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VRとARは何をもたらすのか 〜実現する未来と2018年の状況〜 Mogura VR 編集長 久保田 瞬 年4月25日

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VRとARは何をもたらすのか

〜実現する未来と2018年の状況〜

Mogura VR 編集長 久保田 瞬

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フィクション?

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1枚目:「マイノリティ・リポート」(2002)

2枚目:JRCS株式会社(海運業、2018)

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VRとARは何をもたらすのか

SFではない

実現する未来と2018年の状況〜

Mogura VR 編集長 久保田 瞬

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自己紹介

久保田瞬(すんくぼ) ・株式会社Mogura 代表取締役社長 Mogura VR 編集長 ・慶應義塾大学卒業後、中央省庁勤務。退 職後、ベンチャー企業でECに従事。VRの 面白さと社会にもたらす可能性に惹かれ、 2015年「Mogura VR」を立ち上げ。 ・2016年8月株式会社Mogura法人化

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株式会社Mogura:

VR/AR/MRの普及と業界を支える

メディア 製品販売 イベント コンサルティング リサーチ等

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お話する内容

1.VR/ARとは何か

2.VR/ARの未来

3.VR/AR市場・業界動向

4.いまできていること

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VRやARは全て

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現実とデジタルの融合

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V

irtual

R

eality

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V

irtual

R

eality

実質的な現実

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VRの3つの特長

• 何にも勝る「経験」による理解(教育効果) • これまでになく心を揺さぶられる体験

(感情・感動)

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価格・手軽さ・性能

Oculus Rift PlayStaion VR HTC Vive

スマホVR

Gear VR Daydream

ミドルレンジ=専用スマホ、一体型 ハイエンド=PCやPS4でプレイ

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A

ugmented

R

eality

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手軽さ・性能 Oculu Rift (Oculus) HoloLens (Microsoft)

ARを実現するためには

2018年初 Facebook AR Camra (Facebook) AR Core (Google) 通常のスマホ ARグラス(狭義のAR) 専用デバイス ARKit (Apple) Google Glass (Google)

Magic Leap One (Magic Leap)

Meta 2 (Meta)

Moverio (Epson)

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現実とデジタルの融合

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VR市場の予測

・2020年断面で見た時の将来予測は 146億ドル〜1260億ドルというかなり 幅広いレンジ ・ゴールドマン・サックス(2016.1) は3つのシナリオを提示。最も加速し た場合は、ハードウェアでTV市場を抜 く可能性も

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VR市場の予測

・2020年断面で見た時の将来予測は 146億ドル〜1260億ドルというかなり 幅広いレンジ ・ゴールドマン・サックス(2016.1) は3つのシナリオを提示。最も加速し た場合は、ハードウェアでTV市場を抜 く可能性も

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・世界レベルでは大企業とスタート

アップが入り乱れ

・ハードウェア、プラットフォーム

は出揃い、今後は

コンテンツ/サー

ビス分野

へ注目

VRへの相次ぐ参入

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VRへの相次ぐ参入

・世界レベルでは大企業とスタート

アップが入り乱れ

・ハードウェア、プラットフォーム

は出揃い、今後は

コンテンツ/サー

ビス分野

へ注目

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なぜ注目されているのか VR編

・今のVRの隆盛は2012年のOculus Rift(プロトタイプ版)公開に端を発する。 ・投資が急増した結果 Facebookが20億ドルでOculus社を買収したときから(2014.3) ・これまでのVRとの決定的な違い 「安価に、高品質なVR体験が可能に」 個人でもコンテンツ制作が可能となった環境(API、オープンソース)が後押し → 誰もがVRを体験できる時代へ のはずだったが… 50

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価格・手軽さ・性能 Oculu Rift (Oculus) Oculus Rift 100万台(推計) (Oculus) HTC Vive 100万台(推測) (HTC × Valve) PlayStaion VR 200万台 (SIE) スマホVR Gear VR 800万台

(Oculus × Samsung) Daydream (Google)

VRデバイスの普及状況と課題

2018年初

爆発的な普及は 起きていない

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特に国内で伸び悩む普及台数

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特に国内で伸び悩む普及台数

・伸び悩むVRデバイスの国内販売台 ・価格、メインマシンの普及状況、 取り回しの煩雑さ、在庫、コンテン ツ不足など複数要因が影響 関心はあるが体験できない層が厚い

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価格・手軽さ・性能

ハイエンド一体型の登場(歩ける、手が動く)

ミドルレンジ一体型

ハイエンドの進化

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2018前半に登場するデバイス

Vive Pro(HTC) PC接続型 解像度が2K→3K 音質大幅改善 価格は単体7万円と上昇

Oculus Go(Oculus Go) 一体型

ミドルレンジ相当

圧倒的に手軽

199ドルという低価格

Mirage Solo(Lenovo & Google)

一体型

ミドルレンジ相当だが歩ける

圧倒的に手軽

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2016年から今までに何が変わったのか

・高性能化と同時にどんどん手軽に、価格も下がる傾向 ・期間に注目 1.5世代が出るまでに1年半〜2年という非常に早い製品サイクル 急速に「より安価に、高品質なVR体験が可能に」 → 誰もがVRを体験できる時代へ(特に一体型) 56

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これから何が起こるのか VR編

・ハイエンドVRの家庭普及は足踏み ・ホットなのは、ローエンド向けの360度動画、ロケーションベースVRとB2B ・業界を牽引している企業(FacebookやGoogle、Microsoft)が、普及に至 るまでの様々な障壁を取り除くためのイノベーションを繰り返している 手軽さ 価格 性能 →一体型VRデバイスの登場(テレビやスマートフォンと同じ手軽さ) 57

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なぜ注目されているのか AR編

・ARの隆盛はアップルによるARKitの発表(2017)がきっかけ ・それまでも… MicrosoftによるHoloLens(2015発表、2016発売) 謎のデバイスMagic Leapが繰り返す巨額な資金調達(累計23億ドル) ・これまでのARとの決定的な違い 「安価に、高品質なAR体験が可能に」 画像認識に基づくSLAM技術の進化 ・最後の「欠けた環」はARクラウド技術(現実とデジタルの同期) 58

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価格・性能 Oculu Rift (Oculus) HoloLens (Microsoft)

ARの進化

2018年初 Facebook AR Camra (Facebook) AR Core (Google) 通常のスマホ ARグラス(狭義のAR) 専用デバイス ARKit (Apple) Google Glass (Google)

Magic Leap One (Magic Leap)

Meta 2 (Meta)

Moverio (Epson)

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伸びている分野

・より安価に手軽に体験可能な形態・コンテンツの消費 ロケーションベースVR 360度動画 ソーシャルVR ・ビジネス領域(医療、不動産、建築、自動車、製造業等)での活用 トレーニング シミュレーション ビジュアライゼーション 3Dモデル活用 コミュニケーション ・バーチャルYouTuber(VR技術の派生)

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増えるロケーショベースVR(海外)

・ハリウッドが非常に関心。映画館、 ショッピングモールを中心に有名IPを 使ったロケーションベースVRを提供へ ・2017後半から展開が加速

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増えるロケーショベースVR(国内)

・国内ではVRを体験できる施設が増加 中。 ・最も有名な例がVR ZONE。旗艦店は 歌舞伎町、バンダイナムコ。全国21店 舗に拡大 -マリオカート -ドラゴンクエスト -エヴァンゲリオン -ガンダム -ドラゴンボール などのIPを投入

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増えるロケーショベースVR(国外)

・子供向けのVRコンテンツの登場 ・13歳以上の年齢制限が7歳以上に引 き下げになる例も

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動画視聴

・どんなデバイスでも再生可能な最も 手軽なVRコンテンツ ・アイドル、音楽、スポーツ、教育、 観光など様々なジャンルで応用可能 ・『YouTube』、『DMM VR』 『Littlstar』、『360channel』 『dTV VR』、『VR Cruise』など多 数の配信サービス ・オフラインでは『VR THEATER』な

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動画視聴

・有料動画配信の『DMM VR』は初年 度20億円の売上を達成

・全デバイス対応とアダルト分野とい う強み

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既存IP

・もともと世界観に入ることができる ・キャラクターに会うことができる →ファンを動かせるため、VRに最適 ・女性向けコンテンツにも可能性 ハリウッドがこぞってVR参入

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現実とデジタルの融合

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御清聴ありがとうございました。

VR/AR/MRに関する最新情報は、 Mogura VRにて配信しています

参照

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