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New Rules for Creating Games in VR The Making of:

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Academic year: 2021

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New Rules for Creating Games in VR

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今日の日程

• チームの紹介 • インタラクティブなオブジェクトの表現の仕方 • ゲーム内チュートリアルの秘訣 • 初めてのVRでの実験的な開発 • Q&A

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Vitei Backroom

日本の京都

プログラマ2名 アーティスト3名 サウンド0.5名

Sony Interactive Entertainment PlayStation®VRを共同開発

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“The Modern Zombie Taxi Driver”

• Oculus DK1 • 低解像度VR • 明るくて色彩

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“The Modern Zombie Taxi Driver” デザイン

• タクシーゲーム • VRゲームでの プレイ時間の限界 • 物を破壊すると ポイントが集まる

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“The Modern Zombie Taxi Driver” の挑戦

遊び方を教える

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“The Modern Zombie Taxi Driver” Reception

Bitsummit 2014 大賞を受賞

PlayStation®VR 専用タイトル

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Today’s Takeaways

VRに存在する新しいルール

初めてVRゲームを遊ぶ人に教える方法

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従来のゲームのインタフェースデザイン

常に表示される HUD情報

プレイヤーから 常に見える

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従来のゲームのインタフェースデザーン

複雑なゲーム 複雑なインタフェース ゴール、マップ、 体力、スコア, 残弾数, メッセージ, アイテム等

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VRのユーザーインターフェース

低像度 大きなテキスト必須 いつも視野にある とは限らない プレーヤーは自由 に視点を変える

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VR - 現実の世界との類似-

テレビ ポスター 看板

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従来のゲームのメニュー

細かい情報は使えません 高解像度が必要

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VRのメニュー ・Look at Button

「Gazing」と呼ばれている

一番効果的なインタフェースのツール オブジェクトを見ると選択状態

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Unity内の Look at Button

Look at Button

のスクリプトを 付け加える 選択ボタンを選ぶ アニメーション、ハイライト等を 選ぶ

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Unity内の Look at Button

イベントはトリガーに 付ける

グローバルイベント システムに情報を送る

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Unity内の Look at Button

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Look at Buttonのルール

• 数が少なく、距離が離れたLook at Buttonが効果的

• もしボタンとボタンの距離を近くしければ、 プレーヤーの視線の先にカーソルを置いたほうがいい。

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ゲーム中の

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従来のゲームのメッセージウィンドウ

テキストは常に描画する 常にプレーヤーに見える ピクセルパーフェクト

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VRゲームのテキストとフィードバック

現実と近い

オブジェクトに描画

HMD、VRスクリーンに 描画してはいけない

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メインメニュー

“リビングルーム” テレビは本物のテレビと同じ役割 以下のVRルールに従う • カメラ位置動かせない • カメラを回転させない • VRに慣れる為のスペース

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ダッシュボード

ゲームUI スコア 目的地 ステータス ドライブゲーム情報

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ダッシュボード

- 開発

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ダッシュボード

- 開発

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ダッシュボード:問題点

• 複雑すぎる • 新規VRユーザーを混乱させる • プレイヤーにとってノイズ情報となる • 情報をダッシュボードからゲーム中に移動させる必要 • デザイン変更でのアートタスクへの負担大

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ダッシュボード

- シンプルにする

残した要素 ・ミッションの目的 ・ステータス情報 カットした要素 ・その他の全て

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ダッシュボード

- シンプルにする

ステータス情報テレビに集約 文字情報を減らす

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ビーフィーター

ロンドンの世界観を採用 ミッション

スタート/エンド情報

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ビーフィーター

ミッションスタート時 -目的地を表示する

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ビーフエーター:ミッションスタート時

• 手で目的地の方向を指す • タクシー内の乗客の情報

• ゲーム世界観に合ったデザイン • 文字/言葉の必要ないデザイン

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ビーフエーター:

ミッション終了時

• 目的地で待つ • ミッションの結果発表 - かかった時間 - お金の集計 - 採点 • ゾンビも結果をコメント

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矢印ガイド

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矢印ガイド

• 丁度よい頻度で目的地に導く • パスファインディングコード の再利用 • ゾンビの音声ガイド利用 • 常に矢印を表示しない • VR世界を見てもらう事に成功

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ゴール地点のバルーン

分かりやすいシンボル 常にプレイヤーの 視野に入る高さに調整

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得点システム:領収書プリンター

障害にぶつかるとポイントゲット

ポイントに応じて、プリントされる 車内がカードだらけになった

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得点システム:領収書プリンター

カードとゲームプレイを 関連付ける事が難しい 同じシステムの過剰利用 • ミッションのイベント • ミッションのトリガー • 情報が多くて、早すぎる

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得点システム:コインシステム

コインが直感的に分かる

障害物からコインが飛び出し ぶつかった障害物は暗くなる

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得点システム:コインシステム

ビーフィーターの仕組み と上手につながる

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コントローラーのメニュー

従来スタイルのオプションメニューを採用 現実的で楽しいメニューが出来た

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チュートリアル:デザイン哲学

・目的地への矢印は常に表示しない ・マップを表示しない

・体験からマップレイアウトを学ぶ ・道路レイアウトのループデザイン

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初めて

VRを遊ぶユーザー

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プレイヤーは

VRの世界に

いる事に興奮します!

「ゲーム」を遊んでいる

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プレイヤーは

VRの世界に

いる事に興奮します!

「ゲーム」

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プレイヤーは

VRの世界に

いる事に興奮します!

ゲームの遊び方も

忘れてしまいます!

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初めて

VRを遊ぶ人

・VR空間を自由に動ける事を理解していない

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チュートリアル:シンプルに!

プレイヤーに馴染みのある事 ・メインメニュー=リビングルーム ビジュアルのエレメント制限 - 「Press X]のみ使用 カメラを動かさない カメラを回転させない VR空間に慣れるてもらう

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チュートリアル

・シンプルすぎる事は無い ・理解できない場合を考える プレーテスト! プレーテスト!! プレーテスト!!!

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チュートリアル:教えない事

運転方法のメカニクス ・車をバックする方法 ・難しい運転仕方 (U-ターンなど) ゲーム的なメカニクス ・得点を得る方法 ・マップレイアウト

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チュートリアル:道案内

・多くのテスターが道に迷った

・実世界での道路に使われてる要素を使う ・色々な事を、試してみる

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チュートリアル:音声

ヒント

交差点で曲がる場所を話す 楽しい会話

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チュートリアル:

ゲーム内チュートリアル

同じ要素を使う 同じ情報を複数表示 繰り返し! 繰り返し!! 繰り返し!!!

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チュートリアル:問題

プレイヤーが乗客を乗せない場合 プレイヤーがガイドを無視した場合

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アイテムを

ダッシュボードの上に配置する

目の前に現れたアイテム:何かが起こる事を期待 アイテムのサイズを調整:良いアイテムを大きく

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VR開発を楽しむ

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「アイシーロード」

雪が降り道路がツルツルに 雪のエフェクトで 3D空間

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「体が小さくなるキノコ」

• ラッセルのお気に入り • IPD操作でVR世界が小さく感じる • VR体験では非常に効果的 • VR酔いする可能性が高い • 影響を感じないプレイヤーもいる! • 他の効果(拡大/大きくなるキノコ等) あまり効果なし

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「インビシブルカー」

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「インビシブルカー」

プレーヤーの車が透明になる機能

VR世界では 何か印になるものが必要 (車の窓枠、ターゲット等)

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DualShock®4 Selfie カメラ

ポラロイド写真を撮れる

ゲームのルールには関係ない

すごく楽しい! 世界初の自分撮り??

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結論

VRは新しいものだから、発見できることも多い VRのスタンダードは、まだ決めていない

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まとめ

インターアクティブなエレメントにLook at Buttonをつける VRのチュートリアルは、従来のゲームより重要 HUD情報はスクリーンからゲーム世界に移す 楽しんで色々な新しいスタンダードを作って下さい! VRはまだまだ新しい!まだまだ研究が必要!

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参照

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