注意事項
1. 試験開始の合図があるまで,問題冊子を開いてはいけません.
2. 試験時間は,単願の場合は80分,併願の場合は150分です.
3. 受験する検定の問題をすべて解答してください.それ以外の問題を解答しても,採点はさ れません.各検定の問題は,以下の各ページからはじまります.
・第1問 〈共通問題〉 は,受験者全員が,必ず解答してください.
第1問〈共通問題〉を解答後,受験する検定の以下の各ページから解答してください.
■CGクリエイター検定 5ページ
■Webデザイナー検定 37ページ
■CGエンジニア検定 61ページ
■画像処理エンジニア検定 89ページ
■マルチメディア検定 123ページ
4. 解答用紙には,解答欄以外に3つの記入欄があります.試験監督者の指示に従い,HB以上 の濃さの鉛筆で記入してください.
(1)氏名欄
(2)受験番号欄
受験番号を記入し,その下のマーク欄をぬり つぶしてください.
受験番号が正しくぬりつぶされていない場合は,採点されません.
(3)受験者区分欄
受験者区分をマークしてください.
5. 受験する検定の解答欄にマークしてください.解答用紙の解答欄は,検定ごとに異なります.
第1問〈共通問題〉は,マークシート表面の〈共通問題〉欄にマークしてください.
(1)解答は,解答用紙の解答欄にHB以上の濃さの 鉛筆でマーク欄をぬりつぶしてください.
例:第1問aの解答としてウをマークする場合
(2)a,b,c,・・・・は設問に対応し,それぞれ解答
問 題 番 号
解 答 欄
a b 1
ア イ ウ エ オ カ キ
ア イ ウ エ オ カ キ
ア イ ウ エ オ カ キ 良い例
〈マーク例〉
悪い例
(しっかりぬりつぶされていない,薄い)
CG クリエイター検定/ Web デザイナー検定/ CG エンジニア検定 画像処理エンジニア検定/マルチメディア検定
エキスパート
2019 後期
2019年 後期
エキスパート
エキスパート
共通問題
問題数 1 問 問題番号 第 1 問 〈共通問題〉
CGクリエイター検定 Webデザイナー検定 CGエンジニア検定 画像処理エンジニア検定 マルチメディア検定
注意事項
第1問 〈共通問題〉 は,受験者全員が,必ず解答すること.
解答用紙の解答欄は,検定ごとに異なります.注意して解答すること.
第1問 〈共通問題〉
以下は,知的財産権に関する問題である. (1)~ (4)の問いに最も適するものを解答群から 選び,記号で答えよ.
(1) 著作権法に関する説明として,正しいものはどれか.
【解答群】
ア.
著作隣接権は,著作物の創作者に認められる権利である.
イ.
著作権の保護期間は,著作物の種類により異なる.
ウ.
著作権の侵害は,刑事罰の対象になることはない.
エ.
著作権は,権利を得る手続きとして,文化庁に登録申請する必要がある.
(2)
A氏は,自作のイラストを自分のブログに掲載したところ,インターネットのまとめサイ トに無断で転載された.まとめサイトはキュレーションサイトともよび,インターネット 上の情報を収集し,再編集して表示するサイトを指す.また,無断転載は,
A氏のイラスト の画像自体をまとめサイトのサーバにアップロードされることで行われたものとする.ま とめサイトが侵害した
A氏の著作権はどれか.
【解答群】
ア.意匠権と上映権 イ.実用新案権と商標権 ウ.複製権と公衆送信権 エ.送信可能化権と公表権
(3) コンピュータプログラムの法的保護に関する説明として,正しいものはどれか.
【解答群】
ア.
コンピュータプログラムは,著作物として著作権法で保護されることはない.
イ.
コンピュータプログラムによって生成された,コンピュータグラフィックス (
CG)によ る絵画は,意匠であるため,意匠権を取得することができる.
ウ.
コンピュータプログラムを作成するために,新しいプログラム言語を開発したとして も,そのプログラム言語については著作権法によって保護されることはない.
エ.
コンピュータプログラムを開発する場合,他者が考案したアルゴリズムを利用するとき
注意事項 第1問〈共通問題〉は,受験者全員が,必ず解答すること.共通問題CGクリエイター検定Webデザイナー検定CGエンジニア検定画像処理エンジニア検定マルチメディア検定
(4) 不正競争防止法に関する説明として,適切でないものはどれか.
【解答群】
ア.
顧客データなどを不正に入手し,使用する行為を規制する法律である.
イ.
発売から
10年以内の他人の物品の構造を模倣する行為を規制する法律である.
ウ.
著名なブランドを,許諾なく勝手に使用する行為を規制する法律である.
エ.
不正競争防止法は,著作物や発明などのように権利を付与して保護を図るものでは ない.
注意事項
第1問 〈共通問題〉 を解答後,受験する検定の 以下の各ページから解答すること.
■CGクリエイター検定 5ページ
■Webデザイナー検定 37ページ
■CGエンジニア検定 61ページ
■画像処理エンジニア検定 89ページ
■マルチメディア検定 123ページ
問題数 問題番号
10 問 第 1 問 〈共通問題〉 /第 2 問~第 10 問
エキスパート
CGクリエイター検定
第2問
以下は,モデリングに関する問題である.
a~dの問いに最も適するものを解答群から選び,記号で答えよ.
a.
ポリゴンで立方体を作成し,
6面を別々の色で塗り分けた.
図1は表裏両面をレンダリングしたもので,
図2は表のみをレンダリングしたものである.図3~図5はこの立方体をX, Y, Z軸のうちいずれかで
180°回転し,表のみをレンダリングしたものである.図3~図5は,それぞれどの軸で回転させたものか.
図1 図2
図3 図4 図5
【解答群】
図3 図4 図5
ア X
軸
Y軸
Z軸
イ X軸
Z軸
Y軸
ウ Y軸
X軸
Z軸
エ Y軸
Z軸
X軸
オ Z軸
X軸
Y軸
カ Z軸
Y軸
X軸
注意事項 CGクリエイター検定は,第1問〈共通問題〉と第2問~第10問を解答すること.
CGクリエイター検定
b.
以下の文章は,
図6のモデルの制作方法について述べたものである.文章中のに 適するものの組み合わせはどれか.
図9のA
には
①のポリゴンモデルを,
Bには
②のポリゴンモデルを配置し,ブー リアン演算で
Aと
Bの
③を適用し,でき上がったポリゴンモデルに対してサブディビ ジョンサーフェスによる再分割を
3回行った.なお,クリース (
Crease)の設定は行っていないも のとする.
図6
図7 図8 図9
【解答群】
① ② ③
ア 図7 図8
和
イ 図8 図7
和
ウ 図7 図8
差
エ 図8 図7
差
c.図10は接続された3
次ベジエ曲線である.このうち
1つの制御点 (図中の
①)を図中の赤い 矢印方向に動かし,そのあと,緑色の縦線を軸に,回転のスイープを行った.制御点を動か すことで変形する曲線の範囲と,でき上がった回転体の組み合わせとして,適切なものは どれか.なお,
図11~図13の変形する曲線の範囲は赤色で示されている部分とする.
1
図10
図11 図12 図13
図14 図15
CGクリエイター検定
【解答群】
変形範囲 回転体
ア 図11 図14
イ 図12 図15
ウ 図13 図14
エ 図11 図15
オ 図12 図14
カ 図13 図15
d.図16の円筒形のポリゴンモデルに,図17のテクスチャ画像を貼り付けて図18の結果を得
た.この作成方法として,適切なものはどれか.なお,回転の正方向は,各軸の正方向から 原点を見たときに反時計まわり (左まわり) とする.
図16 図17 図18
【解答群】
ア.図16
のモデルを
Z軸を中心に
45°回転し,Z方向の平行投影のマッピングを行ったあ と,モデルを
Z軸を中心に
-45°回転した.イ.図16
のモデルを
Z軸を中心に
45°回転し,Y軸を中心とする円筒座標投影のマッピング を行ったあと,モデルを
Z軸を中心に
-45°回転した.ウ.図16
のモデルに
Y軸を中心とする円筒座標投影のマッピングを行ったあと,生成され た
UV座標を回転し,タイリングを施した.
エ.図16
のモデルに
Y軸を中心とする円筒座標投影のマッピングを行ったあと,
Y軸を中
心としたツイスト変形を行った.
第3問
以下は,マテリアルに関する問題である.
a~dの問いに最も適するものを解答群から選び,記号で答えよ.
a.図1はパッケージのデザインと,色別の質感設定である.このパッケージをCG
で作成した ものが図2である.ゴールドの指定については,反射を使用せずに表現することとした.
エンボス加工を表現するために図3をバンプマップとして使用し,拡散反射光には図4を 適用した.鏡面反射光として適用したテクスチャはどれか.
ゴールド・メタリックな質感 / エンボス加工 オレンジ・強い光沢
ブラウン・マット調で弱い光沢
図1 図2
図3 図4
CGクリエイター検定
【解答群】
ア. イ.
ウ. エ.
オ. カ.
b.図5は,柱の上にガラス状の質感をもった球体をのせたものである.〈1〉
,
〈2〉どちらの球 体もマテリアルで屈折率を
1.6に設定しているが,見え方が大きく異なる.見え方が異なる 理由として,適切なものはどれか.
〈1〉 〈2〉
図5
【解答群】
ア.〈1〉
は屈折処理を行っていないのに対し,
〈2〉は屈折処理を行っているため.
イ.〈1〉
は屈折処理を行っているのに対し,
〈2〉は屈折処理を行っていないため.
ウ.〈1〉
は形状が球殻状 (中が空洞) であるのに対し,
〈2〉は球形であるため.
エ.〈1〉
は形状が球形であるのに対し,
〈2〉は球殻状 (中が空洞) であるため.
オ.〈1〉
は反射の回数が
1回であるのに対し,
〈2〉は反射の回数が
4回に設定されているため.
カ.〈1〉
は反射の回数が
4回であるのに対し,
〈2〉は反射の回数が
1回に設定されているため.
CGクリエイター検定
c.図6は,街灯の位置に点光源を配置し,距離の2
乗に反比例して減衰するように設定して レンダリングしたものである.奥の建物が暗いため,光源の減衰設定を 「減衰なし」に変更 し,光源の強度を調整してレンダリングしたものが図7である.建物は明るくなったが,建 物近くの地面はそれほど明るくならず,光源から遠くなるほど減衰しているように見え る.このように見える理由として,適切なものはどれか.
図6 図7
【解答群】
ア.
地面の法線と入射光のなす角度が遠くなるほど大きくなるため.
イ.地面の法線と入射光のなす角度が遠くなるほど小さくなるため.
ウ.地面の法線と視線のなす角度が遠くなるほど大きくなるため.
エ.地面の法線と視線のなす角度が遠くなるほど小さくなるため.
オ.拡散反射光は距離の2
乗に反比例して減衰するため.
カ.拡散反射光は距離に反比例して減衰するため.
d.
マテリアルに関連する手法の説明として,正しいものはどれか.
【解答群】
ア.
シェーディングとは,物体によって光が遮られてできる影をつくることである.
イ.
拡散反射光とは,光の入射方向とは反対方向を中心に,同じ角度で反射する光の成分の ことである.
ウ.
鏡面反射光とは,光の複雑な相互反射を考慮したアルゴリズムにおける光の成分のこ
とである.
第4問
以下は,リギングとアニメーションに関する問題である.
a~dの問いに最も適するものを解答群から選び,記号で答えよ.
a.図1のキャラクタが右腕を上げているポーズをつくるために,肩関節を回転させたとこ
ろ,
図2のように人体構造として不自然な形状になってしまった.図3のような自然な形状に修正するための手法として,適切なものはどれか.なお,このリグにインバースキネマ ティクスは適用されていないものとする.
図1 図2 図3
【解答群】
ア.
上腕骨に該当するボーンのウエイト設定を変える.
イ.
前腕骨に該当するボーンを移動する.
ウ.
肋骨に該当するボーンを拡大する.
エ.
鎖骨と肩甲骨と上腕骨に該当するボーンを回転する.
b.
アニメーションに関する手法の説明として,正しいものはどれか.
【解答群】
ア.
モーションキャプチャには,磁気センサの移動や回転の情報を検出する方式や,オブ ジェクトの属性と環境条件を設定し,物理シミュレーションする方式などがある.
イ.
フェイシャルキャプチャには,顔に貼り付けた多数のマーカの移動を解析する方式や,
画像処理技術を用いたマーカレスの方式などがある.
ウ.
クロスシミュレーションとは,
2つの物体が交差する部分を集合演算によって作成する 手法であり,
CSG表現ともよばれている.
エ.
ロトスコープとは,実写映像をガイドとして
1コマずつトレースし,アニメーションを
作成する手法のことで,一般にモーションキャプチャよりも少ない手間で
3次元
CGを
制作できる.
CGクリエイター検定
c.図4は,乗用車が直進移動するシーンを表している.乗用車の移動距離に合わせて自動的
にタイヤが回転するエクスプレッションを組みたい.そのタイヤの回転角度を求める数式と して,適切なものはどれか.ただし,角度の表記は
1周で
360°とする(ラジアンは用いない) .
図4
【解答群】
ア. 360×
(乗用車の移動距離÷ (タイヤの直径×円周率) )
イ. 360×(乗用車の移動距離÷ (タイヤの直径÷円周率) )
ウ. 360÷(乗用車の移動距離× (タイヤの直径×円周率) )
エ. 360÷(乗用車の移動距離× (タイヤの直径÷円周率) )
d.図5は,球体モデルの形状が変化するアニメーションを,先頭から等時間間隔で〈1〉
~
〈3〉の順に抜き出したものである.この一連の変化を表現するための手法はどれか.
第5問
以下は,ライティングとレンダリングに関する問題である.
a~dの問いに最も適するものを解答群から選び,記号で答えよ.
a.図1のシーンの設定を変更し,図2のレンダリング結果を得た.図2の光の筋を表現する
ために用いた手法として,適切なものはどれか.
図1 図2
【解答群】
ア.マイクロポリゴン イ.フォトンマップ法
ウ.ボリュームレンダリング エ.グローバルイルミネーション オ.Level of Detail
CGクリエイター検定
b.
シーンにモデルと光源を
1つ配置し,レンダリングを行ったところ,
〈1〉欄の結果を得た.
それぞれのシーンの光源に変更を加えてレンダリングを行ったところ,
〈2〉欄の結果と なった.このとき光源に適用した変更の説明として,適切でないものはどれか.なお,光源 とカメラの位置は変更していないものとする.
【解答群】
〈1〉 〈2〉 光源に適用した変更
ア
スポットライトの照射
範囲を広く設定した.
イ
ポイントライトから面
光源に変更した.
ウ
ポイントライトに距離 に よ る 減 衰 が 大 き く なるように設定した.
エ
面 光 源 の 面 積 を 小 さ
く設定した.
c.図3と図4は,カメラがローアングルで被写体を見上げている状態でレンダリングを行っ
たものである.これらの画像について述べた以下の文章中の に適するものの組み 合わせはどれか.
単純に被写体をローアングルで見上げてレンダリングすると,
図3のように,被写体が歪んでしまう.カメラの位置やカメラアングルは変えずに,
図4のように,被写体の垂直線を垂直のままに維持する表現を,
①とよぶ.この効果によって,
②で描いた絵のような 表現ができる.
図3 図4
【解答群】
① ②
ア
あおり効果 二点透視図法
イレンズフレア効果 二点透視図法
ウクレショフ効果 二点透視図法
エあおり効果 三点透視図法
オレンズフレア効果 三点透視図法
カクレショフ効果 三点透視図法
CGクリエイター検定
d.
シーンに奥行きを表現するために,
図5のカメラを調整し,レンダリングしたところ,図6のような結果になった.さらに奥行きの表現を加え,レンダリングしたところ,
図7の結果を得た.このシーンの奥行きの表現のために用いた手法について,適切な組み合わせはど れか.
図5
図6 図7
【解答群】
図6 図7
ア
モーションブラーを設定した. サブサーフェススキャッタリングを設定した.
イ
モーションブラーを設定した. フォグ効果を設定した.
ウ
被写界深度を深く設定した. サブサーフェススキャッタリングを設定した.
第6問
以下は,合成 (コンポジット)に関する問題である.
a~dの問いに最も適するものを解答群から選び,記号で答えよ.
a.図1は,3
次元
CGでシーンを制作し,それをレンダリングした画像である.この画像に図2 を合成し,
図3のようなフォグ効果を表現したい.この画像処理に必要なマット画像はどれか.
図1 図2
図3
【解答群】
ア. イ.
ウ. エ.
CGクリエイター検定
b.
設問aの画像処理に使われるような,画像の各画素に対応する奥行き情報をもったマット 画像を何とよぶか.
【解答群】
ア.クロマキー イ.デプスマット
ウ.ディファレンシャルマット エ.ルミナンスキー
c.図4は,カラープロファイルとしてsRGB
が使われているテクスチャ画像である.これを
3次元
CGソフトウェアで使用したところ,
図5のように中間調が明るくなってしまった.この原因はどれか.なお,
3次元
CGソフトウェアの内部はリニアで処理されており,この とき出力に関しては適正に処理されているものとする.
図4 図5
【解答群】
ア.
ディスプレイモニタのカラープロファイルに
sRGBが使われているため.
イ.
テクスチャと
3次元
CGソフトウェアの色温度が一致していないため.
ウ.
ガンマ補正がかかっているテクスチャをリニアな状態に戻さなかったため.
エ.
テクスチャの
RGB各色の最大値が上昇したため.
d. CG
との合成を前提とした実写撮影における注意点を述べたものとして,正しいものはど れか.
【解答群】
第7問
以下は,写真撮影に関する問題である.
a~dの問いに最も適するものを解答群から選び,記号で答えよ.なお,カメラはディジタル一眼レフカメラとし,絞り,シャッタースピード,撮 影感度などをそれぞれ個別に制御できるものとする.
a.
ある写真を,絞り値
F8,シャッタースピード
1/1000秒,
ISO感度
1600で撮影した.露出の 具合には満足だったが,
ISO感度を
200に変更したい.絞り値を維持したまま,同じ明るさ で撮影するには,シャッタースピードをいくつに設定すればよいか.
【解答群】
ア.1/125
秒
イ.1/250秒
ウ.1/500秒
エ.1/1000秒
オ.1/2000
秒
カ.1/4000秒
キ.1/8000秒
b.
薄暗い植え込み (図1) を自動露出モードで撮影したところ,
図2のように明るめに撮影されてしまったが,見た目に近い図1 の明るさで撮影したい.暗いものを暗いまま写すためには,自 動露出モードのまま露出補正を行う方法や,マニュアルモードに切り換え,
ISO感度のみ,あ るいはシャッタースピードのみを変更する方法がある.それぞれの場合の設定方法の組み合 わせとして,適切なものはどれか.なお,マニュアルモードで撮影する場合は,自動露出モー ドの設定値から一部だけを変更して (ほかの設定値は維持したまま) 撮影するものとする.
図1 図2
【解答群】
自動露出モード マニュアルモード(自動露出モードの設定値から一部だけを変更)
露出補正 ISO感度のみを変更 シャッタースピードのみを変更
ア
プラスにする 高感度にする 遅くする
イ
プラスにする 低感度にする 速くする
ウ
プラスにする 高感度にする 速くする
エ
マイナスにする 低感度にする 速くする
オ
マイナスにする 高感度にする 速くする
カ
マイナスにする 低感度にする 遅くする
キ
マイナスにする 高感度にする 遅くする
CGクリエイター検定
c.
同じ被写体を撮影しても,レンズの焦点距離 (画角)を変えると,印象の異なる写真に仕上 げることが可能である.
図3と図4,図5と図6は,それぞれほぼ同じ被写体を撮影しているが,一方が広角レンズ (
35mm版換算で
28mm)で,もう一方が中望遠レンズ (
35mm版換 算で
90mm)で撮影したものである.広角レンズで撮影したものの組み合わせとして,適切 なものはどれか.なお,レンズの焦点距離を変える際に,カメラの設置位置も変えている ので注意すること.
図3 図4
図5 図6
【解答群】
ア.図3と図5 イ.図3と図6 ウ.図4と図5 エ.図4と図6
第8問
以下は,動画撮影に関する問題である.
a~dの問いに最も適するものを解答群から選び,記号で答えよ.
a.
以下の文章は,
図1の状態からカメラを操作し,図2,図3の状態への変更について述べたものである.文章中の に適するものの組み合わせはどれか.
図1は被写体を ①
で撮影したカットである.
図1からカメラの高さを上げた,図2のような
②のショットに移行するには,おもに
③が用いられる.これは縦方向への
④
であり,状況説明のためのエスタブリッシングショットに用いることができる.また図2 から図3のように視点を移動しながら回り込むようなショットには,空撮が必要になるため,
⑤
も利用される.
図1 図2 図3
【解答群】
① ② ③ ④ ⑤
ア
フルショット 俯瞰 クレーン ズーム ドローン
イフルショット あおり ドローン ズーム クレーン
ウフルショット あおり ドローン トラッキングショット クレーン
エフルショット 俯瞰 クレーン トラッキングショット ドローン
オクローズショット 俯瞰 ドリー フォロー クレーン
カクローズショット あおり ドローン ズーム クレーン
キクローズショット あおり ドリー フォロー ドローン
CGクリエイター検定
b. 2
つのキャラクタの会話をイマジナリーラインの原則に基づいて
3カットでつなぎ,シーン を構築したい.カットのつなぎ方のうち,不適切なものはどれか.
【解答群】
ア.
イ.
ウ.
エ.
c.図4と図5は同一のアクションを撮影し,8
コマごとに
5枚の画像を抜き出したものだが,
撮影時のコマ数が異なるために
2枚目以降の画像が異なっている.以下の文章中の に適するものの組み合わせはどれか.
図4は,アクションを毎秒24
コマで撮影したカットである.これに対し,
図5はアクションをより印象的にするために
①を行い,
②にしたものである.一般にシーンの流れ を印象的にするためには,通常よりも
③程度
②にするとよいとされる.
図5は,図4に対し時間を ④
に延ばして撮影を行っている.したがって,
図5は毎秒 ⑤コ マでの撮影となる.
図4
図5
【解答群】
① ② ③ ④ ⑤
ア
インターバル撮影 コマ落とし
1/4~
1/5 4倍
96 イハイスピード撮影 スローモーション
1/5~
1/10 3倍
72 ウインターバル撮影 コマ落とし
1/2~
1/3 2倍
48 エハイスピード撮影 スローモーション
1/2~
1/3 2倍
48CGクリエイター検定
d.
以下の文章は,ディジタルムービーカメラで撮影した動画にカラーコレクションを行い,
図6から図7の状態への変更作業について述べたものである.文章中の
に適する ものの組み合わせはどれか.
図6は 加 工 前 の 動 画 と,動 画 の 状 態 を ①
と
②で 確 認 し た も の で あ る.左 の
①
では画像の
③を,右の
②では画像の
④をそれぞれ確認することが できる.
図7では画像の ⑤を上げたため,
①の表示は上下の幅が広くなり,
②の表示は円の外周方向へ広がっていることがわかる.
加工前の動画 ① ②
図6
加工後の動画 ① ②
図7
【解答群】
① ② ③ ④ ⑤
ア
ベクトルスコープ 波形モニタ コントラスト 色相と彩度 コントラストと彩度
イ波形モニタ ベクトルスコープ 色相と彩度 コントラスト 明度と彩度
第9問
以下は,映像編集に関する問題である.
a~dの問いに最も適するものを解答群から選び,記号で答えよ.
a.図1は,逃げるブタと追いかけるクマというシチュエーションを5
つのカットで描こうと したものであり,左から右へ時系列に順に並べたものである.
図1中のの位置に 入るカットとして,イマジナリーラインや空間の連続性の観点から適切なものはどれか.
①
図1
【解答群】
ア. イ.
ウ. エ.
CGクリエイター検定
b.図2は,2
つのカットをつないだ部分を,時間軸順に等間隔に抜き出し,左から並べた画像 である.このように最初のカットからつぎのカットへと
2つの画像が重なり合いながら切 り替わる手法を何とよぶか.
〈1〉 〈2〉 〈3〉 〈4〉 〈5〉
図2
【解答群】
ア.ディゾルブ
(オーバーラップ)
イ.ワイプウ.フェードイン エ.フェードアウト
オ.インサートカット カ.モンタージュ
c.図3の〈1〉
~
〈4〉は,崖から飛び降りるアクションを
4つのカットで撮影し,各カットのフ レームを抜き出したものである.ジャンプカットで編集を行うため,
〈1〉,
〈2〉,
〈4〉を抜 き出してカットをつないだ.ジャンプカットの演出効果として,適切なものはどれか.な お,
図3の〈1〉~
〈4〉は,それぞれ
〈1〉崖の上,
〈2〉崖から飛び降りる,
〈3〉落下中,
〈4〉地 面に着地の動作を撮影したカットである.
〈1〉 崖の上 〈2〉 崖から飛び降りる
〈3〉 落下中 〈4〉 地面に着地
図3
【解答群】
ア.アクションを一連のカットとして見せるよりもスピード感のある表現になる.
イ.緊迫感や緊張感を高め,あとに続くシーンに向けて場面を盛り上げる.
ウ.内容を補足説明し,時間の経過を演出する.
エ.それぞれの映像に新たな意味
(関連付け) や映像的な面白さを付加する.
CGクリエイター検定
d.
以下の文章は,映像編集について述べたものである.文章中の に適するものの組 み合わせはどれか.
カット内の映像は,撮影したすべてが使用されるわけではない.たとえば,
30秒のカットで あっても実際に使用されるのは
22秒分だけ,というようにカット内の映像も取捨選択される.
このとき,どこから使い始め,どこで終わらせるかという場所を
①とよび,使い始めを
②
,使い終わりを
③とよぶ.
【解答群】
① ② ③
ア
カット単位 フェードイン フェードアウト
イ編集点
INポイント
OUTポイント
ウカット単位
OUTポイント
INポイント
エ編集点 インサートカット オーバーラップ
オカット単位 フェードアウト フェードイン
カ編集点
OUTポイント
INポイント
キカット単位
INポイント
OUTポイント
第
10問以下は,リアルタイム
CGに関する問題である.
a~dの問いに最も適するものを解答群から選び,記号で答えよ.
a.図1は,縦横3
ピクセルのフレームバッファと,それに対応する
Zバッファである.
図2に示す
3枚のポリゴン
A~
Cが
B,
A,
Cの順に送り込まれてきたとき,点
Pにおける
Zバッ ファの値はどのように変化するか.なお,初期値は3とし,各ポリゴンはカメラから見て 傾いておらず,
1枚のポリゴン内ではどの画素も同じ深度値をもっているものとする.
フレームバッファ
(初期状態) Zバッファ
(初期状態)
点
P点
P3 3 3 3 3 3 3 3 3 図1
ポリゴンA
(黄,深度値=60)
ポリゴンC
(赤,深度値=20)
ポリゴンB
(青,深度値=50)
図2
【解答群】
ポリゴンBの処理後の Zバッファ値
ポリゴンAの処理後の Zバッファ値
ポリゴンCの処理後の Zバッファ値
ア 50 50 20
イ 50 60 20
ウ 50 3 20
エ 60 50 20
オ 60 3 20
カ 3 50 20
キ 3 60 20
CGクリエイター検定
b.
フレームレートとレイテンシが異なる
4種類のグラフィックス・パイプラインがある.新規 の入力を反映した出力が最も早く得られる組み合わせはどれか.
【解答群】
フレームレート レイテンシ
ア 60 fps 3
フレーム
イ 60 fps 4
フレーム
ウ 120 fps 5
フレーム
エ 120 fps 7
フレーム
c.
ある対戦格闘ゲームにおいて,どのキャラクタもパンチやキックといった
5種類の技 (モー ション
A~
E) を使えるものとする.プレイヤからの指示により技を表示する場合,
図3に示すようにどの技も繰り出していない 「待機モーション」の状態から,モーション間の補間を 使って,任意の技のモーションへと滑らかに移行し,そのモーションの表示が終了すると再 び 「待機モーション」状態に戻ってくる (モーション
A~
Eを表示中には,プレイヤから指示 があっても別の技への移行は行わない) .さて,
1体あたり
20個の関節があるキャラクタが
2体同時に戦っているとき,最大でいくつの関節について,モーション間の補間の計算をす る可能性があるか.
待機モーション モーションE モーションA
モーションB
モーションC
モーションD
図3
【解答群】
ア.5
個
イ.10個
ウ.20個
エ.40個
オ.100個
カ.200個
d.
リアルタイム
CGに関する説明として,正しいものはどれか.
【解答群】
ア.
バーテックスシェーダは,ポリゴンの頂点の座標をワールド座標系からローカル座標系 へ変換する.
イ.
ミップマップ法では,カメラからの距離に応じて,オブジェクトに適用するテクスチャ の解像度を切り替えている.
ウ.
シャドウマップを使えば影の生成は可能だが,セルフシャドウには対応していない.
エ.
ノーマルマップの解像度は,カラーマップの解像度と同じか,それよりも低く設定する 必要がある.
CGクリエイター検定の受験者は,第1問〈共通問題〉と第2問~第10問までを 解答し,試験を終える際は,第1問〈共通問題〉を解答したか,必ず確認すること.
注意事項
公益財団法人 画像情報教育振興協会は,画像情報分野の
『人材育成』と『文化振興』を行っています.
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