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THE USE OF HANGMAN GUESSING WORD IN IMPROVING THE MASTER OF JAPANESE VOCABULARY (THE EXPERIMENTAL STUDIES OF 10 th GRADE STUDENTS AT SMA PGRI 1 BANDUN

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Academic year: 2021

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ABSTRAK

PENGGUNAAN PERMAINAN TEBAK KATA HANGMAN

DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA

BAHASA JEPANG

(Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung

Tahun Ajaran 2012/2013)

Chairunnisa Fudiyanti 0900096

Penelitian ini menggunakan metode penelitian Quasi Eksperimental yang menggunakan one group before after pre test post test design. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melihat pengaruh dari teknik permainan Hangman dan melihat respon atau opini siswa terhadap permainan Hangman dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang. Sampel dari penelitian adalah 30 orang siswa kelas X-3 SMA PGRI 1 Bandung dengan instrument tes dan angket.

Berdasarkan hasil analisis data tes diketahui bahwa nilai rata-rata atau

mean dari kemampuan siswa sebelum diberi perlakuan (pre-test) adalah dan

nilai rata-rata setelah diberi perlakuan (post-test) adalah 87,67. Sedangkan dari hasil uji perbedaan mean dari kedua variabel diperoleh nilai t hitung sebesar 26,06 dan pada derajat kebebasan (db) 29 diperoleh nilai t tabel sebesar 2,04 untuk taraf signifikansi 5% dan 2,76 untuk taraf signifikansi 1%. Karena t-hitung > t-tabel , berarti Hk diterima. Kemudian dapat diketahui bahwa teknik permainan tebak kata Hangman ini efektif.

Dari hasil angket, diketahui bahwa menurut sebagian besar pembelajar, teknik permainan tebak kata Hangman menarik, serta pembelajar dapat lebih mudah menguasai kosakata bahasa Jepang yang diajarkan. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa teknik permainan tebak kata Hangman dapat dijadikan alternatif dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang .

(2)

THE USE OF HANGMAN GUESSING WORD IN IMPROVING THE MASTER OF JAPANESE VOCABULARY

(THE EXPERIMENTAL STUDIES OF 10th GRADE STUDENTS AT SMA PGRI 1 BANDUNG ACADEMIC YEAR 2012/2013)

Chairunnisa Fudiyanti 0900096 This research method uses Quasi Experimental research by using before after one group pre-test post-test design. The purpose of this study is to look at the effectiveness of the techniques Hangman game and to know about the response or opinion of the game Hangman in learning Japanese vocabulary. The samples of this research were 30 students of class X SMA PGRI 1 Bandung with test instruments and questionnaires. Test instruments used in the form of pre test and post test.

The data show that the average score or mean of students’ comprehension before the treatment (pre-test) is 42,58 while the average score after the treatment (post-test) is 87.67. The differentiation mean test from the two variables got 26.06 for the t count while db of 19 got 2.04 in t table for significance degree of 5% and 2.76 for significance degree of 1%. In summary, t-count>t table, which means Hk is accepted. Then, it can be concluded that Hangman game is effective.

Furthermore, the significant difference is found between before the treatment and after the treatment. According to the questionnaire results, most of learners think that Hangman game interesting and be easy to remember Japanese vocabulary. Therefore, it is suggested that Hangman game can be one of alternative ways in learning vocabulary.

(3)

『日本語の語彙能力を高めるための Hangman ゲームの使用』 (2012/2013 年度バンドン PGRI 1 高等学校の一年生に

対する実験研究)

ハイルンニサ フディヤンティ 0900096

本研究の方法は準実験を使用する。One group before after pre test post

test design を用いる。本研究の目的は高等学校一年生のため、初級単語学 習における Hangman ゲームテクニックの使用の効果を調べ、考察したも のである。 また、Hangman ゲームに対しての学習者の意見を集めた。サンプルと なったのは、バンドンの PGRI 1 の高等学校一年生3組実験クラスの30 名である。データの収集にテストとアンケートを使用する。 データの分析によると、実験前テストの平均は 42,58 点で、実験後テス トの平均は 87,67 点になった。データの分析から db= 29 点、水準 5%t 表では 2.04 点と水準 1%t表では 2.76 点で、t得点は 26.06 点である。つ まり、t得点>t表になり、Hk が受けられることが分かった。Hangman ゲームテクニックは効果的ということが明らかになった。 そのため、語彙能力ための Hangman ゲームテクニックを使用する前と 使用した後の学習者の能力に大きな違いが分かった。アンケートの結果か ら、大体の学習者にとって Hangman ゲームテクニックは面白く、日本語 語彙を覚えやすくなることが分かった。また、Hangman ゲームテクニッ クは語彙能力で使用するのができることが分かった。 キーワード:ゲーム、Hangman、語彙 A. はじめに

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学習者に語彙の使用を教えるのは大切なことであり、正しい語彙を 使用できたら、学習者が正しいコミュニケーションもできると考える。日 本語能力は語彙の量と質によってので、語彙の能力が良ければ良いほど日 本語能力も良いことである。 日本語は語彙の種類がたくさんある外国語なので、教師は学習者が 語彙を覚えやすい方法を考えなければならないということである。ゲーム テ ク ニ ッ ク は そ の 問 題 を 解 決 一 つ の 方 法 で あ る 。 筆 者 は 選 ぶ の は Hangman というゲームである。Hangman というゲームは語彙を推測する ゲームであり、答えが正しくなったら、吊るさられる人の風刺を使用ゲー ムである。このゲームに学習者は一つ一つの音節をいうことである。 Hangman ゲームテクニックを使用した後で、学習者は日本語を話せられ るときに自身が持っています。 B. 本研究の目的 本研究の目的は以下の通りである。 1. Hangman ゲームテクニックの使用は日本語の学習で大きな効果が あるかを知るためである。 2. Hangman ゲームテクニックの使用する前と使用した後で、日本語 の語彙能力はどうであるかを知るためである。 3. Hangman ゲームを使用し、日本語の語彙学習に対する学習者の意 見を知るためである。\ C. 研究の方法 研究の方法は準実験を使用した。本研究は Pretest-postest group design である。 本研究のデザインは次のようである。

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説明 : O1 : 実験前テスト(Pre-test) X : 実験 O2 : 実験後テスト(Post-test) Sugiyono (2007 : 11) D. 研究の対象者とサンプル 本研究の対象者はバンドンの PGRI 1 の高等学校一年生実験ク ラスである。サンプルとなったのは、バンドンの PGRI 1 の高等学校 一年生実験クラス 3 組の 30 名である E. データの収集法 1. テスト デ-タ分析の公式は下のようである。 a. 平均点を計算する Mx = My = b. Mean gain の平均を計算する Md = c. t得点を計算する t-hitung= √ Sutedi (2011:218-219)

O

1

X O

2

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2. アンケート 次の公式を使用する。 P = x 100% データの解釈に用いられる手引は以下のとおりである: 0.00% いない 01.00 % - 05.00 % 少ない 06.00 % - 25.00 % 小分数 26.00 % - 49.00 % 半分以下 50.00 % 半分 51.00 % - 75.00 % 半分以上 76.00 % - 95.00 % 大体 96.00 % - 99.00 % ほとんど 100 % 全部 (Anas Sudjiono, 2001: 40-41) F. データの分析 テストデータの結果 サンプル 実験前テスト (X) 実験後テスト (Y) d サンプル 1 47,5 90 42,5 1806,25 サンプル 2 35 85 50 2500 サンプル 3 60 100 40 1600 サンプル 4 25 70 45 2025 サンプル 5 40 80 40 1600

(7)

サンプル 6 47,5 100 52,5 2756,25 サンプル 7 40 87,5 47,5 2256,25 サンプル 8 32,5 85 52,5 2756,25 サンプル 9 35 95 60 3600 サンプル 10 42,5 85 42,5 1806,25 サンプル 11 25 70 45 2025 サンプル 12 40 70 30 900 サンプル 13 42,5 87,5 45 2025 サンプル 14 50 95 45 2025 サンプル 15 47,5 90 42,5 1806,25 サンプル 16 62,5 90 27,5 756,25 サンプル 17 50 100 50 2500 サンプル 18 45 100 55 3025 サンプル 19 47,5 80 32,5 1056,25 サンプル 20 30 90 60 3600 サンプル 21 32,5 92,5 60 3600 サンプル 22 55 90 35 1225 サンプル 23 37,5 92,5 55 3025 サンプル 24 52,5 90 37,5 1406,25 サンプル 25 42,5 92,5 50 2500 サンプル 26 45 80 35 1225 サンプル 27 35 85 50 2500 サンプル 28 32,5 87,5 55 3025 サンプル 29 55 80 25 625 サンプル 30 45 90 45 2025 ∑ 1277,5 2630 1352,5 63581,25 a. 実験前テストの平均点

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(Mx) = = = 42.58 b. 実験後テストの平均点 (My) = = = 87.67 c. Mean gain の平均 Md = = = 45.08 d. 偏差値を計算する ∑x²d = ∑d² - = 63581.25 – = 63581.25 – = 63581.25 – 60975.21 = 2606.04 e. t得点のを見つけると t 得点の解釈を提供する t得点= √

=

(9)

=

=

=

=

= 26.06 f. 自由水準(df/db)の計算 df / db = N – 1 =30 – 1 = 29 db 19 により 5%に、t表=2.04 で、1%に、t表=2.76 である。 アンケートデータの結果 アンケートデータを分析した後で、次のようなことが分かった。学 習者は語彙の理解はとても大切言っている。100% は日本語の言葉は 覚えにくく、Hangman ゲームのおかげで語彙を覚えるのは簡単にな り、Hangman ゲームは面白い、日本語に興味が上がったということ が分かった。 G. 終わりに データ分析の結果に基づき、本研究の結論は次の3つである。 1. データの分析に基づき, 前実験テストの平均は 42.58 点で、後 実験の平均は 87.67 点である。前実験テストと後実験テストの平 均点の変化は 45.08 点である。Hangman ゲームテクニックの使用 する前と使用した後で日本語の語彙能力の覚えているのは増加

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がある。つまり Hangman ゲームを使用すると学習者の日本語の 語彙を覚える方法は簡単なるということである。 2. データの分析から db = 29、(水準 5%t表では 2.04 と水準 1%t 表では 2.76 であり、t得点は 26.06 である。つまり、t得点> t表になり、Hk が受けられることが分かった。そのため、日本 語の能力に Hangman ゲームを使用する前と使用した後の学習者 の能力に大きな違いがある。 3. アンケートの結果に基づき、ほとんどの学習者は日本語学習の ために面白いメディアが必要だと言っている。大体の学習者に とって Hangman ゲームは面白く、日本語の語彙が覚えやすくな り、Hangman ゲームは日本語の語彙に適切である。それから Hangman ゲームは日本語の学習で使用することができることが 分かった。 参考文献

Arikunto, Suharsimi. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka Cipta.

Sudjianto, Ahmad Dahidi. 2009. Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Bandung : UPI.

Sudjianto. 2010. Metodologi Pembelajaran Keterampilan Berbahasa Jepang. Bandung : UPI.

Sudjianto. 2010. Metodologi Pembelajaran Keterampilan Berbahasa Jepang. Bandung : UPI.

Sutedi, Dedi. 2011. Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung: Humaniora Utama Press.

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参照

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