業績のご報告
2017年度
1
1.決算報告
2.戦略の進捗と今後の方針
3.業績予想
2
2017年度通期業績ハイライト
ゲーム事業では、注力のアプリのユーザ消費額や限界利益は成長も、期中の積極施策に課題
スポーツ事業は、一つの収益事業としての存在感を高めた
新規事業領域では、投資をコントロールしつつ、種まきと見極めが進捗
*他:その他の収益・費用及び調整額の合計 2016年度:その他の収益・費用(純額) -26億円、調整額-11億円 2017年度:その他の収益・費用(純額) 94億円、調整額-39億円売上収益
(IFRS)
営業利益
(IFRS)
営業利益
(Non-GAAP**)
**IFRSからNon-GAAPへの調整項目・算出 過程は、補足説明資料を参照
*IFRSの売上収益においては、売り切り型ゲーム及びそれに類するものについては、当該ゲームタイトルの ユーザが利用すると想定される期間に応じて売上収益を繰り延べ
**IFRSからNon-GAAPへの調整項目・算出過程及びNon-GAAP EBITDAは、補足説明資料を参照
3
通期業績
配当は、前期と同額の一株当たり32円を維持
(単位:億円)
2016年度
4Q
1Q
2Q
3Q
4Q
前年同期比 前四半期比通期
通期
前期比
売上収益(IFRS)*
351
365
369
328
333
-5%
1%
1,438
1,394
-3%
スポーツ事業を除く売上収益
337
301
307
301
316
-6%
5%
1,300
1,225
-6%
営業利益(IFRS)
45
64
73
126
13
-72%
-90%
232
275
19%
営業利益(Non-GAAP)**
58
74
72
23
12
-80%
-48%
249
181
-27%
スポーツ事業を除くNon-GAAP営業利益
72
52
51
33
27
-62%
-16%
238
163
-32%
税引前四半期(当期)利益
46
81
80
131
12
-74%
-91%
256
304
19%
法人所得税費用
27
25
27
6
9
-65%
49%
-66
68
-親会社の所有者に帰属する四半期(当期)利益
20
53
50
124
2
-90%
-98%
308
230
-25%
1株当たり四半期(当期)利益(EPS)(円)
13.94
36.67
34.61
85.64
1.41
-90%
-98%
212.49
158.34
-25%
1株当たり配当金(円)
32.00
32.00
0%
連結配当性向(%)
15.1%
20.2%
-項目
2016年度
2017年度
2017年度
セグメント別業績(IFRS)
4
* 2017年度第1四半期に当社共通費の配賦基準を見直し、セグメント損益を2016年度第4四半期まで遡及表示。各セグメントに含む事業・サービスには変更無し。なお、配賦基準見直し後 のセグメント損益の過去実績値は、監査法人による会計監査前の数値。 ** DeNAトラベルにおける2016年度以前の一部取引に係る原価計上漏れ等の修正として、872百万円を第1四半期の売上原価に計上 ***日本基準における、金融収益・費用を除く営業外損益や特別損益等が含まれる(例:有形・無形資産の売却・除却等 )(単位:億円)
2016年度
4Q
1Q
2Q
3Q
4Q
前年同期比 前四半期比
通期
通期
前期比
売上収益
351
365
369
328
333
-5%
1%
1,438
1,394
-3%
ゲーム
274
243
244
242
251
-8%
4%
1,014
980
-3%
EC
45
40
40
38
43
-4%
14%
192
161
-16%
スポーツ
14
63
62
27
17
20%
-37%
138
169
23%
新規事業・その他
21
21
24
24
24
17%
-1%
104
94
-10%
調整額
-3
-2
-2
-3
-2
-
-
-10
-9
-6%
営業利益
45
64
73
126
13
-72%
-90%
232
275
19%
13%
18%
20%
38%
4%
-
-
16%
20%
-セグメント利益*
69
65
70
29
17
-75%
-39%
257
181
-30%
ゲーム
94
73
61
57
60
-36%
6%
286
251
-12%
EC**
7
-5
4
2
4
-36%
110%
21
5
-77%
スポーツ
-13
22
22
-10
-16
-
-
11
18
66%
新規事業・その他
-16
-14
-11
-12
-18
-
-
-50
-55
10%
調整額
-3
-12
-6
-8
-13
-
-
-11
-39
247%
その他の収益***
1
3
4
108
10
622%
-91%
65
124
92%
その他の費用***
25
4
1
10
14
-42%
40%
90
30
-67%
2017年度
項目
営業利益率
2016年度
2017年度
費用構成(IFRS)
5
*DeNAトラベルにおける2016年度以前の一部取引に係る原価計上漏れ等の修正として、872百万円を第1四半期の売上原価に計上 **日本基準における、金融収益・費用を除く営業外損益や特別損益等が含まれる(例:有形・無形資産の売却・除却等 )(単位:億円)
2016年度
4Q
1Q
2Q
3Q
4Q
前年同期比 前四半期比
通期
通期
前期比
売上原価合計
137
150
142
142
143
4%
0%
563
576
2%
人件費
8
11
9
9
10
25%
7%
40
38
-6%
減価償却費・償却費
21
21
22
25
26
22%
2%
89
95
6%
業務委託費
25
28
32
34
30
24%
-9%
105
124
19%
支払手数料
64
58
59
56
55
-15%
-2%
242
228
-6%
その他*
19
31
20
18
22
14%
20%
87
91
4%
販管費合計
145
150
157
158
173
19%
9%
617
637
3%
人件費
37
41
36
36
39
6%
8%
146
151
4%
販促費・広告費
22
26
33
35
36
64%
5%
111
130
17%
業務委託費・支払手数料
66
63
67
66
69
5%
5%
279
266
-5%
その他
20
19
21
22
28
42%
31%
82
90
9%
その他の収益**
1
3
4
108
10
622%
-91%
65
124
92%
その他の費用**
25
4
1
10
14
-42%
40%
90
30
-67%
連結従業員数(単位:名)
2,400
2,441
2,344
2,387
2,475
3%
4%
2,400
2,475
3%
項目
2016年度
2017年度
2017年度
2016年度
2017年度
ゲーム事業
6
ユーザの消費額*
ゲーム事業セグメント利益**
*一部、無料付与分の消費額を含む2016年度
2017年度
**2017年度第1四半期に当社共通費の配賦基準を見直し、セグメント損益を 2016年 度第4四半期まで遡及表示。なお、配賦基準見直し後のセグメント損益の過去実績値は、 監査法人による会計監査前の数値。ゲーム事業
7
+90億円
2016年度
2017年度
ユーザの消費額
ゲーム事業セグメント利益
2016年度
2017年度
286億円
251億円
▲75億円
▲50億円
アプリの
限界利益*
ブラウザの
限界利益*
固定費・他
国内外の
アプリにおける
ユーザ消費額
日本国内の
ブラウザにおける
ユーザ消費額
2017年度は、任天堂との協業タイトルや内製・協業アプリを中心にユーザ消費額が拡大
アプリの限界利益増がブラウザの限界利益減を上回るも、固定費増加により前年度比利益減
* ユーザ消費額に対する限界利益。ユーザ消費額から決済手数料とレベニューシェアを除いたもの8
概況
売上収益内訳
EC
事業
* 2017年度より、旅行事業における取扱高はシンガポール子会社での取扱高を含んでおり、前年同期の数値も遡及表示
決済代行
•
グループ外の一般加盟店の流通金額増加が続き、増収
旅行
•
第4四半期取扱高 178億円*(前年同期 175億円)
オークション/その他
•
安定して貢献
9
スポーツ事業
* 10月以降実施分の主催試合も含むシーズン公式戦における横浜DeNAベイスターズ主催試合(横浜スタジアム以外での主催試合含む)の 1試合あたりの観客動員数の平均人数 **日本政策投資銀行の提唱する地域の交流空間としての多機能複合型 施設(稼働率:96.2%)
「スポーツを通じて、ひととまちを元気にする」のビジョンのもと、中長期での事業拡大を
見据え、2018年度は以下の3点に注力
1.興業の最大化
シーズン毎の主催試合
平均観客動員数* (人)
2.横浜スタジアム増築・改修
(2020年までに収容人数約6千人増)
3.スマートベニュー**構想の
実現へ向けた足固め
10
1.決算報告
2.戦略の進捗と今後の方針
3.業績予想
11
DeNAが考える永久ベンチャー:
当社グループが社会に貢献し、歓迎されることを大前提として、常に新しい価値提供に挑戦し続けること
ミッション
(普遍的に目指す姿)
インターネットやAIを活用し、
永久ベンチャーとして世の中にデライトを届ける
Delight and Impact the World
~ 世界に喜びと驚きを~
12
インターネット
+AI
ゲーム、
エンターテインメント
ヘルスケア
オートモーティブ
スポーツ
ネットサービス
EC、
事業ポートフォリオの強化と中長期の成長イメージ
13
2016年度実績
2020年度
長期目標
全社収益を支えるゲーム事業は、大黒柱として継続して強化を図る
長期的には、複数事業をゲーム事業に匹敵する収益の柱に育てあげる
2020年度までには、長期ビジョンの成功の蓋然性が格段に高まっている
状態を築く
ポートフォリオの強化にあたっては、M&Aも積極活用
営業利益
232億円
ゲーム事業
営業利益
1,000億円水準
その他の柱
長期目標
達成に向けた
チェックポイント
2018年度
14
2018年度の方針
主力のゲーム事業における
健全な収益性の確保
新たな柱の構築にあたっては、
タクベル、ヘルスケア型保険、
ソーシャルLIVEに先行投資を積極化
15
2018年度の方針
主力のゲーム事業における
健全な収益性の確保
新たな柱の構築にあたっては、
タクベル、ヘルスケア型保険、
ソーシャルLIVEに先行投資を積極化
トップラインに応じた適切な費用のコントロールを行い、
前年度同等以上の利益水準を確保
グローバルで人気のIPタイトル含め、新規タイトルの弾
込めが着実に進捗、新たなヒットの創出に繋げる
2019年度のゲーム事業の再成長を実現する
16
+15億円
ゲーム事業
ユーザの消費額
ゲーム事業セグメント利益
2016年度
2017年度
286億円
251億円
▲50億円
アプリ中心にユーザ消費額を拡大し、限界利益の成長を図る
固定費構造の改革を行いながら、マーケティング費用や業務委託費等、今後の成長へ向けた
投資のトップラインに応じたコントロールを適切に行う
限界利益*
限界利益* 固定費・他
2018年度
(見込)
2016年度
2017年度
2018年度
(見込)
251億円
▲67億円
+67億円
固定費・他
* ユーザ消費額に対する限界利益。ユーザ消費額から決済手数料とレベニューシェアを除いたもの17
ゲーム事業(任天堂との協業)
*本ページに記載の各タイトルとも、アプリ配信元は任天堂 © 2017 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS
© 2016 Nintendo
Super Mario Run
配信から1年以上が経過した今も、月間アクティブユーザ数も
2,000万人前後を維持し、グローバルに幅広いユーザに楽しまれて
いるタイトル
Fire Emblem Heroes
2018年2月で配信1周年
アクティブユーザ数も維持・拡大し、収益面を含め、順調に推移
売上高の海外比率が徐々に向上
18
ゲーム事業(任天堂との協業)
どうぶつの森 ポケットキャンプ
第3四半期に配信を開始
ゲーム内容の追加等の継続的なアップデートや、イベント等の施策を
実施し、日本国内ではテレビCMの放映も開始
収益面での貢献も意識しつつ、一層楽しんでいただけるサービスを目
指していく
2018年度以降について
配信中アプリのサービス運営を継続
新規タイトルとしては、Mario Kart Tourの配信を2018年度に予定
© 2017 Nintendo
*本ページに記載の各タイトルとも、アプリ配信元は任天堂 © 2018 Nintendo
19
ゲーム事業(内製・協業アプリ)
既存の主力内製・協業アプリの着実な運用による積み上げを行いつつ、2019年度にかけての
ゲーム事業の再成長を見据え、新作の仕込みにも注力
2018年度配信予定
(情報公表済みタイトルのみ)
© SQUARE ENIX CO., LTD. © DeNA Co., Ltd.
20
2018年度の方針
新たな柱の構築にあたっては、
タクベル、ヘルスケア型保険、
ソーシャルLIVEに先行投資を積極化
*「新規事業・その他」の通期損失額 **2017年度は、メディア事業2017年度
実績*
55億円
2018年度
見通し*
約80億円
オート
モーティブ
ヘルスケア
ソーシャル
LIVE
サービス
他
オート
モーティブ
ヘルスケア
ソーシャル
LIVE
サービス
他**
21
オートモーティブ事業
自動車が生まれて100年
行き来できる日常のフィールドは広がり、
仕事も買い物も旅行も大きく変わった。
しかし世の中にはまだ、
行きたいところに行けない人がいる。
必要なものが必要な時に届かない人がいる。
交通事故もまだまだ多い。
一部の人、一部の地域では
当たり前になっている「移動」が、
当たり前になっていないことがまだまだある。
だから私たちは
インターネット・AIという新たな技術を活かし
今ある「移動」の問題を、一つ一つ解決していく。
あらゆる人やモノが、安全・快適に移動できる世界を目指して。
オートモーティブ事業
中期
長期
短期
2017年度は、モビリティーサービスの実現へ向けた大きな一歩、
2018年度は、中長期での成功を見据えてタクベルを中心に投資を積極化
「既存有人サービス × インターネット・AI」によるサービスの
事業成長、競争力の確立、
加えて、「次世代無人サービス」に向けた取り組み
ビジョンの実現
Anything, Anywhere.
あらゆる人やモノが、安全・快適に移動できる世界を。
2018年3月、日産自動車との無人運転車両を活用した
交通サービス 「Easy Ride」の実証実験を実施
2018年4月、神奈川県タクシー協会と協働で横浜・川崎で
次世代タクシー配車アプリ「タクベル」の提供を開始
2015年に事業を開始し、物流や車両シェア含め、多様な領域でのサービス展開の
可能性、ノウハウ、事業者との連携を積み重ねてきた
22
オートモーティブ事業(タクベル)
ユーザ体験
•
電話配車を超えたユーザ体験
•
神奈川県タクシー協会加盟の約半数の事業者の車両から
配車可能に*
•
ダウンロード数・配車回数等、利用の立ち上がりは良好
パートナー事業者との協働、貢献
•
タクシー会社の生産性向上(新規需要の掘り起こし、配
車効率化、探客の効率化)
•
インターネット・AIの活用による需要予測/車両個別
ルートの推奨等を実施予定
マイルストン・事業モデル
•
2018~2019年度は、首都圏での利用拡大と、事業者
での導入の両面の普及に投資
(マーケティング、機器導入、等)
•
2019年度からの有意な売上の立ち上がり、2020年度
には本格的な収益貢献を目指す
2018年秋以降の全国展開、2020年の国内ナンバーワンを目指す
*神奈川県タクシー協会加盟182事業者のうち82事業者が導入決定済み(2018年4月19日時点)23
ヘルスケア型保険
これまで培ってきたエンゲージメントサイエンスやデータのエビデンスを活用し、 2018年度
にはヘルスケア型保険の商品開発に合意の上、2019年度には第一弾をリリースし、順次拡充へ
保険分野のHealthケアへの転換を加速し、健康寿命の延伸、社会保障の持続可能性に貢献
エンゲージメントサイエンス
(サービスによる意識/行動変容)
ヘルスケア型保険の実現
250万DL
1ヶ月RR90%
80健保300万人
行動変容を促す
イベントも充実
•
~300万人のライフログ/健診/レセプト(KenCoM)
健康・医療データの活用
(エビデンス)
24
ソーシャルLIVEサービス
中国では、ソーシャルネットワークや動画サービスの成長に続き、ソーシャルLIVEサービスが
台頭。日本でも同様の兆し
日本におけるカテゴリーリーダーに成長
25
•
有力コンテンツ配信やVTuber等のラインナップ
を充実させつつ、演者・ユーザ双方の一層エンゲ
ージメントの向上を図る
•
日本のアプリ市場において、成長著しいエンター
テインメントカテゴリでトップ
(2018年3月末現在)**
中国のエンタテイメントLIVE市場*
提供サービス
•
スマートフォンに特化した、誰でも気軽にライブ
配信・視聴ができるアプリ
•
利用は順調に成長
*iResearch Global Group 2018年2月調査作成。1元17.14円で換算。上記データには、多様なライブストリーミングサービスを含む。 **App Storeにおけるエンターテインメントカテゴリトップセールスランキング