反復関数系を用いたベジエ曲線の生成
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(2) 体のモデリングとテクスチャリングの両方を1つの IFS に. 化させていくことによって求められる点列を直線で結ん. よって実現することを目的とする。. でいく方法の他に、ド・カステリョのアルゴリズムが知ら. 本論文では、その経過報告として、IFS によるベジエ曲線. れている。これは、 n = 2 または 3 の時に用いることがで. の生成について扱う。また、本手法のベジエ曲面への適用. きるアルゴリズムで、図2のように、. を示す。. Pi 0 = Pi. Pi r = (1 − t ) ⋅ Pi r −1 + t ⋅ Pi +r1−1. 2.ベジエ曲線 ベジエ曲線はパラメトリック曲線の一つである。 n 次ベ ジエ曲線は、 n + 1 個の制御点で記述される。本研究では 主に3次ベジエ曲線を扱った。 P0 , P1 , P2 , P3 をそれぞれ制. 御点の位置ベクトルとすると、3次ベジエ曲線 P(t ) は、. いる。t を変化させて求められる点 P0n を結んでいくことで ベジエ曲線を描くことができる。. 3. P(t ) = ∑ B (t )Pi i =0. とした時、 P0n はベジエ曲線上の点になることを利用して. 3 i. なお、ベジエ曲線は、 P0n によって、2つの新たなベジエ. と定義される。ただし、 t は媒介変数で、 0 ≤ t ≤ 1. 曲線に分割される事が知られている。 n = 3 の場合、制御. また、 Bin (t ) は Bernstein 関数と言い、. 点 P00 , P10 , P20 , P30 で定義されるベジエ曲線は、 点 P03 によ. Bin (t )= n Ci (1 − t ) ⋅ t i. って、それぞれ P00 , P01 , P02 , P03 、 P03 , P12 , P21 , P30 を制. と定義される。特に n = 3 の時は、. 御点とするベジエ曲線に分割される。. n −i. {. }. {. } {. }. B03 (t ) = (1 − t ). 3. B13 (t ) = 3(1 − t ) ⋅ t 2. P20. B23 (t ) = 3(1 − t ) ⋅ t 2. P11 P10. B33 (t ) = t 3. P12. 2 0. となる。図1に、3次ベジエ曲線の例を示す。. P. P03. P21. 1 0. P. P00 図 2 ド・カステリョのアルゴリズム( t = 1. 図 1. 3次ベジエ曲線. ベジエ曲線の描画には、 Bernstein 関数の媒介変数 t を変. 2 −34−. P30. 2. ).
(3) の方法で容易に IFS コードを求めることができる。 これは、. 3.Iterated Function System (IFS). 2次ベジエ曲線の制御点が3点であることに起因する。つ. (確率付き)IFS は、完備な距離空間 X 、 n 個の縮小写. まり、平面を決定するために必要十分な数の点になってい. 像ωi : X → X 、確率 pi によって、. るのである。IFS コードを求めるためには、もとの制御点. {X ;ω1 ,L,ω n ; p1 ,L, pn }. {P. , P10 , P20 を 新 た な 制 御 点 P00 , P01 , P02 及 び. と定義される。距離空間 X によるハウスドルフ空間を. {P. , P11 , P20 に移すようなアフィン変換を計算すればよ. 0 0. H ( X ) 、 B ∈ H ( X ) とすると、. 2 0. }. }. }. い。. n. W (B ) = U {ω i (b ) : b ∈ B}. P10 (1.1,2.1). i =1. と定義される写像W : H ( X ) → H ( X ) は縮小写像になる。. {. {. }. よって、点列 W o n (B ) n=1 はある収束点 A を持ち、この点 ∞. P01. をアトラクタと言う。すなわち、. P02. lim W o n (B ) = A. P11. n→∞. IFS のアトラクタを描画するアルゴリズムには、 Deterministic Algorithm と Chaos Game Algorithm の2つ がある。このうち、Deterministic Algorithm は、ある基 本図形 S を、決められた回数 s 回アフィン変換したものを、. P00. (0.1,0.7 ). 全ての変換の組み合わせに対して描画するアルゴリズム. P20. である。. (2.1,0.1). また、Chaos Game Algorithm は、ある点 xn ∈ X に、IFS. コード内の確率に従って変換を選択し、xn+1 = ω i ( xn ) とす. 図 3 IFS による2次ベジエ曲線. るアルゴリズムである。得られた点列をプロットしていく ことで、アトラクタを近似的に描くことができる。この時、 点の密度が不変測度(invariant measure)になる。. 例として、図3の2次ベジエ曲線から求めたアフィン変換. 本論文では、直線を基本図形とする Deterministic Algorithm を用いた。これは、ステップ数 s を小さくする ことで、どのような写像が行われているかが確認できるた めと、ベジエ曲面に拡張した際、法線ベクトルを与える時 に、点よりも線(面)の方が都合がよいと考えたためであ る。. を以下に示す。. ⎛ x⎞. ⎛ 0.5. ⎛ x⎞. ⎛ 0.5. 0 ⎞⎛ x ⎞ ⎛ 0.05 ⎞. ⎟⎟⎜⎜ ⎟⎟ + ⎜⎜ ⎟⎟ ω1 ⎜⎜ ⎟⎟ = ⎜⎜ ⎝ y ⎠ ⎝ 0.35 0.25 ⎠⎝ y ⎠ ⎝ 0.49 ⎠ 0 ⎞⎛ x ⎞ ⎛ 1.05 ⎞. ⎟⎟⎜⎜ ⎟⎟ + ⎜⎜ ⎟⎟ ω 2 ⎜⎜ ⎟⎟ = ⎜⎜ ⎝ y ⎠ ⎝ − 0.5 0.25 ⎠⎝ y ⎠ ⎝1.125 ⎠. なお、IFS の写像としては、アフィン変換を用いるのが一 般的である。本研究でもアフィン変換のみを扱っている。 次に、3次ベジエ曲線の IFS への変換について述べる。. 4.ベジエ曲線から IFS への変換. 3次ベジエ曲線の場合、2次元平面上に描きたい時のよう. それでは、実際にベジエ曲線から IFS コードを求める。. に、制御点が同一平面上にあると、4点からは平面を決定. まず、2次ベジエ曲線の IFS への変換について述べる。ア. することができないので、2次ベジエ曲線と同じ方法でア. イデアとしては、ド・カステリョのアルゴリズムによるベ. フィン変換を見つけることができない。そこで本論文では、. ジエ曲線の分割を用いた。2次ベジエ曲線においては、こ. Bernstein 関数による4次元曲線を IFS 化し、それによっ. 3 −35−.
(4) て得られた点列を、描画したい空間に写像する方法を取っ た。本手法の基本概念を図4に示す。. ⎛1 ⎛ x0 ⎞ ⎜ 2 ⎜ ⎟ ⎜ 0 ⎜x ⎟ ω1 ⎜ 1 ⎟ = ⎜ ⎜ x ⎜ 2⎟ ⎜ 0 ⎜x ⎟ ⎝ 3⎠ ⎜ 0 ⎝ ⎛ 1 ⎛ x0 ⎞ ⎜ 8 ⎜ ⎟ ⎜ 3 ⎜x ⎟ ω1 ⎜ 1 ⎟ = ⎜ 8 x ⎜ 3 ⎜ 2⎟ ⎜ 8 ⎜x ⎟ ⎝ 3 ⎠ ⎜− 3 ⎝ 8. 0 −1 − 3 ⎞⎟⎛ x ⎞ ⎛ 1 ⎞ 4 8 0 ⎜ ⎟ 3 ⎟⎜ x ⎟ ⎜ 2 ⎟ 1 1 ⎟ ⎜ 2 2 8 ⎟ 1 + 0 3 ⎟⎜ x2 ⎟ ⎜ 0 ⎟ 1 0 4 8 ⎟⎜⎜ ⎟⎟ ⎜ ⎟ 1 ⎟⎝ x3 ⎠ ⎜⎝ 0 ⎟⎠ 0 0 8 ⎠ 0 0 0 ⎞⎟⎛ x ⎞ ⎛ 0 ⎞ ⎜ 0⎟ ⎜ ⎟ ⎟ 1 0 0 ⎜ x1 ⎟ ⎜ 0 ⎟ 4 ⎟ +⎜ ⎟ 1 1 0 ⎟⎜⎜ x2 ⎟⎟ ⎜ 0 ⎟ 2 2 ⎟⎜ ⎟ ⎜ 1 ⎟ 1 0 1 ⎟⎝ x3 ⎠ ⎝ 2 ⎠ − 4 2⎠. ここで一つ注意しなければならないのが、ω1 の1行1列. 図 4 本手法の基本概念. の値、及びω 2 の4行4列の値である。これらはベクトル. B1 , B2 の取り方によってはどんな値も取ることができる が、アフィン変換が縮小的でなければならないので、絶対 値が1以上になってはならない。. 5.Bernstein 関数曲線 まず、4次元実数空間を考える。この空間上で、曲線 B(t ) を、. (. ). {. これにより、Bernstein 関数曲線を、R 4 ;ω1 , ω 2 ; 1 , 1. 2. 2. }. B(t ) = B03 (t ), B13 (t ), B23 (t ), B33 (t ). という IFS によって表すことができた。実際に点をプロッ. と定義する。ただし、 t は媒介変数で、 0 ≤ t ≤ 1. た点 b = (b0 , b1 , b2 , b3 ) ∈ R 4 を、. トする時は、制御点のベクトル Pi により、IFS から出てき. 以後、この曲線 B(t ) を、Bernstein 関数曲線と呼ぶ。 次に、縮小写像を計算する。縮小写像が存在すると仮定 した時、仮に Bernstein 関数曲線を t = 1 で2つに分割. 3. F (b ) = ∑ bi ⋅ Pi i =0. 2. と変換して得た点 F (b ) をプロットすればよい。. すると、. ( ) (. ω1 (B(t )) = B 1 2 t ω 2 (B(t )) = B 1 2 t + 1 2. 本手法を用いて描いたベジエ曲線を図5に示す。図1のベ. ). ジエ曲線と同じ制御点を用いているため、図1と全く同じ 曲線を描いていることが見て取れる。 なお、本論文では t = 1 で2つに分割したが、これは分. 2. となるはずである。ただし、. ωi ( x ) = Ai x + Bi. 割の1例である。本手法では、任意の t で、任意の数に分. Ai は4×4の行列、 Bi は4次元列ベクトルである。. される曲線が変化することはない。. 割することが可能である。分割の位置や個数により、描画. 後はそれぞれの項の係数が合うようにアフィン変換の パラメータを決めればよい。実際に求めたアフィン変換を 次に示す。. −36− 4.
(5) となるようなアフィン変換ω1 , L, ω 4 を求めた。IFS によ って得られた双3次ベジエ曲面を図6に示す。. 図 5 IFS によるベジエ曲線 描画する時とは逆に、ベジエ曲線上の点から Bernstein 関数曲線の点への写像 F −1 ( x ) を求めることができる場合、 こ れ ら を 用 い て 、 Bernstein 関 数 曲 線 を 用 い な い. {X ; F. −1. }. o ω1 o F , F −1 o ω 2 o F , 1 , 1 を見つけること 2 2. 図 6 IFS による双3次ベジエ曲面. ができる。しかし、 F は R 4 から R 2 もしくは R 3 への 1 次. 変換であるため、その逆写像 F −1 ( x ) を一意に求めること. は困難である。. 7.おわりに 本研究は、ベジエ曲面を用いてモデリングした物体を反復. 6.ベジエ曲面への適用. 関数系(Iterated Function System : IFS)に変換し、その. 本論文で用いた手法を、双3次ベジエ曲面に適用した。. 不変測度をテクスチャとして用いることにより、物体のモ. 双3次ベジエ曲面 P(u, v ) は、16個の制御点 Pij 、媒介変. デリングとテクスチャリングの両方を1つの IFS によって. 数 u 、 v を用いて、. IFS によるベジエ曲線の生成について扱った。. 3. 変換の方法として、4次元空間上の Bernstein 関数曲線. 3. P(u , v ) = ∑∑ B (u ) ⋅ B (v ) ⋅ Pij i =0 j =0. 3 i. 実現することを目的とした。本論文では、そのうち、主に. 3 j. を考え、 これを IFS 化し、 出てきた点を変換して描画した。 この方法は、ベジエ曲線の IFS を直接求めることができな. と定義される。ただし、 0 ≤ u, v ≤ 1. いために取られた物だが、本手法を拡張することにより、. これを、本手法に基づいて、16次元実数空間上の曲面. 有理ベジエ曲線や他のパラメトリック曲線を IFS 化するこ. (. ). B(u , v ) = B03 (u )B03 (v ),L, B33 (u )B33 (v ). とも可能であると考えられる。. とし、. タ、及び不変測度を生成可能であることが保証されている. ( ) ω (B(u , v )) = B (1 2 u + 1 2 , 1 2 v ) ω (B(u, v )) = B (1 2 u, 1 2 v + 1 2 ) ω (B(u , v )) = B (1 2 u + 1 2 , 1 2 v + 1 2 ). ω1 (B(u , v )) = B 1 2 u, 1 2 v. また、IFS は、Collage の定理により、任意のアトラク が、そのためにいくつの縮小写像が必要なのかは明記され ていない。しかし、本手法を用いれば、任意の点で任意の 個数に分割できるため、任意の不変測度を生成することが. 2. 3. 可能であると考えられる。 今後の課題としては、 Bernstein 関数曲線を用いない IFS の導出が挙げられる。これは、前述の関数 F −1 ( x ) を何ら. 4. 5 −37−.
(6) かの方法で導出することで実現が可能である。 また、本論文の IFS によるベジエ曲線は、既存のベジエ 曲線の描画アルゴリズムよりも描画速度が遅い。これは、. 参考文献 [1]. Ebert, D., Musgrave, F., Peachey, P., Perlin, K., and. IFS のアルゴリズムに Deterministic Algorithm を用いて. Worley, S., "Texturing and Modeling: A Procedural. いるためである。一般には Chaos Game Algorithm の方が. Approach, Third Edition", with contributions from W.. 高速であるが、前述の法線ベクトルの問題により、本論文. Mark and J. Hart, Morgan Kaufmann, November 2002. では Deterministic Algorithm を使用している。しかし、. [2]. 技術編 CG 標準テキストブック , 画像情報教育振興協会. これは、Point Rendering の概念を用いることで、Chaos. [3]. M.F.Barnsley, "Fractals Everywhere",Academic Press,. Game Algorithm を使用し、高速に描画することが可能にな ると思われる。. 1988. [4]. 本手法で導出した確率付き IFS において、Chaos Game. Restricted. Algorithm を用いる事により、テクスチャに似た効果を出 すことが可能になる。特に本手法は、任意の点で任意の個. Przemyslaw Prusinkiewicz and Mark Hammel, Iterated. Function. Systems,. Constructions, and L-systems , SIGGRAPH [5]. Language-. Przemyslaw Prusinkiewicz and Mark Hammel,. Koch. 94 Escape-time. 数の縮小写像に分割可能という特長を持つため、任意の不. Visualization Method for Language-restricted Iterated. 変測度を設計することが可能であり、柔軟なテクスチャリ. Function. Systems ,. ングができると考えられるが、具体的なテクスチャ設計方. Interface. 92, pp.213-223, 1992. 法が確立されているわけではない。そのため、不変測度の 設計手法に関する研究が必要である。 本手法では、求めた IFS コードのアフィン変換部分を変 更することにより、既存の手法では困難な、形状モデルに おける微細構造の表現が可能になると予想される。アフィ ン変換の変更によるアトラクタの変化の連続性は、 Blowing Theorem [3]によって保証されている。しかし、具 体的に、アフィン変換をどのように変更すればどのような 形状が得られるのかは、よく知られていない。 IFS は、フラクタル形状を生成する際に有効な手法であ るが、欠点として、決定論的フラクタルしか生成できず、 統計的フラクタルを生成することはできない、ということ が挙げられる。一方で、山や木など、自然物の多くは、統 計的フラクタル形状である。そのため、本手法で求めた IFS をどのように変更しても、自然物のような統計的フラクタ ル形状を生成することができない。しかし、これは、IFS に用いる変換をアフィン変換以外のものにすることで規 則性を感じにくくしたり、IFS を拡張した LRIFS[4,5]を用 いて統計的フラクタル性を持たせたりすることによって 改善することができると考えられる。. 6 」 −38−. Proceeding. of. Graphics.
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