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知的障害特別支援学校におけるプログラミング教育

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Academic year: 2021

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富山大学人間発達科学研究実践総合センター紀要教育実践研究 N o . 1 3  :  41‑45  論文

知的障害特別支援学校におけるプログラミング教育

ー小学部の遊びの指導における実践から一 山崎智仁 1 • 水内豊和 2

P r a c t i c a l  Study o f  Programming E d u c a t i o n  f o r  Elementary L e v e l  C h i l d r e n   with I n t e l l e c t u a l  D i s a b i l i t i e s :  I n  Case o f  Teaching through Play C l a s s  

T o m o h i t o   YAMAZAKI  &  T o y o k a z u   MIZUUCHI 

概要

知的障害特別支援学校の小学部において, 7 名の児童に対し,プログラミングロボットを用いて教育課程「遊びの 指導」の時間にプログラミング教育を取り入れた授業を実践した.児童の実態ならびに遊びの指導のねらいから, ( 1 ) ルールを守って友達とかかわること, ( 2 ) チーム内で与えられた役割を行うこと, ( 3 ) プログラミング的思考能力の 向上の 3 つを目標として 3 回の授業を実施した.その結果,順番や時間を守って友達と遊ぶ,自分の役割を理解して活 動を行う,プログラミングロボットの動きを予測してコードの順番を考えるといった児童らの姿が見られた.

キーワード:プログラミング教育,知的障害,特別支援学校,遊びの指導,プログラミングロボット

K e y w o r d s  :  P r o g r a m m i n g  E d u c a t i o n ,  I n t e l l e c t u a l  D i s a b i l i t i e s ,  S p e c i a l  S u p p o r t  S c h o o l ,  P l a y  C l a s s ,  a n d   P r o g r a m m i n g  R o b o t  

I .   はじめに

平成 2 9 年 4 月 2 8 日告示の「特別支援学校(小学部・

中学部)学習指導要領」において,小学部においては「児 童がプログラミングを体験しながら,コンピュータに意 図した処理を行わせるために必要な論理的思考力を身に つけるための学習活動」を計画的に実施することが求め られており,小学校同様,特別支援学校小学部段階にお いてもプログラミング教育に取り組むことになる. しか し知的障害特別支援学校におけるプログラミング教育は 実践も少なく,また教育内容や方法,効果に関する検証 はほとんどなされていない現状であり,実践の積み上げ は急務であるといえる.

そこで,本研究では,知的障害特別支援学校の小学部 において,遊びの指導の時間に行ったプログラミング教 育実践について報告し,特別支援学校におけるプログラ

ミング教育のあり方について考察する.

1 I .   方法 1 .   対象

( 1 ) 対象とする児童

本実践は,知的障害特別支援学校の小学部で行った.

れた 1 クラス 6 名の複式学級となっている.本実践の対 象児童は四年〜六年までの高学年グループに属する児童 7 名で, 1 チーム 3 4 人とした(表 1 ) . 児童らの実態 は様々で,上,右といった方向を示す言葉と方向の概念 の理解がおおよそできている児童ら(分類 I) から,大 まかに方向の概念の理解はできているが,方向を示す言 葉の理解が曖昧な児童(分類 I I ) , そして方向の概念の 理解がまだできていない児童ら(分類i l l )と様々である.

他者への関心が低く,コミュニケーションを取るのが難 しい児童もいるが, どの児童も大人の簡単な単語での指 示を聞いて活動することができる.

( 2 ) 対象とする教育課程

本実践は遊びの指導の時間に学習を行った.プログラ ミング教育では「プログラミング的思考」を育むことが 求められているが,集団的な問題解決場面の中で実施す ることで,プログラミング的思考能力の向上を目指すの はもちろんのこと,ルールを守って友達とかかわること,

チーム内で与えられた役割を行い,協力して遊ぶことな ども目指せると考えたからである.

( 3 ) 学習のねらい

本学習では,主に 3 つのねらいを立てた.第一に,ルー ルを守って友達とかかわることである.児童らは家庭や 学校などの生活の中で友達とかかわる際には順番に玩具 この学校の小学部は一学年定員 3 名,学級は低学年(一, を使うことや,友達が使っているときには替わってくれ 二年),中学年(三,四年),高学年(五,六年)で構成さ るように声を掛けたり,我慢したりすることをおおよそ

1 富山大学人間発達科学部附属特別支援学校 2 富山大学人間発達科学部

(2)

表 1 児 童 の 実 態 分 類 児 童 学 年 障害種

I  A 児 5  軽度精神遅滞 広汎性発達障害

てんかん

B児 6  知的障害 自閉症スペクトラム障害

IQ  チーム。役割 5 2   赤チーム

作戦係

5 1  

率目アィ

ーム 作戦係

児菫の実態

方向を示す言葉と方向の概念の理解がおおよそできている。

大人や友達と会話で円滑にコミュニケーションを取ることができる。

自分の思いが通らないと暴言を吐いたり,暴力を振るうことがある。

友逹への関心は高い。

方向を示す言葉と方向の概念の理解がおおよそできている。

大人や友達と必要に応じて会話でコミュニケーションを取ること ができる。

友達への関心はあまり高くない。

c 児 6 知的障害 ダウン症候群

4 5   青チーム 方向を示す言葉と方向の概念の理解かおおよそできている。

作戦係 発音は不明瞭だが, 2 ,   3 語文程度の発話があり,大人や友達とコ ミュニケーションを取ることができる。

友達への関心は高い。

I I

  D 児 4 知的障害 ダウン症候群

4 0   赤チーム 大まかに方向の概念の理解はできているが,方向を示す言葉の理解 作戦係 が曖昧なため,「右」と言いながら左の方向を指差す姿が見られる。

皿 E 児 6  知的障害 2 4   ダウン症候群

F 児 5  知的障害 2 5   自閉症スペクトラム障害

幸同ティ

ーム 組み立て係 スタート係

赤チーム スタート係

発音は不明瞭だが, 2 語文程度の発話があり,大人や友逹とコミュ ニケーションを取ることができる。

友達への関心は高い。

方向の概念の理解ができていない。

発音は不明瞭だが,単語やジェスチャーで大人や友達とコミュニ ケーションを取ることができる。

友達への関心は高い。

方向の概念の理解かできていない。

やりたいことや食べたい物などを大人に単語で要求することがで きる。活動に見通しか持てないと不安になり, 自傷行為をしたり,

その場で排泄をしたりすることがある。

友逹への関心は低い。

G 児 5  知的障害 2 7   赤チーム~ 方向の概念の理解かできてい訳い。

自閉症スペクトラム障害 組み立て係 やりたいことや食べたい物などを大人に単語で要求することがで

理解できている。 しかし,実際に好きなものを目にする と衝動的に友逹から玩具を取り上げようとしたり,玩具 がもらえるまでの見通しが持てずに怒ってしまったりす る姿が見られる.また,他者とかかわる際には,つい自 分の気持ちを優先して一方的に話をしてしまったり,反 対に自分の思いを相手に伝えることができずに我慢した りする児童の姿が見られる。 これらの姿から,学習の中 でルールを守って玩具で遊んだり,自分の意見を友達に 分かりやすく伝えたり,相手の意見を聞いて自分の気持 ちと折り合いをつけたりする経験を積むことをできるよ うにしたいと考えた。第二に,自分の役割を意識し,活 動を行うことである.児童らはチーム内で作戦を立てよ

うとしても,自分の思いを餌理に通そうとしたり,自分 の役割を忘れて友達の活動を行おうとしたりする傾向が あり,活動の理解が早い児童が一人で遊んでしまうこと も 考 え ら れ に そ こ で そ れ ぞ れ の 児 童 に 役 割 を 与 え , 児 童らが各自の活動を行わないと遊びが成立しないように 設定することで,それぞれがチームの一員として役割を 意識すること,友達と協力して活動を行うことを学んで もらいたいと考えた,第三に,プログラミング的思考能 カの向上を図ることである.児童らは日常的に行うこと

に対しては落ち着いて活動を行うことかできるが,新し

きる。活動に見通しが持てないと不安になり,言葉で嫌だと大人 に伝えたり,泣くことで気持ちを表現したりする。

友逹への関心はあまりないか, D児に対しては顔を覗き込むなど 興味がある様子が見られる。

いことや不慣れな活動に対しては見通しが持てずに不安 になってパニックを起こすことがある. また,活動が異 な っ て い て も 手 が か り な ど を 確 認 せ ず に 行 動 し て し ま い,気が付いた時には自分の置かれた状況か分からなく なって動けなくなる児童もいる。そこで,プログラミン グロボットを目的地まで到逹させるための指示を思考す ることで,プログラミング的思考能力の向上を図り,日 常においても周囲の手がかりを確認して思考することで 活動への見通しを持ち,落ち着いて活動することができ

るようになってもらいたいと考えた.

2 .   学 習 の 内 容

( 1 ) プログラミングツールの選定

マテル社のブランド,フィッシャー・プライスRが発

売するプログラミングロボット「コード ・ A ・ ピラー(以

下 , ピラー)」を使用した(図 1 ) . ピラーは,頭とコー

ドとなる 4 種類の胴体パーツ(前進,右折,左折,音を

鳴らす)を組み合わせることで自在に動かすことができ

る ロ ボ ッ ト で あ る . 選 定 理 由 と し て ピ ラ ー は コ ー ド が

描かれた胴体を繋げるだけで動かすことができ操作が容

易なこと, コードが 4 種類で, コードもイラストで描か

れ て い る た め 見 て 直 感 的 に 動 作 が 分 か る こ と , 動 き が

(3)

におけるプロクや弓ミン

2  各 屈 の 授 数 の ね ら い

言戸丁―--·---~---·--『~···--~-

. . . . . . . . . . . . . . . . . .  ~ , - - ~ - . - - ~ -

実施回 図らい

ピラーちゃ、 ' v l 逆ほう :~l (り順置や時代]を可,:てピ・ラーで遁ふ〗

〖プ;1 コートの意昧ヽ乞堂昇 L て, ピラーを坦ふ立てて動力す≫

• .  —. . 、 . . ‑ .  ― . . .  

ピラーちゃんにご憂をあげよ.;; 岱 2 ・ t ; ' . 1 l  , , . ,   l . チームじ)順喜を塁('::,,

1 ,   し]コード(い順番を友墨に伝えたり,. 1 訂喜〇巳凰言付丹し\

〖役 JI 自分の役]を日灯して,役割 I・)活動応行:),

[:7、•']目的地に到着するよビ、う i ここ]... 

ゞの四雷~

ご考える

C

  . .

..••.•

[ 役 、 \ . ぅ . , ーよ;打て屏え,::,,れた投割忘吋・', 〖プ l テログ・ラ:; >  : ' f □ 1 也言 札ドカ

9

万同」こ

, ,   ̲ , ̲  

,)  C 、 )

[  IL] ルールを守って友達とかかオつる

図:え作戦、オ➔: ー ド

てる前に]見翼らか え ら i 1 、るよ ・ j に A4 サ イ ズ したり,但可互• ー ・・L 力:しどラー

9

孤 結果

~

コ ー ド を 付

し , 最 初 に ボ タ る こ と か で き る

2 .   2・ 3 巨 I 目の授翼, 7 } : f 襲子

2  -~3 回 1ゴの授業は,赤。冑チーム チ ー ム か 交 互 に ピ ラ ー を プ ロ

に 葉 っ ば の 形 を し た ゴ ー ル に

目 標 と し だ ( 筐 l い ま た , チ ー 、L内 で

らで話し合¥,', 役 割 を 決 め る よ う に

(4)

図 4課題の例 図 5適切なコードを考える 図 6 チームによる共同的な学び

は,コードの並び順を考える役割の「作戦係」, コード の順番を聞いて胴体を組み立てる「組み立て係」,組み 立てたピラーを動かす「スタート係」とした.チーム内 での役割決めでは,両チームとも分類 I , I I の児童が作 戦係に立候補し,作戦係となった.分類阻の児童らは組 み立て係やスタート係となったが, ピラーの胴体を組み 合わせたりスタートボタンを押したりする役目であった ため,見通しも持てるようで落ち着いた様子であった.

活動が始まると,はじめに作戦係がピラーの動く方向を 考えて進行方向を指さしたり,作戦ボード上のコードの マグネットを何回も貼り直したりしてコード順を考える 姿が見られた(図 5 ) . 各チーム 2 名の作戦係の意見が 食い違うこともしばしば見られたため,コードの組み立 ては 1 人が行い,もう 1 名はできあがったコードを確認 して助言を行うことに変更し,その役割を毎回交代す ることにした . A 児と B 児はピラーが曲がるたびにピ ラーの向いている方向が変わるため, ピラーの視点に合 わせて次に進む方向を考える必要があることが分かった ようで,ステージを眺めながら自分の体の向きを変えな がらコードの組み合わせを考えている姿が見られた .C 児は初めはスタート地点から前方を向いた自身の視点で

コードを組み合わせ,何度も失敗を繰り返す姿が見られ た . しかし, 3 回目の授業からは, A児や B児がピラー を到達させたコードの組み合わせを見て, ピラーが曲が る度に視点が変わることに気づき, ピラーの視点に合わ せたコードの組み合わせを考えることができるように なった . D 児は,進行を示す言葉の理解が曖昧なことも あってか,「右」「左」と言葉を言いながらコードを組み 合わせていたが,コードを組み合わせる最中に考えがま とまらなくなるのか,目についたコードを適当に組み合 わせる姿が見られた.その姿からコードの組み合わせは 2 個程度までなら理解ができているようであった.組み 立て係は作戦係の話を聞いたり,作戦ボードのコード順 を見たりして正しくピラーを組み立てることができた.

スタート係はピラーができあがるとスタート地点まで運 びスタートさせることができた.児童 E , F ,   G共に非 常に落ち着いて活動を待つことができた.全体の活動に 関しては,すぐにピラーを目的地まで到達させることが できる場合もあれば,数回挑戦してもゴールに到達させ られない場合もあったが, コード順をいろいろと変更し

たり,目的地の近くまでいくことができた相手チームの コード順を参考に修正したりして,両チーム共ほとんど の目的地に到着させることかできた(図 6 )

w  考察

t 障害特性や発達段階に応じたプロ ミング教育に ついて

本実践では,分類 I の児童 A, B ,   C はピラーが曲が る度に視点が変わり,その点を考慮して次のコードを考 えることができるようになった.知的障害や自閉症の特 性などから,物事の順序を考えたり,周囲の状況に合わ せて思考を切り替えたりすることが苦手な傾向があるた め,失敗を繰り返しながら修正を行い,考えを整理しな がらコードの組み合わせを考えることができたことは,

児童らのプログラミング的思考能力の育む支援に有効で あったのではないだろうか.一方で,分類 J I,  I l l の児童 らにとっては, ピラーの視点に合わせてコードの組み合 わせを考えたり,コードの意味を理解したりすることは 難しかった. ロボットを動かすといった活動をプログラ ミング教育として行うには,方向の概念や方向を示す言 葉の理解がおおよそできていることが条件になることが 考えられた.

2 .   「遊びの指導」にプログラミング敦育を位置付けるこ とについて

本実践では, ピラーを目的地まで到達させるにはどの ようなコードの組み合わせで指示すればよいのだろうと 意欲的に思考する子どもの姿が見られた.知的障害のあ る小学部段階の子どもたちにプログラミング教育を行う 際,「遊びの指導」といった小集団で協力して活動する 場面に取り入れることで,子どもたちは楽しみながら問 題解決に取り組み,プログラミング的思考能力を育むこ

とができるのではないだろうか.

3 .   プログラミングツールの妥当性について

本実践ではピラーを使用したが,操作のしやすさや

コードの分かりやすさなどに加えて,耐久性もあること

から,知的障害特別支援学校の小学部段階におけるプロ

グラミング学習の導入には適していると考える.また

(5)

コ ‑ ・ ドの いゃ寸ヽノ , ' , ,   " '   にピラー

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附記

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表 1 児 童 の 実 態 分 類 児 童 学 年 障害種 I  A 児 5  軽度精神遅滞 広汎性発達障害 てんかん B児 6  知的障害 自閉症スペクトラム障害 IQ  チーム。役割52 赤チーム作戦係51 率目アィーム作戦係 児菫の実態 方向を示す言葉と方向の概念の理解がおおよそできている。 大人や友達と会話で円滑にコミュニケーションを取ることができる。自分の思いが通らないと暴言を吐いたり,暴力を振るうことがある。友逹への関心は高い。方向を示す言葉と方向の概念の理解がおおよそできている。大人や友達と必
図 4課題の例 図 5適切なコードを考える 図 6 チームによる共同的な学び は,コードの並び順を考える役割の「作戦係」, コード の順番を聞いて胴体を組み立てる「組み立て係」,組み 立てたピラーを動かす「スタート係」とした.チーム内 での役割決めでは,両チームとも分類 I , I I の児童が作 戦係に立候補し,作戦係となった.分類阻の児童らは組 み立て係やスタート係となったが, ピラーの胴体を組み 合わせたりスタートボタンを押したりする役目であった ため,見通しも持てるようで落ち着いた様子であった. 活

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