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ゲームプレイ経験量によるエンタテインメント性認知尺度の違いの検討

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Academic year: 2021

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ゲームプレイ経験量によるエンタテインメント性認

知尺度の違いの検討

著者

菅野 晃宏

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2018 年度修士論文要旨

ゲームプレイ経験量による

エンタテインメント性認知尺度の違いの検討

関西学院大学大学院理工学研究科

人間システム工学専攻 片寄研究室 菅野 晃宏

我々人間が「楽しさ」「エンタテインメント性」を享受していることは疑いようがないが,そのメカニズ ムや評価手法についての詳細は判明していない.また,エンタテインメントコンピューティング(EC)領域に おける評価の一環として,質問紙法による印象評価実験が実施されてきたが,ゲームプレイ経験量により, ゲームの楽しみ方にどのような差異が生じるのかについての検討は実施されていない.本論文では,ゲーム プレイ経験量に着目し,プレイヤの経験量によってゲームのプレイ動機にどのような差異が生じるのか検討 した.この際,プレイヤの経験量を扱う上での問題点に言及し,経験量の指標となり得る要素が持つべき3 条件を設定した.3条件はそれぞれ,1)明確に数値化されること,2)汎用的なゲーム要素であること,3)ゲ ーム中の能動的な行為によって変動が生じること,である.印象評価実験の質問項目は Yee らの研究を参考 にし,調査にあたっては,人気が高く,かつ,コンピュータゲームにおけるさまざまな要素(対戦,収集, 探索等)を含むロールプレイングゲーム「ポケットモンスターシリーズ」のうち4タイトルを対象としてク ラウドソーシングサービスを用いた調査を実施した.対象タイトルでは上記条件に合致する経験量を5つ選 出した.それぞれ,ポケモンシリーズにおけるクリア本数,レーティングバトルにおけるレートの最大値, ポケモン図鑑の完成度,コスチュームの収集率,ヌシールまたはジガルデコア/ジガルデセルの発見率であ る.それぞれの経験量毎に参加者をクラスに分類し,そのゲームプレイの動機を調査した結果,ゲームプレ イの経験量によって重要視する動機に差が生じることが示された.それぞれの経験量別に生じた差異・傾向 を挙げると,「レーティングバトルにおけるレートの最大値」ではオンライン対戦を経験した参加者クラス は動機 Competition の重みが増し,未経験の参加者クラスでは動機 Story の重みが増すこと.「ポケモン図 鑑の完成度」では経験量が上位の参加者クラスであるほど動機 Fantasy の重みが減少すること.「ヌシール またはジガルデコア/セルの発見率」では経験量が上位の参加者クラスであるほど動機 Strategy の重みが増 し,一方で,動機 Fantasy の重みは減少ことが示され,これらの経験量によるプレイ動機の差異・傾向は, 他ゲームタイトルでも適用される可能性があることが示唆された.しかし,本論文にて得られたプレイ動機 の差異・傾向が実際に他ゲームタイトルに適用されるかは,異なるゲームタイトルを対象とした追従実験を 実施しなければ不明であり,また,本論文にて設定した,ゲームプレイ経験量を測る指標として成立するた めの指標も適切であるか不明である.そのため,今後も,ゲームプレイ経験量に関する知見を積み上げてい く必要があると考えられる.

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