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業 績 16/11 期は 15% 減収 営業赤字に 転落 業績解説 16/11 期の連結業績は 売上高が前期比 15% 減の 70.0 億円 営業損益は 4.1 億円の赤字 ( 前期は 2.7 億円の黒字 ) 人材事業は順調に推移したが 開発推進 支援 コンテンツの主力 2 事業が振るわなかった (

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(1)

アナリストレポート・プラットフォーム 1 績 動 向 売上高 百万円 前期比 営業利益 百万円 前期比 経常利益 百万円 前期比 当期純利益 百万円 前期比 EPS 2016/11 実 績 7,001 -14.9 -411 - -428 - -499 - -201.91 2017/11 会 社 予 想 ( 2 0 1 7 年 1 月 発 表 ) 8,097 15.6 56 - 66 - 43 - 17.30 ア ナ リ ス ト 予 想 ( 従 来 ) 9,000 28.5 200 - 164 - 110 - 43.59 ア ナ リ ス ト 予 想 ( 今 回 ) 7,700 10.0 -100 - -100 - -100 - -39.62 2018/11 ア ナ リ ス ト 予 想 ( 今 回 ) 8,700 13.0 200 - 200 - 140 - 55.47

シリコンスタジオ

(3907・東証マザーズ)

(株)QUICK

前田 俊明

16/11 期の連結業績は、売上高が前期比 15%減の 70.0 億円、営業損 益は 4.1 億円の赤字(前期は 2.7 億円の黒字)。人材事業は順調に推移 したが、開発推進・支援、コンテンツの主力 2 事業が振るわなかった。 全体で 2 桁減収となり売上総利益が大きく減少、販管費の抑制では吸 収できず、営業赤字に転落した。販管費は人件費が増加する一方、ゲ ームタイトルが減少したことから広告宣伝費が減少した。 17/11 期の連結業績について会社側は、売上高が 81.0 億円(前期比 16%増)、営業損益が 56 百万円の黒字に転じると計画。前期に大幅赤 字を計上したことを鑑み、今期は実験的なビジネスを収益源に育てグ ループの再成長を陣頭指揮するため、営業部門を社長が統括する。組 織体制の強化とともに、既存顧客のみならず潜在顧客に対する販売機 会の拡大を図る。また、不採算プロジェクトによる損益悪化の回避に 加え、徹底した経営の効率化と経費削減に努め、収益性の向上に一層 努力するとしている。 なお、新規のゲームタイトルは上期に 1 本、下期に 2 本の計 3 本を リリースする予定。 QUICK 企業価値研究所は 17/11 期の連結業績について、会社計画を下 回る売上高 77.0 億円(同 10%増)、営業損益は 1.0 億円の赤字を予想 する。開発推進・支援事業と人材事業は増収見通しだが、コンテンツ 事業は横ばい圏を見込む。営業損益は大きく改善するが、赤字解消に は至らない見通し。同社は 15 年 2 月に株式を新規上場したが、2 期続 けて当初の計画を下回った。当研究所では、コンテンツ事業が見極め にくいこともあり、ひとまず保守的に見ておく必要があると考えてい る。 翌 18/11 期は営業損益が 2.0 億円の黒字に転じると予想する。

新規ゲームタイトルは上期 1 本、下期 2 本を予定

2017 年 1 月 31 日

主 要 指 標 2017/1/30 現 在 株 価 4,490 円 昨 年 来 高 値 8,140 円 (16/9/17) 昨 年 来 安 値 1,800 円 (16/2/12) 発行済株式数 2,523,700 株 売 買 単 位 100 株 時 価 総 額 11,331 百万円 予 想 配 当 ( 会 社 ) 10.00 円 予 想 E P S ( ア ナ リ ス ト ) -39.62 円 実 績 P B R 4.15 倍

16/11 期は主力 2 事業が振るわず営業赤字

当研究所は 17/11 期も営業赤字、18/11 期は黒字を見込む

ア ッ プ デ ー ト レ ポ ー ト

直 前 の レ ポ ー ト 発 行 日 ベーシックレポート 2016/8/8 リサーチノート 2016/10/19

17/11 期の会社計画は営業黒字転換

(2)

アナリストレポート・プラットフォーム 2  業績解説 16/11 期の連結業績は、売上高が前期比 15%減の 70.0 億円、営業損益は 4.1 億円の赤字(前期は 2.7 億円の黒字)。人材事業は順調に推移したが、 開発推進・支援、コンテンツの主力 2 事業が振るわなかった(図 1 参照)。 全体で 2 桁減収となり売上総利益が大きく減少、販管費の抑制では吸収でき ず、営業赤字に転落した。販管費は人件費が増加する一方、ゲームタイトル が減少したことから広告宣伝費が減少した。 事業別売上高をみると、開発推進・支援は同 16%減の 29.0 億円。ミドル ウェアでは、ライセンス販売での案件長期化や受注に至らない開発受託案件 があったほか、導入費用の低い他社製品との競争激化、案件規模の縮小など もあった。受託開発は顧客サイドでの体制・予算見直しに加え、開発規模の 縮小などが響いた。子会社イグニス・イメージワークスが受託開発を行う遊 戯機器業界向けビジネスも遊戯機器業界の射幸性を抑制する規制強化が続 いたことから苦戦した。遊戯機器向けグラフィックスの開発受託案件の人員

表1.業績動向

単位:百万円 15/11期 通期 A B B/A B-A 売上高 8,231 7,001 -14.9% -1,230 事 開発推進・支援 3,455 2,904 -16.0% -551 業 コンテンツ 3,858 2,975 -22.9% -883 別 人材 916 1,121 22.3% 204 売上原価 6,080 5,770 -5.1% -310 売上総利益 2,150 1,231 -42.8% -919 販管費 1,884 1,642 -12.8% -241 営業利益 266 -411 - -678 経常利益 252 -428 - -682 純利益 146 -499 - -646 (出所)決算短信などより当研究所作成 16/11期 通期 2,401 2,604 3,638 3,455 2,904 2,932 4,098 3,680 3,858 2,975 436 560 737 916 1,121 0 3,000 6,000 9,000 12/11期 13/11期 14/11期 15/11期 16/11期 (百万円) (出所)決算説明資料より当研究所作成 図1.事業別売上高の推移 人材 コンテンツ 開発推進・ 支援

 会社概要

16/11 期は 15%

減収、営業赤字に

転落

開 発 推 進 ・ 支 援 、

コ ン テ ン ツ の 両 事

業ともに振るわず

(3)

アナリストレポート・プラットフォーム 3 を配置換えし新規案件の獲得を目指したが、補えなかった。 なお、主力製品のポストエフェクトミドルウェア「YEBIS3」はイタリアの Milestone 社 や 中 国のオ ン ラ イ ンゲ ー ム「 黒い 砂 漠 」 を開 発 する 韓国 Pearlabyss 社に採用されるなど、海外でも利用が増えつつある。 コンテンツは同 23%減の 29.8 億円。15 年 10 月にリリースしたスマート フォンネイティブアプリ「戦国姫譚 MURAMASA-雅-」は、新規キャラクター の追加やイベント実施など各種施策を講じるも継続率が改善せず、16 年 11 月でサービスを終了した。「逆襲のファンタジカ」は、新作「逆襲のファン タジカ:ブラッドライン」の発表によりユーザーの課金意欲が低下した。「逆 襲のファンタジカ:ブラッドライン」は開発遅延に加え、リリース後にサー バー不具合やシステムエラーなどが発生。ユーザーの継続率、課金率なども 当初の想定に届いておらず、サービス設計の見直しや戦略の変更を余儀なく されている。収益にも寄与しなかった。 なお、主要タイトルのダウンロード数は、「逆襲のファンタジカ」は全世 界で前期末比約 23 万増加の 821 万に、「刻のイシュタリア」は全世界で同 108 万増加の 351 万に達した。15 年 6 月リリースのスマートフォンネイティ ブアプリ「グランスフィア」は全世界で 176 万だった。 人材事業は同 22%増の 11.2 億円と順調に推移した。派遣先企業で稼働中 の一般派遣労働者数は延べ 2187 名、有料職業紹介の成約実績数は 101 名と なった。  会社計画 17/11 期の連結業績について会社側は、売上高が 81.0 億円(前期比 16% 増)、営業損益が 56 百万円の黒字に転じると計画。前期に大幅赤字を計上し たことを鑑み、今期は実験的なビジネスを収益源に育てグループの再成長を 陣頭指揮するため、営業部門を社長が統括する。組織体制の強化とともに、 既存顧客のみならず潜在顧客に対する販売機会の拡大を図る。また、不採算 プロジェクトによる損益悪化の回避に加え、徹底した経営の効率化と経費削 減に努め、収益性の向上に一層努力するとしている。 表2.業績見通し 単位:百万円 16/11期 会社計画 A B B/A C C/B 売上高 7,001 8,097 9,000 7,700 10.0% 8,700 13.0% 事 開発推進・支援 2,904 3,700 3,350 15.3% 3,800 13.4% 業 コンテンツ 2,975 3,900 3,000 0.8% 3,300 10.0% 別 人材 1,121 1,400 1,350 20.4% 1,600 18.5% 営業利益 -411 56 200 -100 - 200 -経常利益 -428 66 164 -100 - 200 -純利益 -499 43 110 -100 - 140 -(出所)決算短信などより当研究所作成 17/11期 18/11期 当研究所予想 当研究所予想 →

 会社概要

17/11 期は営業

黒字転換を見込む

(4)

アナリストレポート・プラットフォーム 4 同社では事業別の計画値は公表せず、各事業の取り組みや見通しを示して いる。開発推進・支援事業では、非エンターテインメント領域の新規開拓に ついて、小規模ながらも案件数が増えている。技術力を活かし、安定的な収 益が見込まれる非エンターテインメント領域(自動車業界、建築業界、セキ ュリティー業界等)の分野を中心に、より簡便な操作でレンダリング(コン ピュータのプログラムを用いた画像・映像・音声などの生成)が行えるよう ミドルウェアに改良を加えるとともに、積極的に拡販活動を行う。特に自動 車分野は、既に組込システムの先行開発から設計段階まで進み、実装も視野 に入れている。データサイエンス(ディープラーニングの活用等)領域では、 協業での研究開発が始まっており、事業拡大を進める。 コンテンツ事業では、効率的な運営体制の構築を進めるとともに協業タイ トルを中心に開発を行うことで、業績変動の影響を抑え安定した利益を確保 できるよう全力を尽くす。さらに変化する市場環境に対応したサービスを提 供できるよう運営体制の効率化を図る。なお、新規のゲームタイトルは上期 に 1 本、下期に 2 本の計 3 本のリリースを予定。今期は新規タイトルで既存 タイトルを超える収益を見込むとしている。 人材事業では引き続き稼働派遣労働者数や有料職業紹介の制約件数の増 加を見込む。  当研究所予想 17/11 期の連結業績について当研究所は、会社計画を下回る売上高 77.0 億円(前期比 10%増)、営業損益は 1.0 億円の赤字を予想する。営業損益は 大きく改善するが、赤字解消には至らないとみている。同社は 15 年 2 月に 株式を新規上場した。上場初年度の 15/11 期は、上場の際に公表した計画を 7 月に下方修正、さらにはその計画値をも下回って着地している。16/11 期 も 12 月に大幅に下方修正している(図 2 参照)。当研究所では、コンテンツ 事業が見極めにくいこともあり、ひとまず保守的に見ておく必要があると考 えている。 -600 -300 0 300 600 900 1,200 0 2,000 4,000 6,000 8,000 10,000 12,000 上場時 7月修正 期初 12月修正 実績 計画 実績 計画 実績 14/11期 15/11期 16/11期 単位:百万円 (注)15年2月(15/11期)上場 (出所)決算短信などより当研究所作成 図2.会社計画と実績 売上高-左軸 営業利益-右軸

 会社概要

当 研 究 所 は

17/11 期 も 営 業

赤字を見込む

(5)

アナリストレポート・プラットフォーム 5 事業別売上高を見ると、開発推進・支援は「YEBIS3」がイタリアや韓国 で採用されるなど海外拡販の成果が出ているほか、非エンターテインメン ト領域の新規開拓が徐々に進んでいることなどから、伸長する見通し。た だ導入費用の低い他社製品との競争が続くとみられ、埋没しないよう製品 の競争力強化が求められる。人材は拡大が続いており、順調に推移する見 通し。 一方、コンテンツは横ばい圏を見込む。3 本の新規タイトルのうち 2 本 は下期になる見込み。新規タイトルのリリースまで既存タイトルでしのぐ 必要があり、上期は苦戦しそうだ。「戦国姫譚 MURAMASA-雅-」は既にサー ビスを終了し、前期にリリースした「逆襲のファンタジカ:ブラッドライン」 はサービス設計の見直しや戦略変更を強いられている。実績あるタイトル を冠し期待が高かっただけに、リリース後に不具合が発生するなど、ユー ザーの継続率、課金率などが振るわないのは手痛い。スタートダッシュに 失敗しているだけに、対策を講じ立て直したとしても過大な期待はしにく い。 リリース予定のタイトルには著名な相手との協業によるものがあり、あ る程度の収益貢献は想定できそうだ。ただ開発難航などによるリリース時 期の後ずれリスクは常に付きまとう。自明だがリリース時期が遅れるほど 今期への収益寄与は小さくなる。販売時点で収益に計上されるパッケージ 型のゲームソフトと異なり、スマートフォンなどにダウンロードして遊ぶ ネイティブアプリは基本プレイ無料で課金型の料金体系をとることが多い。 課金型の収益モデルでは出足から収益に寄与するのではなく、ダウンロー ド数の増加とともにアクティブユーザー(ある期間に 1 回以上サービスを 利用したユーザー)数が拡大するにつれ、課金収入が漸増していくとみら れる。同社もこうした収益モデルを採ることから、開発の進捗状況とリリ ース後の運用状況には注意を払いたい。費用面では、ユーザーの関心を引 くための広告宣伝費は増加する見込みだが、ゲームタイトルのリリース時 期次第で金額は変動しよう。 翌 18/11 期は売上高 87.0 億円(前期比 13%増)、営業損益は 2.0 億円の 黒字に転じると予想する。開発推進・支援事業はミドルウェアの新規ライ センス販売などが増加する見通し。非エンターテインメント業界への拡販 にも期待したいコンテンツ事業は 17/11 期にリリース予定の新規ゲームタ イトルが出揃い通期で寄与する見通し。ただ、ゲームタイトルは当たり外 れも大きく、見極めにくい。動向を注視したい。人材事業は堅調に推移す ると予想する。費用面では、新たなゲームタイトルがリリースされると想 定し、ユーザー獲得に向けた広告宣伝費などが投じられると見込んでいる。

コ ン テ ン ツ 事 業 は

前期並みを見込む

 会社概要

(6)

アナリストレポート・プラットフォーム 6 2014/11 2015/11 2016/11 2017/111 予 (アナリスト) 株 価 推 移 株価(年間高値) 円

-

19,660

8,140

-

株価(年間安値) 円

-

3,200

1,800

-

月 間 平 均 出 来 高 百株

-

51,463

23,470

-

業 績 推 移 売 上 高 百万円

8,056

8,231

7,001

7,700

営 業 利 益 百万円

841

266

-411

-100

経 常 利 益 百万円

832

252

-428

-100

当 期 純 利 益 百万円

507

146

-499

-100

E P S 円

255.82

64.64

-201.91

-39.62

R O E %

38.8

6.2

-16.9

-3.79

貸 借 対 照 表 主 要 項 目 流 動 資 産 合 計 百万円

3,269

3,782

2,929

-

固 定 資 産 合 計 百万円

893

963

930

-

資 産 合 計 百万円

4,163

4,745

3,860

-

流 動 負 債 合 計 百万円

1,866

1,183

970

-

固 定 負 債 合 計 百万円

720

361

190

-

負 債 合 計 百万円

2,586

1,544

1,161

-

株 主 資 本 合 計 百万円

1,565

3,202

2,701

-

純 資 産 合 計 百万円

1,576

3,201

2,699

-

キャッシュフ ロ ー 計 算 書 主 要 項 目 営業活動による CF 百万円

623

222

-118

-

投資活動による CF 百万円

-293

-316

-287

-

財務活動による CF 百万円

233

730

-257

-

現金及び現金同等 物 の 期 末 残 高 百万円

1,541

2,177

1,514

-

(注)15 年 2 月に上場。14/11 期は上場前の業績 (出所)㈱QUICK 上記チャート図の一部又は全部を、方法の如何を問わず、また、有償・無償に関わらず第三者に配布してはいけません。 上記チャート図に過誤等がある場合でも㈱QUICK 社及び東京証券取引所は一切責任を負いません。 上記チャート図の複製、改変、第三者への再配布を一切行ってはいけません。

(7)

アナリストレポート・プラットフォーム 7  事業に関するリスク 同社グループは、クライアント(顧客)へ納入する成果物を高い品質に保 つため、同社グループの開発部門が納品前に不具合等が生じないか慎重に検 査を行っている。また、クライアントとの契約では瑕疵担保責任の範囲を明 確にすることでクライアントとのトラブルの発生を回避するよう努めてい る。しかし、同社グループがクライアントに納入した成果物に瑕疵が発生し ないという保証はなく、さらに大規模なリコールなどで同社グループが多額 の損害賠償請求を受けることも考えられ、その結果によっては同社グループ の事業運営および業績に大きな影響を及ぼす可能性がある。 同社グループがクライアントから得るゲームおよびその他コンテンツの 企画・開発の対価は、開発業務の役務提供完了時に得る収入とクライアント からエンドユーザに対してゲームおよびその他コンテンツが販売される毎 に販売数量に基づき得るロイヤリティ収入からなる。そのような前提の基で クライアントから納期に変更の要請があった場合は、開発売上の計上時期が 変更される可能性がある。販売数量に基づき変動するロイヤリティ収入はク ライアントが実施する各種の販売促進活動等により大きく影響を受ける。同 社グループの収入額や収入のタイミングはクライアントの政策の変更によ り大きく影響を受け、その結果によっては同社グループの業績に大きな変動 を及ぼす可能性がある。 ソーシャルゲームにおける課金方法の一部について、ユーザーの射幸心を 過度に煽るとして、特定の課金方法については、「景品表示法」に違反する との見解が消費者庁より示され、12 年 7 月 1 日より、「懸賞による景品類の 提供に関する事項の制限」の運用基準が施行されている。同社グループは一 般社団法人コンピュータエンターテインメント協会に加入するとともに、各 種法的規制や業界の自主規制を遵守し、自社コンテンツの開発に係る規程を 制定して運用を徹底している。しかし、社会情勢の変化によって、既存の法 令等の解釈の変更や新たな法令などの制定、各種ガイドラインの解釈の変更 や新たなガイドラインの制定が行われた場合には、同社グループの事業運営 および業績に影響を及ぼす可能性がある。 同社グループが提供するスマートフォンゲームは、Apple Inc.、Google Inc.等の決裁代行業者(プラットフォーマー)を介して、各社のサービス規 約に従いサービスを提供している。プラットフォーマーの業績動向などによ り、システム利用料などの料率変更や事業戦略の大幅な転換などが行われる

 会社概要

(8)

アナリストレポート・プラットフォーム 8 可能性がある。そのような事象が発生した場合は、同社グループの事業活動 および業績に影響を及ぼす可能性がある。 同社が開発・提供するスマートフォンネイティブアプリ等のコンテンツは、 提供開始から数カ月~2 年程度でピークアウトする傾向があり、安定的な収 益を上げるために多数のユーザーを獲得できるタイトルを継続的に提供し 続ける必要がある。同社は既存タイトルで培った開発および運営に係るノウ ハウを新規タイトルの開発および運営に利用し、複数タイトルを同時並行で 開発および運営できる体制を構築している。しかし、開発遅延やプラットフ ォーム運営会社による審査の長期化などによってリリースに遅れが生じた 場合や、多数のユーザーを獲得できるタイトルを継続的に提供できなかった 場合、同社の事業運営および業績に重要な影響を及ぼす可能性がある。

 会社概要

(9)

アナリストレポート・プラットフォーム 9 <指標の説明について> 本レポートに記載の指標に関する説明は、東京証券取引所ウェブサイトに掲載されております。 参照 URL ⇒ http://www.jpx.co.jp/listing/ir-clips/analyst-report/02.html 1.本レポートは、株式会社東京証券取引所(以下「東証」といいます。)が実施する「アナリストレポー ト・プラットフォーム」を利用して作成されたものであり、東証が作成したものではありません。 2.本レポートは、東証によるレビューや承認を受けておりません(ただし、東証が文面上から明らかに 誤りがある場合や適当でない場合にレポート作成会社に対して指摘を行うことを妨げるものではありま せん)。 3.レポート作成会社および担当アナリストには、この資料に記載された企業との間に本レポートに表示 される重大な利益相反以外の重大な利益相反の関係はありません。 4.本レポートは、投資判断の参考となる情報の提供を唯一の目的として作成されたもので、有価証券の 取引およびその他の取引の勧誘又は誘引を目的とするものではありません。有価証券の取引には、相場 変動その他の要因により、損失が生じるおそれがある。また、本レポートの対象となる企業は、投資の 知識・経験、財産の状況および投資目的が異なるすべての投資者の方々に、投資対象として、一律に適 合するとは限りません。銘柄の選択、投資判断の最終決定は、投資者ご自身の判断でなされるようにお 願いいたします。 5.本レポート作成にあたり、レポート作成会社は本レポートの対象となる企業との面会等を通じて、当 該企業より情報提供を受けておりますが、本レポートに含まれる仮説や結論は当該企業によるものでは なく、レポート作成会社の分析および評価によるものです。また、本レポートの内容はすべて作成時点 のものであり、今後予告なく変更されることがある。 6.本レポートは、レポート作成会社が信頼できると判断した情報に基づき記載されていますが、東証お よびレポート作成会社は、本レポートの記載内容が真実かつ正確であり、そのうちに重要な事項の記載 が欠けていないことやこの資料に記載された企業の発行する有価証券の価値を保証又は承認するもので はありません。本レポートおよび本レポートに含まれる情報は、いかなる目的で使用される場合におき ましても、投資者の判断と責任において使用されるべきものであり、本レポートおよび本レポートに含 まれる情報の使用による結果について、東証およびレポート作成会社は何ら責任を負うものではありま せん。 7.本レポートの著作権は、レポート作成会社に帰属しますが、レポート作成会社は、本レポートの著作 権を東証に独占的に利用許諾しております。そのため本レポートの情報について、東証の承諾を得ずに 複製、販売、使用、公表および配布を行うことは法律で禁じられています。

デ ィ ス ク レ ー マ ー

 会社概要

参照

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