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Scratch で簡単プログラミング 作例 : ペンギンさんのごあいさつ ( 筆者作成 ) 作例 :Bezier Game -

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Academic year: 2021

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Scratch で簡単プログラミング

作例:ペンギンさんのごあいさつ(筆者作成)

https://scratch.mit.edu/projects/25952472/

作例:Bezier Game - https://scratch.mit.edu/projects/118124072/

Scratch は、パズルのように命令を組み合わせるだけでゲームやアニメーションをつくるこ とができる「プログラミング言語」です。アニメーションを作って再生する、ゲームを作っ て共有して遊ぶ、といったことが手軽に楽しめるようになっています。

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Scratch を使う準備

Scratch はパソコンのブラウザでつかえるため、ダウンロードをしなくても大丈夫です。 しかし、インターネットが使えないところでも Scratch 使いたいときもあるかと思います。 その時は「Scratch2 Offline Editor」というものをあらかじめダウンロードしておくと、 インターネットのないところでも Scratch を使うことができます。ブラウザを使う時は次の 「Scratch の使い方」まで読み飛ばして大丈夫です。

Scratch のダウンロード

Scratch2 Offline Editor はこのサイトからダウンロードします

https://scratch.mit.edu/scratch2download/

ここでは 2 つのファイルをダウンロードしましょう。まず、Adobe AIR と書かれている① の下から、Windows や Mac といった自分の使う環境を選び、Download を押してダウンロード しましょう。次に、②の Scratch Offline Editor からも、自分の環境を選んで Download し ましょう。

この後、それぞれのダウンロードしたファイルを展開し、ソフトの手順にそってインスト ールをしましょう。

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Scratch の使い方

ダウンロードができたら、Windows ならスタートメニューから Scratch を起動してみまし ょう。Mac の場合は、Application フォルダに入っている Scratch 2.app を起動しましょう。 ブラウザで Scratch を使う場合は、ページ左上の「作る」をクリックしましょう。 すると編集画面が開きます。ここからはすべての環境で同じ動作になります。この編集画 面について説明しましょう。 Scratch の編集画面は 3 つに分かれています。左上は「ステージ」。つくったゲームやア ニメーションが表示されるところです。左下は「スプライト」という、動かすものの一覧や 設定ができる場所です。Scratch では登場させるキャラクターや背景などのことをスプライ トといいます。このスプライトごとに「スクリプト」という命令を書き込んでいくことにな ります。そのスクリプトを編集する画面は右がわです。

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Scratch でゲームを作る

さっそく、スクラッチでかんたんなゲームを作っていきましょう。今回作るのはネコから 逃げるゲームです。サンプルを用意したので、参考にしてみてください。 作例:ねこから逃げよう(筆者作) - https://scratch.mit.edu/projects/134590607/ 実際にこのゲームをプレイしてみてください。スタートすると、プレイヤーのマウスカー ソルがネズミに変身します。ネコが自由に動くので、このネコにつかまらないように逃げる、 というのがこのゲームの特徴です。 今回は、自分でこのゲームを作ってみましょう。

ネコを動かす

まずは、画面左下のスプライトからネコを選びましょう。すると、右のスクリプト画面に うすくネコが表示されたのが分かるかと思います。この中にスクリプトを作っていきます。 では、まずネコを動かしてみましょう。スクリプトの画面左上、「動き」をえらび、その なかの「[10]歩動かす」というブロックをクリックしてみましょう。 すると、ネコが右に動いたはずです。そうしたら何度も押してみましょう。すると画面の 外まで出て、止まってしまいました。

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外まで出てしまったら、ステージのネコをドラッグして、真ん中に戻してあげましょう。 さて、ネコは動きましたが、サンプルのように勝手に動いてくれませんね。自動で動かせ るためには、スクリプトを書く必要があります。 [10]歩動かすというブロックをつかんで、右のこい灰色の場所に置きましょう。 まだ何も起きません。つぎにスクリプト画面左上の「制御」から「ずっと」と書かれた C の字のブロックを持ってきて、「[10]歩動かす」をはさみましょう。 するとこのように口がひらいて、はさめるはずです。 では、この「ずっと」ブロックをクリックしてみてください。さて、どうなったでしょう か。ひたすらに右に向かって動くネコが完成しました。しっぽをつかんで戻しても、ずっと 右に向かい続けます。 一通り遊んで飽きたらステージ右上の赤信号マークで停止させることができます。これか らも、Scratch をしていて動きが鈍くなってパソコンから変な音がし始めたときはこの赤信 号マークで止めましょう。Scratch をむりやり止めることができます。

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さっきの手で押していたときよりゲームらしくなってきました。今は確認のために「ずっ と」をクリックしましたが、今度からは赤信号マークのとなり、スタート用の緑の旗が押さ れたらスクリプトが実行されるようにしてみましょう。 スクリプト画面左上の「イベント」から「旗がクリックされた時」というものをつかみ、 つくったスクリプトの上に乗せましょう。 これで緑の旗がクリックされたら動く、というスクリプトができました。 でも、さっきのサンプルでは画面のはじにくると、はね返っていました。これも作ってい きましょう。 スクリプト画面左上の「動き」から「もし端に着いたら、跳ね返る」というブロックを 「ずっと」のなかに入れてしまいます。 すると、はね返るようになります。さらに左右に動くだけでは物足りないので、ネコの角 度を変えてみましょう。スプライト画面のネコを選び、青い丸の「i」という部分をクリッ クすると、そのスプライトの情報(information)をみる事ができます。その中の「向き」か ら角度をかえてみましょう。

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設定が終わったらスプライト画面左上の アイコンを押して一覧画面に戻しておきまし ょう。 これでネコの動きは完成です。暴れまわるネコを楽しむことができます。

ネコから逃げる

ネコが暴れまわるだけのものはできたので、今度は逃げるというゲームにしていきましょ う。ネコから逃げるものと言えば...やはりネズミでしょう。というわけで、ネズミを呼ん でみましょう。 スプライト画面の「新しいスプライト:」の一番左、キャラクターのマークをクリックす ると、スプライトライブラリが開きます。 ここからいろいろな絵を選ぶことができます。いろいろとあって目移りしてしまいますが、 今回はぐっとこらえてネズミを選んでみましょう。「動物」をえらんで少し下にスクロール すると Mouse1 というタイトルのネズミがいますので、この子を選びましょう。

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すると、ステージの真ん中に選んだネズミが出てきます。 ネズミがちょっと大きいので、ステージ画面右上の 5 つのマークのうち右から 2 つめ、 「縮小」を選び、ネズミを何度かクリックして小さくしましょう。 ここではまだネコから逃げる必要はありません。ここから、当たったらゲームオーバーと いうゲームになるようにスクリプトを書いていきます。 スプライト画面からネズミを選び、ネズミにもスクリプトを書いていきます。まず、ネコ と同じように「イベント」から「旗がクリックされた時」、「制御」から「ずっと」を持っ てきましょう。

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ほとんどのスクリプトでこの 2 つは必要になるので、このブロックがどこにあるか覚えて おくと便利です。 つぎに、「動き」から「[マウスポインター]ヘ行く」というブロックを選び、「ずっと」 の中に入れましょう。「向ける」ではなく「行く」のブロックです。 これでいい感じに動いているはずです。ステージの旗をクリックして動かしてみましょう。 これでドキドキハラハラのねこから逃げるゲームが始まりますね。 マウスでネズミが動きました。けれども、あれ...。始まると分かると思いますが、ぶつ かっても何も起きません。ドキドキハラハラの気分が一気にしらけてしまいました。でもご 安心を。ちゃんとこれからゲームにしていきますよ。 ネズミがつかまる、ということをどうやって判断したらいいでしょうか。今回はネズミに ネコがあたったら、つかまった、ということにしましょう。スクリプトらしく言うと、「も しネコに触れたら、このゲームをとめる」ということになります。このスクリプトを書いて いきます。 まず、「制御」から「もし< >なら」というブロックをつかみ、「ずっと」の中に入れま す。次にゲームオーバーらしく止めるために、「[すべて]を止める」というブロックを、 「もし」のかっこの中に入れましょう。

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これで、「もし〜なら、ゲームのすべてをとめる」というところまでできました。次に、 「もし〜なら」の「〜」にあたる「ネコに触れたら」という部分を入れていきます。 この「ネコに触れたら」という部分のことをかっこよく言うと「条件」という言い方がで きます。スクリプト画面左上の「調べる」のなかに、この条件がそろっているので、見てみ ましょう。

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この中では「<マウスのポインター>に触れた」というものが一番近いのですが、ネコとは 書いてありません。実はこのネコ、いまは Sprite1 という名前がついています。どこで名前 が見られるかというと、スプライト画面の絵の下です。 ネズミは Mouse1 という名前になっていますね。どちらにせよ、<Sprite1 に触れたら>な んていう条件はないじゃないか。というあなた。ご安心ください。「マウスポインターに触 れた」の「マウスポインター」と書いてある部分をクリックすると、 このようにいくつか選べるようになっています。この中にネコの名前になっている Sprite1 がありましたね。これを選び、さっきの「もし〜なら」の間に入れてあげましょう。 これで完成です。少し長かったかもしれませんがゲームらしい物が完成しました。実際に 自分で作ったゲームを遊んでみてください。 自分でゲームをつくるというのは貴重な体験だったと思います。ここからどんどん自分の アレンジを加えてみたり、このサンプルから勉強したことをもとに、新しい作品を作ってみ ましょう。

アレンジのヒント

最後にアレンジのヒントですが、むずかしさを変えてみるのが一番手っ取り早いでしょう。 変えられるものとしては、ネコの速さを変える、ネコの大きさを変える、ネズミの大きさを 変える、などです。大きさについては説明しましたが、ネコの速さについては説明していま

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せんでしたね。ネコのスクリプト画面で「[10]歩動かす」というブロックがあります。かん のいい人は気づいたかもしれませんね。そうです、この数字を変えると速さが変わります。 これで

さいごに

さて、いかがだったでしょうか。この他にもネット上では Scratch で作った作品をたくさ んみることができます。そして、全部の作品の中身を見ることもできます。他の人の作った 作品をいじったり、中身を参考にして勉強したり、ぜひ楽しみながらプログラミングの勉強 をしてみてください。

参照

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