間の関係生成と モデル化 7.形式知の伝達、普及・ 共有 O G G G G Org. E I 形式知 形式知 知 I 個人 理解・学習(実践) 9.反省的実践を通じた 形式知の体化 共有 8.形式知の編集・操作 化、IT化 E G 形式知 形式知 I = 個人 G = 集団 O = 組織 E = 環境 10.目標-成果の持続的 追求、自己超越

(47)

Design

g

Thinking

Thinking

との関係 との関係

(48)

Design Thinking

Design Thinking

“Design thinking is a human-centered approach to innovation that draws

from the designer's toolkit to integrate the needs of people the

Seeing is understanding. Seeing is understanding.

48

from the designer s toolkit to integrate the needs of people, the

possibilities of technology, and the requirements for business success.”

(49)

IDEO Method Cards

IDEO Method Cards

(50)

iPhone アプリもあります

iPhone アプリもあります。

(51)
(52)

Seeing is understanding. Seeing is understanding.

(53)

知識創造マシンとしてのスクラム

創造された2つの知識 要求とユーザに ソフトウェアの E T

S

S E

E

要求とユ ザに関する知識 ソフトウェアの作り⽅に関する知識

S

S

II

C

C

E T

II

C

C

T E E 成⻑する ソフトウ ア製品 成⻑するスクラムチ ム ソフトウェア製品 スクラムチーム

(54)

対象に棲み込む

対象に棲み込む

対象 棲み込む

対象 棲み込む

-Indwelling

Indwelling-

あらゆる状況の 手がかりを統合し て対象に住み込 て対象に住み込 み、ライダーの視 点(内側)から切開 していく暗黙的な暗黙 知り方 「マシンを見てい ると、いろんなこ とがわかります。 あのカーブを切る には、ああやれ ば、こうすれば と・・・。そして次の 製作過程 自然 提供:本田技研工業 製作過程へ自然 に入っているんで す。」

(55)

その場で概念(コンセプト)を紡ぎ合う

その場で概念(コンセプト)を紡ぎ合う

その場で概念(コンセプト)を紡ぎ合う

その場で概念(コンセプト)を紡ぎ合う

言葉と動作

言語化によって 初めて自己の考えが 明確になる

床の上の

設計図

設計図

(56)

プロダクトオーナの仕事。

(57)

野中郁次郎

The New New Product Development Game(HBR)

Scrum

1

Scrum

リレーからラグビーへ

2

The Knowledge Creating Company 2

SECIモデル

暗黙知と形式知のスパイラルな 変換活動が 知識創造過程である U.S. Marine 4 変換活動が、知識創造過程である

3 Managing Flow, The Wise Leadership(HBR)

実践知

ネシ

実践知フロネシス

形式知と暗黙知を繋ぐ、実践知。

フラクタル組織

(58)

副題「顧客・技術・経営をつなぐ」とは?

(59)

O

thi

O

thi

One more thing…

One more thing…

(60)

合宿しなさい!

Seeing is understanding. Seeing is understanding.

(61)

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