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1. 決算報告 2. 戦略の進捗と今後の方針 3. 業績予想 4. 補足説明資料 1

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(1)

業績のご報告

2017年度

(2)

1

1.決算報告

2.戦略の進捗と今後の方針

3.業績予想

(3)

2

2017年度通期業績ハイライト

ゲーム事業では、注力のアプリのユーザ消費額や限界利益は成長も、期中の積極施策に課題

スポーツ事業は、一つの収益事業としての存在感を高めた

新規事業領域では、投資をコントロールしつつ、種まきと見極めが進捗

*他:その他の収益・費用及び調整額の合計 2016年度:その他の収益・費用(純額) -26億円、調整額-11億円 2017年度:その他の収益・費用(純額) 94億円、調整額-39億円

売上収益

(IFRS)

営業利益

(IFRS)

営業利益

(Non-GAAP**)

**IFRSからNon-GAAPへの調整項目・算出 過程は、補足説明資料を参照

(4)

*IFRSの売上収益においては、売り切り型ゲーム及びそれに類するものについては、当該ゲームタイトルの ユーザが利用すると想定される期間に応じて売上収益を繰り延べ

**IFRSからNon-GAAPへの調整項目・算出過程及びNon-GAAP EBITDAは、補足説明資料を参照

3

通期業績

配当は、前期と同額の一株当たり32円を維持

(単位:億円)

2016年度

4Q

1Q

2Q

3Q

4Q

前年同期比 前四半期比

通期

通期

前期比

売上収益(IFRS)*

351

365

369

328

333

-5%

1%

1,438

1,394

-3%

スポーツ事業を除く売上収益

337

301

307

301

316

-6%

5%

1,300

1,225

-6%

営業利益(IFRS)

45

64

73

126

13

-72%

-90%

232

275

19%

営業利益(Non-GAAP)**

58

74

72

23

12

-80%

-48%

249

181

-27%

スポーツ事業を除くNon-GAAP営業利益

72

52

51

33

27

-62%

-16%

238

163

-32%

税引前四半期(当期)利益

46

81

80

131

12

-74%

-91%

256

304

19%

法人所得税費用

27

25

27

6

9

-65%

49%

-66

68

-親会社の所有者に帰属する四半期(当期)利益

20

53

50

124

2

-90%

-98%

308

230

-25%

1株当たり四半期(当期)利益(EPS)(円)

13.94

36.67

34.61

85.64

1.41

-90%

-98%

212.49

158.34

-25%

1株当たり配当金(円)

32.00

32.00

0%

連結配当性向(%)

15.1%

20.2%

-項目

2016年度

2017年度

2017年度

(5)

セグメント別業績(IFRS)

4

* 2017年度第1四半期に当社共通費の配賦基準を見直し、セグメント損益を2016年度第4四半期まで遡及表示。各セグメントに含む事業・サービスには変更無し。なお、配賦基準見直し後 のセグメント損益の過去実績値は、監査法人による会計監査前の数値。 ** DeNAトラベルにおける2016年度以前の一部取引に係る原価計上漏れ等の修正として、872百万円を第1四半期の売上原価に計上 ***日本基準における、金融収益・費用を除く営業外損益や特別損益等が含まれる(例:有形・無形資産の売却・除却等 )

(単位:億円)

2016年度

4Q

1Q

2Q

3Q

4Q

前年同期比 前四半期比

通期

通期

前期比

売上収益

351

365

369

328

333

-5%

1%

1,438

1,394

-3%

ゲーム

274

243

244

242

251

-8%

4%

1,014

980

-3%

EC

45

40

40

38

43

-4%

14%

192

161

-16%

スポーツ

14

63

62

27

17

20%

-37%

138

169

23%

新規事業・その他

21

21

24

24

24

17%

-1%

104

94

-10%

調整額

-3

-2

-2

-3

-2

-

-

-10

-9

-6%

営業利益

45

64

73

126

13

-72%

-90%

232

275

19%

13%

18%

20%

38%

4%

-

-

16%

20%

-セグメント利益*

69

65

70

29

17

-75%

-39%

257

181

-30%

ゲーム

94

73

61

57

60

-36%

6%

286

251

-12%

EC**

7

-5

4

2

4

-36%

110%

21

5

-77%

スポーツ

-13

22

22

-10

-16

-

-

11

18

66%

新規事業・その他

-16

-14

-11

-12

-18

-

-

-50

-55

10%

調整額

-3

-12

-6

-8

-13

-

-

-11

-39

247%

その他の収益***

1

3

4

108

10

622%

-91%

65

124

92%

その他の費用***

25

4

1

10

14

-42%

40%

90

30

-67%

2017年度

項目

営業利益率

2016年度

2017年度

(6)

費用構成(IFRS)

5

*DeNAトラベルにおける2016年度以前の一部取引に係る原価計上漏れ等の修正として、872百万円を第1四半期の売上原価に計上 **日本基準における、金融収益・費用を除く営業外損益や特別損益等が含まれる(例:有形・無形資産の売却・除却等 )

(単位:億円)

2016年度

4Q

1Q

2Q

3Q

4Q

前年同期比 前四半期比

通期

通期

前期比

売上原価合計

137

150

142

142

143

4%

0%

563

576

2%

人件費

8

11

9

9

10

25%

7%

40

38

-6%

減価償却費・償却費

21

21

22

25

26

22%

2%

89

95

6%

業務委託費

25

28

32

34

30

24%

-9%

105

124

19%

支払手数料

64

58

59

56

55

-15%

-2%

242

228

-6%

その他*

19

31

20

18

22

14%

20%

87

91

4%

販管費合計

145

150

157

158

173

19%

9%

617

637

3%

人件費

37

41

36

36

39

6%

8%

146

151

4%

販促費・広告費

22

26

33

35

36

64%

5%

111

130

17%

業務委託費・支払手数料

66

63

67

66

69

5%

5%

279

266

-5%

その他

20

19

21

22

28

42%

31%

82

90

9%

その他の収益**

1

3

4

108

10

622%

-91%

65

124

92%

その他の費用**

25

4

1

10

14

-42%

40%

90

30

-67%

連結従業員数(単位:名)

2,400

2,441

2,344

2,387

2,475

3%

4%

2,400

2,475

3%

項目

2016年度

2017年度

2017年度

(7)

2016年度

2017年度

ゲーム事業

6

ユーザの消費額*

ゲーム事業セグメント利益**

*一部、無料付与分の消費額を含む

2016年度

2017年度

**2017年度第1四半期に当社共通費の配賦基準を見直し、セグメント損益を 2016年 度第4四半期まで遡及表示。なお、配賦基準見直し後のセグメント損益の過去実績値は、 監査法人による会計監査前の数値。

(8)

ゲーム事業

7

+90億円

2016年度

2017年度

ユーザの消費額

ゲーム事業セグメント利益

2016年度

2017年度

286億円

251億円

▲75億円

▲50億円

アプリの

限界利益*

ブラウザの

限界利益*

固定費・他

国内外の

アプリにおける

ユーザ消費額

日本国内の

ブラウザにおける

ユーザ消費額

2017年度は、任天堂との協業タイトルや内製・協業アプリを中心にユーザ消費額が拡大

アプリの限界利益増がブラウザの限界利益減を上回るも、固定費増加により前年度比利益減

* ユーザ消費額に対する限界利益。ユーザ消費額から決済手数料とレベニューシェアを除いたもの

(9)

8

概況

売上収益内訳

EC

事業

* 2017年度より、旅行事業における取扱高はシンガポール子会社での取扱高を含んでおり、前年同期の数値も遡及表示

決済代行

グループ外の一般加盟店の流通金額増加が続き、増収

旅行

第4四半期取扱高 178億円*(前年同期 175億円)

オークション/その他

安定して貢献

(10)

9

スポーツ事業

* 10月以降実施分の主催試合も含むシーズン公式戦における横浜DeNAベイスターズ主催試合(横浜スタジアム以外での主催試合含む)の 1試合あたりの観客動員数の平均人数 **日本政策投資銀行の提唱する地域の交流空間としての多機能複合型 施設

(稼働率:96.2%)

「スポーツを通じて、ひととまちを元気にする」のビジョンのもと、中長期での事業拡大を

見据え、2018年度は以下の3点に注力

1.興業の最大化

シーズン毎の主催試合

平均観客動員数* (人)

2.横浜スタジアム増築・改修

(2020年までに収容人数約6千人増)

3.スマートベニュー**構想の

実現へ向けた足固め

(11)

10

1.決算報告

2.戦略の進捗と今後の方針

3.業績予想

(12)

11

DeNAが考える永久ベンチャー:

当社グループが社会に貢献し、歓迎されることを大前提として、常に新しい価値提供に挑戦し続けること

ミッション

(普遍的に目指す姿)

インターネットやAIを活用し、

永久ベンチャーとして世の中にデライトを届ける

Delight and Impact the World

~ 世界に喜びと驚きを~

(13)

12

インターネット

+AI

ゲーム、

エンターテインメント

ヘルスケア

オートモーティブ

スポーツ

ネットサービス

EC、

(14)

事業ポートフォリオの強化と中長期の成長イメージ

13

2016年度実績

2020年度

長期目標

全社収益を支えるゲーム事業は、大黒柱として継続して強化を図る

長期的には、複数事業をゲーム事業に匹敵する収益の柱に育てあげる

2020年度までには、長期ビジョンの成功の蓋然性が格段に高まっている

状態を築く

ポートフォリオの強化にあたっては、M&Aも積極活用

営業利益

232億円

ゲーム事業

営業利益

1,000億円水準

その他の柱

長期目標

達成に向けた

チェックポイント

2018年度

(15)

14

2018年度の方針

主力のゲーム事業における

健全な収益性の確保

新たな柱の構築にあたっては、

タクベル、ヘルスケア型保険、

ソーシャルLIVEに先行投資を積極化

(16)

15

2018年度の方針

主力のゲーム事業における

健全な収益性の確保

新たな柱の構築にあたっては、

タクベル、ヘルスケア型保険、

ソーシャルLIVEに先行投資を積極化

トップラインに応じた適切な費用のコントロールを行い、

前年度同等以上の利益水準を確保

グローバルで人気のIPタイトル含め、新規タイトルの弾

込めが着実に進捗、新たなヒットの創出に繋げる

2019年度のゲーム事業の再成長を実現する

(17)

16

+15億円

ゲーム事業

ユーザの消費額

ゲーム事業セグメント利益

2016年度

2017年度

286億円

251億円

▲50億円

アプリ中心にユーザ消費額を拡大し、限界利益の成長を図る

固定費構造の改革を行いながら、マーケティング費用や業務委託費等、今後の成長へ向けた

投資のトップラインに応じたコントロールを適切に行う

限界利益*

限界利益* 固定費・他

2018年度

(見込)

2016年度

2017年度

2018年度

(見込)

251億円

▲67億円

+67億円

固定費・他

* ユーザ消費額に対する限界利益。ユーザ消費額から決済手数料とレベニューシェアを除いたもの

(18)

17

ゲーム事業(任天堂との協業)

*本ページに記載の各タイトルとも、アプリ配信元は任天堂 © 2017 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS

© 2016 Nintendo

Super Mario Run

配信から1年以上が経過した今も、月間アクティブユーザ数も

2,000万人前後を維持し、グローバルに幅広いユーザに楽しまれて

いるタイトル

Fire Emblem Heroes

2018年2月で配信1周年

アクティブユーザ数も維持・拡大し、収益面を含め、順調に推移

売上高の海外比率が徐々に向上

(19)

18

ゲーム事業(任天堂との協業)

どうぶつの森 ポケットキャンプ

第3四半期に配信を開始

ゲーム内容の追加等の継続的なアップデートや、イベント等の施策を

実施し、日本国内ではテレビCMの放映も開始

収益面での貢献も意識しつつ、一層楽しんでいただけるサービスを目

指していく

2018年度以降について

配信中アプリのサービス運営を継続

新規タイトルとしては、Mario Kart Tourの配信を2018年度に予定

© 2017 Nintendo

*本ページに記載の各タイトルとも、アプリ配信元は任天堂 © 2018 Nintendo

(20)

19

ゲーム事業(内製・協業アプリ)

既存の主力内製・協業アプリの着実な運用による積み上げを行いつつ、2019年度にかけての

ゲーム事業の再成長を見据え、新作の仕込みにも注力

2018年度配信予定

(情報公表済みタイトルのみ)

© SQUARE ENIX CO., LTD. © DeNA Co., Ltd.

(21)

20

2018年度の方針

新たな柱の構築にあたっては、

タクベル、ヘルスケア型保険、

ソーシャルLIVEに先行投資を積極化

*「新規事業・その他」の通期損失額 **2017年度は、メディア事業

2017年度

実績*

55億円

2018年度

見通し*

約80億円

オート

モーティブ

ヘルスケア

ソーシャル

LIVE

サービス

オート

モーティブ

ヘルスケア

ソーシャル

LIVE

サービス

他**

(22)

21

オートモーティブ事業

自動車が生まれて100年

行き来できる日常のフィールドは広がり、

仕事も買い物も旅行も大きく変わった。

しかし世の中にはまだ、

行きたいところに行けない人がいる。

必要なものが必要な時に届かない人がいる。

交通事故もまだまだ多い。

一部の人、一部の地域では

当たり前になっている「移動」が、

当たり前になっていないことがまだまだある。

だから私たちは

インターネット・AIという新たな技術を活かし

今ある「移動」の問題を、一つ一つ解決していく。

あらゆる人やモノが、安全・快適に移動できる世界を目指して。

(23)

オートモーティブ事業

中期

長期

短期

2017年度は、モビリティーサービスの実現へ向けた大きな一歩、

2018年度は、中長期での成功を見据えてタクベルを中心に投資を積極化

「既存有人サービス × インターネット・AI」によるサービスの

事業成長、競争力の確立、

加えて、「次世代無人サービス」に向けた取り組み

ビジョンの実現

Anything, Anywhere.

あらゆる人やモノが、安全・快適に移動できる世界を。

2018年3月、日産自動車との無人運転車両を活用した

交通サービス 「Easy Ride」の実証実験を実施

2018年4月、神奈川県タクシー協会と協働で横浜・川崎で

次世代タクシー配車アプリ「タクベル」の提供を開始

2015年に事業を開始し、物流や車両シェア含め、多様な領域でのサービス展開の

可能性、ノウハウ、事業者との連携を積み重ねてきた

22

(24)

オートモーティブ事業(タクベル)

ユーザ体験

電話配車を超えたユーザ体験

神奈川県タクシー協会加盟の約半数の事業者の車両から

配車可能に*

ダウンロード数・配車回数等、利用の立ち上がりは良好

パートナー事業者との協働、貢献

タクシー会社の生産性向上(新規需要の掘り起こし、配

車効率化、探客の効率化)

インターネット・AIの活用による需要予測/車両個別

ルートの推奨等を実施予定

マイルストン・事業モデル

2018~2019年度は、首都圏での利用拡大と、事業者

での導入の両面の普及に投資

(マーケティング、機器導入、等)

2019年度からの有意な売上の立ち上がり、2020年度

には本格的な収益貢献を目指す

2018年秋以降の全国展開、2020年の国内ナンバーワンを目指す

*神奈川県タクシー協会加盟182事業者のうち82事業者が導入決定済み(2018年4月19日時点)

23

(25)

ヘルスケア型保険

これまで培ってきたエンゲージメントサイエンスやデータのエビデンスを活用し、 2018年度

にはヘルスケア型保険の商品開発に合意の上、2019年度には第一弾をリリースし、順次拡充へ

保険分野のHealthケアへの転換を加速し、健康寿命の延伸、社会保障の持続可能性に貢献

エンゲージメントサイエンス

(サービスによる意識/行動変容)

ヘルスケア型保険の実現

250万DL

1ヶ月RR90%

80健保300万人

行動変容を促す

イベントも充実

~300万人のライフログ/健診/レセプト(KenCoM)

健康・医療データの活用

(エビデンス)

24

(26)

ソーシャルLIVEサービス

中国では、ソーシャルネットワークや動画サービスの成長に続き、ソーシャルLIVEサービスが

台頭。日本でも同様の兆し

日本におけるカテゴリーリーダーに成長

25

有力コンテンツ配信やVTuber等のラインナップ

を充実させつつ、演者・ユーザ双方の一層エンゲ

ージメントの向上を図る

日本のアプリ市場において、成長著しいエンター

テインメントカテゴリでトップ

(2018年3月末現在)**

中国のエンタテイメントLIVE市場*

提供サービス

スマートフォンに特化した、誰でも気軽にライブ

配信・視聴ができるアプリ

利用は順調に成長

*iResearch Global Group 2018年2月調査作成。1元17.14円で換算。上記データには、多様なライブストリーミングサービスを含む。 **App Storeにおけるエンターテインメントカテゴリトップセールスランキング

(27)

26

1.決算報告

2.戦略の進捗と今後の方針

3.業績予想

(28)

2018年度通期 連結業績予想

27

ゲーム事業の動向・スポーツ事業の季節性・新規事業への投資計画を考慮し、通期予想に変更

売上収益:ゲーム事業、新規事業・その他を中心に前期比増収を見込む

営業利益:

営業利益(IFRS)では、海外子会社の清算手続き完了に伴って2017年度に計上したその他の収益107

億円の影響が剥落

ゲーム事業では、前年度同等以上の利益水準を見込む

新規事業・その他では、注力領域への投資を積極化(詳細は20ページを参照)

配当基本方針

毎期の業績等を勘案しながら、連結配当性向15%

あるいは1株当たり年間配当額20円のいずれか高い方を下限とする

将来的には連結配当性向30%を目指す

(単位:億円)

項目

2017年度

(実績)

2018年度

(予想)

前期比

売上収益(IFRS)

1,394

1,500

8%

営業利益(IFRS)

275

155

-44%

営業利益(Non-GAAP)

181

155

-14%

親会社の所有者に帰属する当期利益

230

110

-52%

親会社の所有者に帰属する1株当たり当期利益(円)

158.34

75.78

-52%

(29)

28

1.決算報告

2.戦略の進捗と今後の方針

3.業績予想

(30)

IFRS

ベースからNon-GAAPベースへの調整表

*Non-GAAPによる業績開示導入の背景は、2015年度第4四半期決算説明会資料(2016年5月11日開示)参照

29

(単位:億円)

2016年度 2017年度

1Q

2Q

3Q

4Q

1Q

2Q

3Q

4Q

通期

通期

IFRS営業利益からNon-GAAP営業利益への調整

IFRS営業利益

74

79

34

45

64

73

126

13

232

275

会計上の計上時期の補正(純額)

+1

-2

-4

+5

+1

-1

-2

+5

+0

+3

買収、事業・組織変更等に係る一時費用

+3

+2

+64

+8

+9

+3

+5

+3

+77

+20

買収、事業・組織変更等に係る一時利益

-0

-

-59

-

-

-1

-107

-9

-59

-117

Non-GAAP営業利益

78

79

34

58

74

72

23

12

249

181

スポーツ事業損益

-18

-22

+16

+13

-22

-22

+10

+16

-11

-18

スポーツ事業を除くNon-GAAP営業利益

60

57

50

72

52

51

33

27

238

163

2016年度 2017年度

1Q

2Q

3Q

4Q

1Q

2Q

3Q

4Q

通期

通期

IFRS営業利益からNon-GAAP EBITDAへの調整

IFRS営業利益

74

79

34

45

64

73

126

13

232

275

会計上の計上時期の補正(純額)

+1

-2

-4

+5

+1

-1

-2

+5

+0

+3

買収、事業・組織変更等に係る一時費用

+3

+2

+64

+8

+9

+3

+5

+3

+77

+20

買収、事業・組織変更等に係る一時利益

-0

-

-59

-

-

-1

-107

-9

-59

-117

減価償却費・償却費

+27

+28

+29

+27

+26

+27

+30

+31

+111

+114

固定資産の除却(一時要因除く)

+0

+2

+1

+8

+3

+0

+5

+1

+11

+10

Non-GAAP EBITDA

105

109

64

94

104

100

58

43

371

304

2017年度

2017年度

2016年度

2016年度

(31)

キャッシュ・フロー

30

(単位:億円)

2016年度

通期

2017年度

通期

営業活動によるキャッシュ・フロー

(A)

227

377

 税引前当期利益

256

304

 減価償却費及び償却費

111

114

 法人所得税支払額

-98

-36

 その他(差引)

-42

-5

投資活動によるキャッシュ・フロー

(B)

-74

-165

財務活動によるキャッシュ・フロー

-24

-54

 配当金支払額

-29

-46

 非支配株主への配当金支払額

-20

-12

 その他(差引)

25

4

フリー・キャッシュ・フロー

((A)+(B))

153

212

連結 現金及び現金同等物

882

1,037

 (うち、DeNA単体)

570

766

(32)

セグメント区分

31

セグメント区分

内容

ゲーム事業

国内外ゲーム

EC

事業

サブセグメント名(カッコ内は主なサービス名)

旅行(DeNAトラベル)

決済代行(ペイジェント)

オークション(モバオク)

スポーツ事業

野球、ランニングクラブ等

新規事業・その他

サブセグメント名(カッコ内は主なサービス名)

• IP

創出プラットフォーム(マンガボックス、エブリスタ、MyAnimeList)

ヘルスケア(MYCODE、KenCoM、歩いておトク)

オートモーティブ

その他ネットサービス(SHOWROOM)

メディア*

*2017年度第2四半期中に設立した株式会社MERYは持分法適用会社であり、以降、セグメント業績には含まれない

(33)

株式会社ディー・エヌ・エー

本説明会及び説明資料の内容は、発表日時点で入手可能な情報や判断に基づくものです。将

来発生する事象等により内容に変更が生じた場合も、当社が更新や変更の義務を負うものでは

ありません。

また、本説明会及び説明資料に含まれる将来の見通しに関する部分は、多分に不確定な要素

を含んでいるため、実際の業績等は、さまざまな要因の変化等により、これらの見通しと異な

る場合がありますことをご了承ください。

32

参照

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