Empire of the Sun (v2.0)
《目次》
【1.0】はじめに 2 〔1.1〕戦争の原因 2 〔1.2〕ゲームの内容物 3 〔1.3〕用語解説 3 【2.0】ゲームの初期配置 5 〔2.1〕シナリオ 5 〔2.2〕キャンペーンの初期配置 5 〔2.3〕キャンペーン以外のシナリオのプレイ6 【3.0】プレイ進行の概要 6 【4.0】プレイの手順 6 〔4.1〕戦略フェイズ 6 〔4.2〕攻撃フェイズ 6 〔4.3〕政治フェイズ 7 〔4.4〕損耗フェイズ 7 〔4.5〕ターンフェイズの終了 7 【5.0】戦略カード 7 〔5.1〕作戦値 7 〔5.2〕諜報値 8 〔5.3〕イベント 9 【6.0】攻撃 10 〔6.1〕攻撃の概要 11 〔6.2〕攻撃の手順 11 【7.0】移動とスタック 14 〔7.1〕基礎移動力 14 〔7.2〕海上ユニットの移動とスタック 14 〔7.3〕航空ユニットの移動とスタック 15 〔7.4〕陸上ユニットの移動とスタック 17 〔7.5〕司令部ユニット 19 【8.0】戦闘の解決 20 〔8.1〕戦闘に参加する部隊 20 〔8.2〕航空海上戦闘の手順 21 〔8.3〕航空海上戦闘における勝者の決定 23 〔8.4〕陸上戦闘の手順 24 〔8.5〕退却 25 〔8.6〕戦闘後移動 25 【9.0】増援と強襲上陸乗船ポイント 25 〔9.1〕増援の受領 25 〔9.2〕遅延増援 26Empire of the Sun (v2.0)
〔9.3〕強襲上陸乗船ポイント(ASP) 26 【10.0】補充 27 〔10.1〕戦前ユニットの制限 27 〔10.2〕日本軍の補充 27 〔10.3〕連合軍の補充 27 【11.0】戦略戦争 28 〔11.1〕日本軍の戦略カード 28 〔11.2〕潜水艦戦争 28 〔11.3〕戦略爆撃 28 〔11.4〕日本軍のパス 29 〔11.5〕連合軍の戦略カード 29 【12.0】国家状態 29 〔12.1〕へクスの支配 29 〔12.2〕フィリピン 29 〔12.3〕マレー及びシャム 30 〔12.4〕オランダ領東インド 30 〔12.5〕ビルマ 30 〔12.6〕インド 30 〔12.7〕中国 31 〔12.8〕オーストラリア 32 〔12.9〕日本 32 【13.0】補給と損耗 33 〔13.1〕補給線 33 〔13.2〕最終補給源 33 〔13.3〕緊急補給路 33 〔13.4〕損耗 33 【14.0】陸海軍の競争 34 〔14.1〕アメリカ陸海軍の競争 34 〔14.2〕日本陸海軍の競争 34 【15.0】ヨーロッパの戦争 34 〔15.1〕影響なし 35 〔15.2〕レベル1 35 〔15.3〕レベル2 35 〔15.4〕レベル3 35 〔15.5〕レベル4 35 〔15.6〕ダイス目修正 35 〔15.7〕最大レベル 35 【16.0】キャンペーンシナリオの勝利 35 〔16.1〕自動的勝利 35 〔16.2〕連合軍の勝利 35 〔16.3〕日本の勝利 35 〔16.4〕アメリカ政治動向 35 【17.0】シナリオ 37 〔17.1〕キャンペーン 37 〔17.2〕1942年 38 〔17.3〕1943年 39 〔17.4〕1944年 42 〔17.5〕1942年-1943年 45 〔17.6〕1943年-1944年 45 〔17.7〕1942年-1944年 45 〔17.8〕短縮キャンペーン 45 〔17・9〕最短キャンペーン 45 【18.0】基本シナリオ初期配置表 45 【19.0】包括的なプレイの例 48 【20.0】デザイナーズノート - 【Q&A】 53 【日本軍戦略カードイベント】 55 【連合軍戦略カードイベント】 63 【1.0】 はじめに 「太陽の帝国」は第2次世界大戦の太平洋戦争をテーマとしたゲー ムである。一方のプレイヤーが日本軍を、他方が連合軍を指揮する。 日本軍は連合国に戦争終結の交渉を妥結させることを目指し、対す る連合軍は日本軍を壊滅し、その軍事工場をB29と海軍の行動範 囲内に入れることを目指す。連合軍の進撃速度が史実より遅い場合、 日本列島侵攻を強いられることになる。 〔1.1〕戦争の原因 太平洋戦争の勃発には水面下に様々な理由があったが、その最も重 要な原因は、アジアの支配的勢力になる当然の権利があるという日 本の発想にあった。日本は自国を西欧諸国と完全に同等であるとみ なしていた。東京は、日本が世界大国となるための障壁は天然資源 の欠乏だけであると考えた。手本とした西欧諸国の先例に従い、中 国とオランダ領東インドを支配し、植民地帝国を築き上げる野望を 抱いた。この視点に立って日本帝国陸軍は、公式には政府の意に反 するという建前の下で、1931年に満州占領の既成事実を東京に 与えた。この海外での冒険的行動と、アジアの中心部である満州に おける日本の特別な権益を国際的に認めさせようという日本政府 の企ては、日本と西欧諸国との関係に脅威と摩擦を与えることにな った。 より重大だったのは、この日本の哲学がアメリカによる中国の門 戸開放政策との間に、長期にわたる衝突を引き起こしたことだった。 アメリカは経済的な裏付けが全くなかったにもかかわらず、中国と の貿易関係の拡大に幻想的なイメージを抱き続けていた。しかし中 国では、アメリカにおけるローズベルト一家のような極めて重要な 一族が貿易の実権を握っており、アメリカが中国市場への自由な参 入を続けることに反対していた。 日本による小規模な攻撃の継続と中国中央の権威失墜は、193 7年の北部中国への大規模侵攻へと発展した。この侵攻は南京大虐 殺に代表されるように、日本の中国民衆への残忍さを完全に表面化 させることになった。しかし、中国は日本が思っていたより遥かに 広大であり、蒋介石らに率いられた中国の民族主義政府は、日本政 府の過剰な欲望との戦いを継続することに成功した。 1939年から41年にかけたドイツによるヨーロッパでの電 撃戦は、多くの西側植民地を弱体化させ本国から遥かに離れた帝国 は、軍事侵攻に対して脆弱な状態に置かれた。バルバロッサ作戦に よりソ連の崩壊は目前と思われたことが、アメリカによる経済制裁 と相まって、日本政府を攻撃の好機が到来したという判断に導いた。 日本は今行動を起こさなければ、世界大国になるという最終目標を 永遠に諦めるしかないと考えた。アメリカの暗号解読専門家は、日 本の外交暗号と低レベルの軍事暗号を解読していたが、真珠湾のア メリカ太平洋艦隊を日本帝国海軍が奇襲した1941年12月7 日の時点で、十分な警戒態勢は敷かれていなかった。この日は日本 の「恥辱の日」になると同時に、彼らの最も輝かしい瞬間となり、 この攻撃の衝撃が、アメリカによる恐るべき破壊の復讐を日本帝国 にもたらすこととなった。Empire of the Sun (v2.0)
〔1.2〕ゲームの内容物 〔1.21〕ダイス ゲームでは、すべての不作為判定で10面ダイス1個を使用する。 0の目は0または1未満として扱う。一部のゲームのように10と しては扱わない。 〔1.22〕地図 1枚の地図は、戦争が行われた太平洋とアジアの一部の地域を表し ている。各へクスは直径150マイルに相当する。地図上の地形は、 ニューギニアのオーウェンスタンレー山脈から太平洋の珊瑚礁ま で、様々な変化に富む。地図には、戦闘ユニットが攻撃を行うため に必要な補給上の基幹施設である、重要な航空基地や港湾も記載さ れている。地図上の表記は、1943年10月発行の国立地理協会 の地図に従った。 〔1.23〕カウンター カウンターとは、プレイヤーが勝利条件を達成するために戦闘させ る軍事部隊(ユニット)である。陸上ユニットには、連隊から軍ま での様々な規模の部隊を表す。航空ユニットは大規模な方面航空部 隊を表す。海軍ユニットは複数の主要艦と数隻の巡洋艦、軽巡洋艦、 駆逐艦で構成される艦隊を表し、そのうち一部の主要艦名が識別の ために印刷されている。地図上でプレイに参加しているユニットを、 常に両プレイヤーでその内容を確認することができる。 カウンターの例:航空母艦を除く海上ユニットと陸上ユニットには、 攻撃力(左側)と防御力(右側)の2つの数値が記載されている。 航空ユニットと空母ユニットには、攻撃力(左側)、防御力(中央)、 航続範囲へクス数(右側)の3つが記載されている。航続範囲は、 通常航続範囲と拡張航続範囲(一部は括弧で括られている)の2つ が記載されている場合がある。すべての司令部には、指揮範囲へク ス数(左側)、能力等級(右側) の2つの数値が記載されている。 その他の数値は、初期配置へクス(4桁)またはゲームへの登場タ ーン(1桁または2桁) である。表側に白い三角形が印刷された ユニットは、初期配置時または登場ターンに、裏側の減少戦力面で ゲームを開始する。その他のすべての数値は歴史的興味による識別 のためのものであり、プレイには影響しない。 〔1.24〕戦略カード 戦略カードには、連合軍カードと日本軍カードの2種類がある。1 枚のカードには、カード番号、カードの種類(軍事、政治、資源、 リアクション)、作戦値、諜報値、イベントの5種類の情報が記載 されている。カード番号は参考でありプレイに影響しない。カード の作戦値を使用する場合、そのカードをオペレーションカードと呼 び、以後のルールではOCと呼称する。イベントとして使用する場 合、イベントカードと呼び、以後ECと呼称する。多くのイベント にはプレイヤーによる攻撃を可能とさせるが、攻撃イベントとして 使用した場合、そのカードをOCとして使用できないことに注意す る必要がある。一部のカードでは、プレイした次のターン以降に影 響を与える効果が記載されており、記憶補助のためにカウンターを 使用する。イベントのタイトルには、歴史的な興味を高める以外の 意図はない。 〔1.3〕用語解説 航空母艦:すべてのCV、CVL、CVEタイプの海上ユニットを、 あわせて航空母艦または空母と呼ぶ。ルール上、「空母」と表記す る場合、この3種別すべてを指す。ルール上これらの区別が必要な 場合は、各種別の頭文字を使用している。 航続範囲:航空ユニット(陸上に基地を持つ空軍部隊)の航続範囲 には、2つの種類(通常と拡張)がある。ある航空ユニットの拡張 航続範囲が括弧で括られている場合、その拡張航続範囲を攻撃時に 使用して移動したユニットは、戦闘に参加できない。リアクション 移動したすべてのユニットは戦闘に参加しなければならないこと から、航空ユニットはそのリアクション移動の際、括弧で括られた 数値を使用できないことを意味する。航空ユニットの航続範囲とは、 移動可能な航空基地から航空基地までのヘクス数、または参加可能 な戦闘へクスまでのヘクス数を表す。航空ユニットが拡張航続範囲 を戦闘参加のために(移動のためではなく)使用した場合のみ、そ の航空ユニットの戦闘目的となる攻撃力は半減する。 デザインノート:通常航続範囲とは、航空ユニットのうち戦闘機の 作戦行動範囲であり、拡張航続範囲は双発爆撃機による単独飛行距 離を表す。連合軍のみが保有する四発爆撃機は、独立した長距離爆 撃機であり、航続範囲を1つしか持たない。Empire of the Sun (v2.0)
空母の航続範囲:空母ユニットにも1つの航続距範囲が記載されて おり、通常の航空ユニットと同様の方法で用いる。空母が戦闘に参 加するためには、その空母がいるヘクスから戦闘へクスまでの距離 が、航続範囲以下でなければならない。 デザインノート:日本軍は、空母搭載機の航続距離が優越していた ことにより、空母戦における命中(ヒット)を割り当てる際、連合 軍よりわずかに有利となっている。 航空機の影響ゾーン(ZOI):(7.35 参照)。補給下のすべての航 空機及び空母ユニットは、2へクスの影響ゾーン(ZOI)を及ぼ す。自軍ZOIは、同じへクスに及ぶ敵の補給下の非LRB航空機 ユニットまたは空母が及ぼすZOIを中立化することができる。中 立化されていないZOIは、ユニットを活性化させるための、また は補給判定のための連絡線に関する司令部の指揮範囲の妨害など、 ゲーム上の一部の機能で影響する。航空機のZOIは、特別リアク ション(6.27)、または諜報ダイス判定の目的で中立化されるこ とはない。一部のイベントカードには、航空機のZOIを一時的に 取り消す。 プレイノート:このゲームでは、航空機のZOIの位置について熟 考することが非常に重要となる。 連合軍:この用語は連合軍プレイヤーが所有するユニットを表し、 イギリス、オーストラリア、ニュージーランド、インド、オランダ、 中国、アメリカ軍ユニットを含む。 連合軍の支配:日本帝国の境界の外側、及び朝鮮と中国沿岸へクス の外側(連合軍が支配する香港は除く)のすべてのヘクスは、19 41年に始まるキャンペーンシナリオで、連合軍支配下でゲームを 開始する。その他の各シナリオでは、開始時の支配へクスがそれぞ れ決まっている。 強襲上陸可能なユニット:一部の陸上ユニットのみが、強襲上陸を行 える。これは、すべての日本軍、アメリカ陸軍、アメリカ軍海兵隊、 イギリス連邦軍(第7機甲旅団を除く)である。 オーストラリア軍とニュージーランド軍の陸上ユニットも強襲上 陸が可能である。オランダ軍、インド軍、中国軍の陸上ユニットは、 強襲上陸を行えない。 中国軍ユニット:3つの中国軍陸上ユニットを表す。 イギリス連邦軍:アメリカ軍、オランダ軍、中国軍以外の連合軍ユ ニットを表す。イギリス連邦軍ユニットの背景はいずれも同じ黄土 色だが、ユニットの種別の色がそれぞれの国籍で異なる。イギリス 軍(赤、空軍と海軍は赤の線があり)、オーストラリア軍(黄色、 空軍と海軍は黄色の線があり)、ニュージーランド軍(紫)、インド 軍(茶色)である。ルール上、「イギリス連邦軍」と表記する場合、 これらすべての国籍のユニットを指す。ルールで特定の国籍を指定 している場合、たとえば「インド軍」と記載されていれば、背景が イギリス連邦色でユニット種別の色がインド軍を示す茶色のユニ ットのみを指す。 支配:すべてのへクスはゲーム開始時、日本軍若しくは連合軍の支 配下にある。日本帝国の境界内、朝鮮の全へクス、中国の沿岸へク ス(香港を除く)は、日本軍の支配下でキャンペーンゲームシナリ オを開始する。地図上その他の全へクスは、連合軍支配下で開始す る。ヘクスの支配は、陸上ユニットの行動によってのみ変更できる。 航空または海上ユニットだけでは、自軍支配に変更することはでき ない。あるヘクスに最後に進入または通過した陸上ユニットを所有 する陣営が、そのヘクスを支配する。へクスの陣営が変更となった 場合で、日本の支配を表示するためには日本の国旗を、連合軍の支 配を表示するためにアメリカまたはイギリス国旗をそのヘクスに 置いて示す(満州侵攻の特別イベントカードのために、2つのソ連 国旗も用意されている)。支配を表示するための国旗の使用は、記 憶を補助する目的であり、あるへクスを支配する陣営を記憶する必 要が生じた時に、プレイヤーが自由に配置し除去したりして構わな い。支配陣営を表す目的では、アメリカとイギリスの国旗に違いは なく、趣味的に使い分ければよい。 捨て札:既に使用済みで、シャッフルイベントの発生後に再度使用 できるカードを指す。 日本帝国の境界:地図上には境界線が存在する。シナリオで連合軍 支配下として開始する特別なヘクスが指定されていない限り、香港 を除くすべての境界線の内側のへクスは、日本が支配している。詳 しくは上記の「支配」を参照のこと。Empire of the Sun (v2.0)
島:アジア大陸(中国、インドなどを含む)またはオーストラリア と繋がっていない地図上の陸地を含むヘクスは、島とみなす。島に は珊瑚礁へクスも含む。島がヘクスサイドをまたいでおらず、6つ のへクスサイドがすべて水上へクスサイドである場合、そうしたヘ クスを特別に「1へクスの島」と呼ぶ。珊瑚礁も1へクスの島であ る。ルール 16.47 の対象となるのは、その他の条件に適合する1 へクスの島のみのことである。 日本支配下の中国:香港を除く中国のすべての沿岸へクスは、日本 軍の支配下で1941年キャンペーンシナリオを開始する。香港に ついては連合軍支配下であり、そのことを示すために連合軍の国旗 を置いておく。 日本陸軍:日本陸軍は、すべての日本の軍規模(XXXX)陸上ユニッ ト、及び日本軍航空師団(識別番号が20以下で、単発機のシンボ ルがユニットに印刷されている。台南航空部隊〔T〕も含む)で構 成されている。SN及びSS旅団(X)ユニットは日本陸軍ユニッ トではなく、海軍陸戦隊ユニットである。 日本海軍:日本海軍は、すべての日本の海上ユニットと、すべての 艦隊の航空ユニット(識別番号が21以上で、双発機のシンボルが 印刷されている)、SN及びSSの陸上ユニットで構成される。こ れら5つの日本軍の旅団規模(X)陸上ユニットはルール上、日本 海軍ユニット(SS旅団を含む)とみなす。 長距離爆撃機(LRB):連合軍プレイヤーのみがLRBユニットを 保有する。すべてのLRBユニットには、6以上の航続範囲を持っ ている。LRBユニットはゲーム上、明確な使用法がルールで規定 されている。LRBユニットには、その他の通常の航空ユニットと 同じく史実と同じ識別番号が記載されているが、特別な記載がない 限り、ゲーム上すべての目的で独立したユニットとみなす。 地名(名称のあるヘクス)防御力の有無に関わらず都市及び港、航 空基地が記されたヘクスをいう。 戦前ユニット:地図上でゲームを開始する(ユニットに初期配置へク スが記載されている)大半のユニットと一部その他のユニットは、 ユニット上に点(ドット)が記されている。これらのユニットは「戦 前ユニット」である。戦前ユニットは補充を受け取ることができな い。 デザインノート:戦前ユニットは、正規の軍隊と、国内警備のため に訓練された植民地警備隊の2種類に分類されている。日本の航空 部隊は、最高度の正規軍隊戦前ユニットの代表例である。こうした 戦前のベテランユニットの大部分は、一度除去されると再編成でき ない。 範囲(レンジ):範囲は2つのへクスの間の距離である。範囲を数え る場合、司令部または戦闘ユニットがいる最初のへクスは数えない が、目標へクスは計算に含める。 除去カード:既に使用され、ゲームで再度使用されないカードを指 す。 端数の切り上げ:ゲーム上、数値の小数点以下は切り捨てず、常に 切り上げて処理する。 戦略カード:ゲームは戦略カードをプレイすることで進められる。 戦略カードは、上部に大きく記載された数値(1から3まで)を使 いオペレーションカード(OC)として使用するか、記載されたイ ベントに従ったイベントカード(EC)として使用することができ る。カードの記述がルールと矛盾する場合、カードがルールより優 先する。両プレイヤーにはそれぞれ自軍用のカードセットが用意さ れている(1つは日本軍用、1つは連合軍用である)。日本軍プレ イヤーのみが日本軍戦略カードを使用でき、連合軍プレイヤーのみ が連合軍戦略カードを使用できる。 補給資格:港又は航空基地のヘクスを通じて、最終的な補給源に引 くことができていること。 進入禁止海上へクスサイド:すべての海上ユニットは、進入禁止海上 へクスサイドを越えて、強襲上陸を含む移動を行えず、補給線も引 けない。これが進入禁止海上へクスサイドの唯一の機能である。 アメリカ軍:連合軍ユニットの一部を構成するアメリカ軍を表す。 アメリカ陸軍:アメリカ陸軍は、すべての陸上軍団(XXX)ユニット、 P旅団、第11空挺師団に加え、すべての航空ユニットで構成され ている。これらユニットの背景は青色である。 アメリカ海軍:アメリカ海軍は、すべての海上ユニット、海兵隊航空 ユニット(VMF211は海兵隊所属である)、SF旅団、海兵隊 師団及び旅団で構成されている。陸軍より大きいサイズで、シルエ ットが記載された青色の艦船ユニットは、アメリカ海上ユニットで ある。すべての海兵隊ユニットの色はオリーブグリーンである。 【2.0】ゲームの初期配置 「太陽の帝国」では、追体験を望む期間に対応し、広範囲のシナリ オが用意されている。各シナリオの初期配置は、開始時の歴史的状 況を反映して変化する。カウンターはキャンペーンシナリオのプレ イを前提に作成されており、その他のシナリオはあくまでもキャン ペーンの代用に用意したものである。そのため、シナリオの初期配 置を完了した後は、ユニットはプレイするシナリオの時期に該当す るキャンペーンシナリオの一部に従ってゲームに登場する。 プレイノート:このため、ユニットを進入ターン別に分けておく必 要がある。プレイテストの結果、これが最も効率的なユニットの分 別法である。 〔2.1〕シナリオ キャンペーンシナリオの長さは12ターンである。このうち第1タ ーン(1941年12月)は、特別なショートターンである(詳細 は 17.11 参照)。42年1月における日本軍の位置を表す代替初 期配置を用いることで、第2ターンからゲームを開始することもで きる。この他、42年1月の代替初期配置を使用する3年間シナリ オ(42、43、44年)や、ある1年シナリオの代替初期配置で ゲームを開始し、それより後年の1年シナリオの勝利条件を適用し た複数年シナリオのプレイも可能である。1年シナリオはトーナメ ントやソロプレイに最適である。 〔2.2〕キャンペーンの初期配置 キャンペーンシナリオの第1ターン(41年12月)に初期配置さ れるすべてのユニットは、ユニット上に初期配置へクスが印刷され ている。ユニットの表側の右上に白い三角形が印刷されている場合、 そのユニットは減少戦力面で初期配置へクスに配置する。初期配置 へクスの代わりにターン数が記載されたユニットは、増援ユニット である。増援ユニットは、遅延やプレイから除去されることがあり 得るが、その場合にも記載されたゲームターンに登場する。ターン 数の代わりに星印が印刷されている場合、そのユニットは特定の戦 略カードイベントのプレイによって登場する。両陣営とも複数のマ ーカーを使用する。一部はゲーム開始時に地図上の記録表上に置き、Empire of the Sun (v2.0)
その他は支配陣営の変更や、特定のイベントの実行を示すために用 いる。その他の各シナリオでは、マーカーとユニット及びその戦力 の初期配置先が独自に規定されている(17.1に詳細を記載)。 〔2.3〕キャンペーン以外のシナリオのプレイ キャンペーンシナリオ以外の各シナリオでは、すべてのユニットの 初期配置先が一覧表で指定されている。減少戦力面で初期配置され る場合は、そのように記載されている。あるシナリオの開始後にゲ ームに登場するユニットの登場ゲームターンは、すべてのシナリオ で共通である。例えば、1943年シナリオは第5ターンに開始す る。ユニット上に第6ターンと第7ターンと記載された両軍の増援 は、1943年シナリオとキャンペーンシナリオで、いずれも同じ ターンに登場する。 プレイノート:ユニット上の情報はキャンペーンシナリオのプレイ を前提に記載されている。その他のシナリオをプレイする場合、史 実上のある特定の時点から戦争に参加し、シナリオが示す長さだけ、 史実上の出来事に従ってそのシナリオを継続してプレイする。 【3.0】プレイ進行の概要 各ターンに、増援ユニットの配置と補充によるユニットの再編成で 始まる。その後連合軍プレイヤーが、潜水艦戦争と戦略爆撃を含む 戦略戦争を実施する。戦略戦争に成功した場合、日本軍プレイヤー が受け取る戦略カード枚数が減少する。連合軍加盟国が降伏した後 のターンには、連合軍プレイヤーが受け取る戦略カード枚数が減少 する。これに基づき、プレイヤーに配られるカード数は増減する。 ゲームの中核を成すのは攻撃フェイズである。両軍は攻撃フェイズ に、相互に自軍の戦略カードをプレイして、攻撃を行うかイベント を発生させる。プレイヤーが手持ちのカードを使い果たしたら、ゲ ームターンは政治フェイズに進む。プレイヤーは政治フェイズに、 参加国が降伏したかどうかを確認する。地図上のユニットの補給状 態を調べ、損耗の影響の有無を確認した上で、そのゲームターンは 終了する。終了したゲームターンがそのシナリオの最終ターンであ る場合、勝者を決定する。 プレイノート:このルールを読むのが初めてなら、まずプレイを始 めるターンの初期配置先にユニットを配置してみることを薦める。 その場合、初期配置ユニットを選び出し、ユニット上に記載のへク スに置く。その上で、「総合的プレイの例」の記述に従って、ユニ ットをその通りに動かしてみる。この方法は、ゲームシステムを理 解するための練習として最適である。 【4.0】プレイの手順 以下に示すのは、1ゲームターンの完全な手順である。ゲーム終了 まで、各ゲームターンでこの手順を、同じ順序で繰り返す。 〔4.1〕戦略フェイズ 〔4.11〕増援セグメント 各プレイヤーは、このターンに登場予定の増援を受け取る。最初に 連合軍プレイヤーが、「ヨーロッパの戦争」(WIE、9.21 参照) の影響によって登場が遅延した以前のターンの増援を受け取り、そ の後にそのターンの(遅延でない)増援を受領し、それらを地図上 に、あるいはWIEまたはイベントの影響に従って遅延ボックスに 配置する。WIEがレベル1以上の場合、連合軍プレイヤーはダイ スを振り、ユニットがヨーロッパに派遣されることで一時的に登場 できなくなるかを、レベルに応じて判定する。日本軍の増援が、遅 延したり派遣されたりすることはない。増援の配置先については、 9.0 増援を参照のこと。 〔4.12〕補充セグメント 両プレイヤーは補充を受け取ることができる。補充は、補給下の減 少戦力面ユニットを表面の完全戦力状態に戻すか、または戦闘によ って除去されたユニットを再編成するために使用する。補充使用の 条件については、10.0 補充を参照のこと。 〔4.13〕戦略セグメント 連合軍プレイヤーは潜水艦戦争及び戦略爆撃を行う。11.0 戦略戦 争を参照のこと。戦略戦争には、そのターンに日本軍プレイヤーが 受け取る戦略カード数を減少させる効果がある。 〔4.14〕戦略カード配布セグメント 日本軍プレイヤーは戦略戦争の結果に応じて、4枚から7枚のカー ドを日本軍カードデッキから受け取る。連合軍プレイヤーは、ゲー ムターン及び降伏した連合国の数に応じて、4枚から7枚のカード を連合軍カードデッキから受け取る。キャンペーンシナリオの第1 ターンは、これに対する唯一の例外である。 第1ターンには、連合軍プレイヤーはカードを受け取れず、日本軍 プレイヤーは、日本軍カード1と2(17.11 参照)のみを受け取 る。ゲームを通じて、相手プレイヤーの手持ちのカード数(カード の内容は確認できない)、捨て札(既に使用されたが、シャッフル イベントの発生後に再使用できるカード)及び除去カード(ゲーム 中に再使用できないカード)の内容を確認することができる。これ らの情報はゲーム期間を通して、確認できるようにしておくこと。 〔4.2〕攻撃フェイズ 〔4.21〕主導権セグメント プレイヤーが指定している「将来攻撃カード」をECとして最初に プレイする場合を除いて、手持ちのカード枚数が多い側のプレイヤ ーが先攻となる。カードが同数の場合、1941年と42年のゲー ムターンには日本軍プレイヤーが先攻となり、43年から45年に かけては連合軍プレイヤーが先攻となる。(6.29Aを参照) 〔4.22〕攻撃セグメント 両プレイヤーは交互に攻撃プレイヤーとなり、OCまたはECとし て戦略カードをプレイすることで、攻撃(地図上でのユニットの移 動と戦闘の解決)を実施するか、イベントによるその他のゲーム上 の出来事を実行する。攻撃プレイヤーは、OCまたはECをプレイ するごとにユニットを活性化し、必要なら移動させてその後、戦闘 を宣言する。これに対するプレイヤーをリアクションプレイヤーと 呼び、攻撃プレイヤーのカードプレイとユニット活性化に対応した リアクションを行う。 その攻撃における戦闘が宣言された後、解決する戦闘の諜報条件 を決定する。リアクションプレイヤーがリアクションカードを使用 するか、OCまたはEC諜報値に対する諜報ダイス判定に成功した 場合を除き、すべての攻撃は奇襲(Surprise Attack)となる。リア クションプレイヤーが特定の諜報条件が指定されたリアクション カードを使用した場合、この条件{傍受(Intercept)または要撃Empire of the Sun (v2.0)
(ambush)}がその攻撃に適用される。リアクション側が諜報ダイス 判定に成功した場合は、諜報条件は常に傍受(Intercept)となる。 その攻撃の諜報条件を決定した後、リアクション側は宣言された 戦闘に参加させる目的に限って、ユニットを移動させることができ る(諜報条件が傍受(Intercept)か要撃(ambush)の場合に限る。奇 襲(Surprise Attack)の場合は不可)。リアクション側が望むなら、 さらに1枚または2枚以上の追加リアクションカードをプレイで きる。その後、その攻撃のすべての戦闘を、攻撃側が望む順序で、 各戦闘へクスで解決する。その攻撃のすべての戦闘と戦闘後移動が 完全に終了した後、両プレイヤーは役割を交替し、新たな攻撃プレ イヤーがOCまたはECとして戦略カードのプレイを開始するか、 パスするかを選択する。両プレイヤーがそのターンの手持ちの戦略 カードをすべてプレイし終わったら、このセグメントは終了する。 〔4.3〕政治フェイズ 〔4.31〕国家状態セグメント 自軍ユニット(補給切れとなっていない)が占領しており、あるい は最後に占領したヘクスは、そのプレイヤーの支配下となる。日本 軍プレイヤーがヘクスを支配した場合、そのヘクスに日本の国旗を 置き、連合軍プレイヤーがヘクスを支配した場合、連合国国旗を置 く(イギリスとアメリカの国旗の違いは審美的な目的のためだけで あり、重要ではない)。日本の国旗が配置されていないヘクスは、 連合軍プレイヤーの支配下であるとみなすことによって、地図上の 混雑を緩和でき初期配置も容易となる。日本軍のへクス支配により、 1つまたは複数の国の降伏条件が満たされた場合、これらの国家の 降伏はこの時点で発生する。 〔4.32〕アメリカ政治動向決定セグメント アメリカ政治動向記録表上のマーカーを、へクス支配の変更及び 16.4に記載されたその他の条件に従い、適切な位置に修正する。 〔4.4〕損耗フェイズ すべての陸上ユニットと航空ユニットの補給状態(13.0)を判定 する。非補給下のユニットを、完全戦力面から減少戦力面に裏返す。 既に減少面になっている陸上、航空ユニットは除去される。海上ユ ニットは損耗の影響を受けない。 〔4.5〕ターンフェイズの終了 アメリカ政治動向マーカーが0(交渉)の位置にある場合、日本軍 プレイヤーがゲームに勝利する。連合軍自動的勝利の条件が満たさ れた場合、連合軍プレイヤーがゲームに勝利する。このターンがゲ ームの最終ターンである場合、プレイしているシナリオまたはキャ ンペーンゲームの勝利条件に応じて勝者を決める。上記の条件が完 全に満たされていない場合、ゲームターンマーカーを1つ先に進め て、新たなターンを開始する。各種ゲームマーカーをルールの指示 に従って、裏返すか除去する(例えば、「中国攻撃実施」を裏面に する、または「東京エキスプレス」マーカーを除去するなど)。 【5.0】戦略カード 各プレイヤーは独自の戦略カードデッキを有する。プレイヤーは自 軍のデッキからカードを引き、そのカードをプレイする。一部には、 相手プレイヤーに手持ちカードの捨札を強制させるカードもある。 プレイヤーは各ターンに4枚から7枚の戦略カードを引き、攻撃フ ェイズの攻撃セグメントに、交互にカードでプレイする。プレイヤ ーは戦略カードをプレイするか、制限回数の範囲内でパスするか、 カードを捨札するのか、いずれかを行わなければならない。両プレ イヤーが手持ちの戦略カードをすべて使い切ったら、そのターンの 攻撃フェイズは終了する。 デザインノート:戦略カードは、私が過去にデザインした「ウィー・ ザ・ピープル」「フォー・ザ・ピープル」でも用いた、カードドリ ブンシステムの核を成すものである。カードはゲーム中のすべての 移動と戦闘、イベントを実施するための仕組みである。 戦略カードは作戦カード(OC)としても、イベントカード(E C)としても使用でき、捨て札とすることもできる。OC として 使用する場合、プレイヤーは以下の行動の1つを行える。 A.OC攻撃の実施(6.0) B.中国OC攻撃の実施(12.72) C.航空ユニットの撤退(7.33) D.司令部の撤退(7.54) E.司令部をゲームターン記録表からプレイに登場させる(7. 56) 多くのイベントには攻撃を可能とさせるが、攻撃はOCのプレイ によっても行える点に注意すること。こうした戦闘は、このルール で後に説明する戦闘とは別のものである。 プレイまたは捨札となった戦略カードは、カードデッキとは別の 捨札として置いておき、カードに特別の記載がある場合を除き後の ターンに再使用できるよう分けておく。捨札の情報は確認できるよ うにしておき、両プレイヤーはその中身を調べることができる。一 部のカードは、イベントとしてプレイされた場合、完全にプレイか ら除去されることが指示されている。 使用されずに捨札となったカードで、例えば一度使用されて除去 されるカードに指定されていても、再使用が可能な捨札として置い ておくことに注意する。プレイされなかった捨札は、ゲームでの除 去の目的においてはプレイ済みのカードとはみなさない。 〔5.1〕作戦値 各カードは1から3の作戦値を有している。カードの作戦値は、い くつかゲーム上の機能で使用されるが、移動力の計算と活性化値の 決定に関して最も重要となる。このゲームでは、同様のカードドリ ブンシステムを用いる他のゲームとは異なり、作戦値がカードのイ ベントとして使用された場合も含めて、様々なゲーム上の機能とし て使用することになる。 〔5.11〕作戦値と移動 現行の攻撃におけるユニットの許容移動力には、ユニットの基礎移 動力値(海上=5、陸上=1、航空=航続範囲または拡張航続範囲) と、カードの作戦値の倍数がある。例えば、カードの作戦値が2O Cの場合、地上ユニットの移動力は2となり、航空機は航続距離の 2倍まで移動でき、海上ユニットは10へクス移動できる。Empire of the Sun (v2.0)
許容移動力表 (海上) 値 陸上 MA=許容移動力、ER=拡張航続範囲、R=通常航続範囲又は 長距離爆撃機航続範囲 *=航空ユニットに印刷された航続距離は、そのユニットが「1 航 続区間」で移動できる最大距離を表す。OCによる倍増は、そのユ ニットの航続区間を2倍または3倍にする。ただし、1航続区間(1 OCの場合)の開始地点と終了地点、及び連続する2または3航続 区間(2、3OCの場合)の開始地点と終了地点は、戦闘へクス以 外の自軍支配下の航空基地(敵海上ユニットがいても構わない)で なければならない。さらに2または3OCの場合には、1OCごと の移動の中継地点が、自軍航空基地である必要がある。つまり、1 航続区間目の終了地点と2航続区間目の開始地点が重複するヘク ス、及び2航続区間目の終了地点と3航続区間目の開始地点が重複 するヘクスが、いずれも自軍航空基地でなければならない。 例:航続範囲6のLRBは、1OCの場合には6ヘクスの1航続区 間のみ使用可能であり、現在いる自軍航空基地または戦闘へクスか ら別の自軍航空基地までの間を6へクスまで移動できる。2OCの 場合、現在いる自軍航空基地または戦闘へクスから、それぞれ6へ クスまでの2航続区間を移動することができる。ただしその場合、 2航続区間目の開始ヘクスは自軍航空基地でなければならず、自軍 航空基地で移動を終えなければならない。 **=括弧で括られた拡張航続距離を有するユニットは、拡張航続 範囲を使用した場合、戦闘に参加できない。 ***=すべての日本軍、アメリカ軍、イギリス連邦軍(機甲旅団 を除く)、オーストラリア軍、ニュージーランド軍の陸上ユニット は、強襲上陸と戦略輸送を行える。オランダ軍、インド軍、中国軍 ユニットは強襲上陸と戦略輸送を行えない。 〔5.12〕作戦値と攻撃プレイヤーのユニット活性化 戦略カードをOCとして使用した場合の作戦値は、活性化可能なユ ニットの数を決める際に、その攻撃を指揮する司令部の能力等級に 加えられる。ECとして使用した場合、活性化可能な攻撃ユニット の数は、そのイベントの兵站値に使用する司令部の能力等級を加え た数か、カードの記載で特定された数のいずれかとなる。ECまた はOCのプレイによって活性化されるユニットは、補給下でなけれ ばならない。 〔5.13〕作戦値とリアクションプレイヤーのユニット活性化 特定の兵站値が指定されたリアクションイベントをプレイしない 限り、リアクションプレイヤーは、攻撃側がプレイした戦略カード の作戦値(OC、ECのいずれでプレイされたとしても)に、リア クションを指揮する司令部の能力等級を加えた数と同数のユニッ トを活性化させることができる。 これは攻撃プレイヤーのOC値が、リアクションプレイヤーの活 性化に反映されることを意味していることに注意する。 リアクシ ョンイベントが兵站値を特定している場合、リアクションプレイヤ ーは活性化ユニット数を決める際に攻撃プレイヤーのOC値を使 用せず、リアクションイベントの兵站値にリアクション司令部の能 力等級を加えた数値を用いる。 〔5.2〕諜報値 すべての戦略カードにはOC諜報値と、通常は1つのEC諜報値が 記載されている。リアクションプレイヤーが諜報条件を傍受 (Intercept)または要撃(ambush)に変更した場合、その攻撃が 奇襲(Surprise Attack)とはならない。傍受(Intercept)または要 撃(ambush)の諜報条件が指定された諜報リアクションカードを使 用することにより、その攻撃の諜報条件を変更するリアクションが 常に優先される。攻撃イベント(EC)に奇襲(Surprise Attack) に関する特別な記載がある場合を除き、その他のすべての状況でリ アクションプレイヤーはカードによる諜報条件の変更と同様に、諜 報ダイス判定によって諜報条件の変更を試みることができる。諜報 ダイス判定に成功した場合、諜報条件は傍受(Intercept)に変更 される。ECによる攻撃で諜報条件が奇襲(Surprise Attack)と指 定されている場合には、諜報リアクションカードの使用によっての み諜報条件を変更することが可能で、諜報ダイス判定による条件変 更はできない。訳注(奇襲=Surprise Attack 要撃=ambush 傍受=Intercept)
〔5.21〕リアクションカードによる 諜報条件の変更 リアクションプレイヤーが、諜 報条件を傍受(Intercept)また は要撃(ambush)に変更するリ アクションカード(諜報または 反撃リアクションカード)を持 っている場合、そのカードをリ アクションとして使用すること ができる。リアクションプレイ ヤーがそのカードを使用することは強制されず、完全に任意である。 諜報条件の傍受(Intercept)または要撃(ambush)への変更が記 載されたリアクションカードは、その攻撃におけるすべての戦闘に ついて諜報条件を変更する。リアクションカードがプレイされた場 合、その諜報条件は常に最優先され、カードに記載された条件が攻 撃の条件となる。 例:日本軍が、諜報条件が奇襲(Surprise Attack)と指定されたカ ード3の「マレー:辻大佐の82部隊」をプレイする。奇襲(Surprise Attack)と特定されているため連合軍は諜報ダイス判定を行えず、 諜報条件を変更したいなら、リアクションカードをプレイするしか ない。連合軍プレイヤーはカード26の「アメリカ陸軍の日本陸軍 暗号解読」をプレイして、諜報条件を要撃(ambush)に変更する。 〔5.22〕諜報ダイス判定による諜報条件変更 リアクションプレイヤーがカードをプレイせず、攻撃イベント(E C)が奇襲(Surprise Attack)を指定していない場合、リアクショ ンプレイヤーは諜報ダイス判定を選択できる。攻撃のために使われ たカードには、OC諜報値またはEC諜報値が記載されている。攻 撃がカードのOC値で行われた場合はOC諜報値を使い、攻撃がイ ベント(EC)として行われた場合、EC諜報値を使って判定する。