VRとARは何をもたらすのか
〜実現する未来と2018年の状況〜
Mogura VR 編集長 久保田 瞬
フィクション?
1枚目:「マイノリティ・リポート」(2002)
2枚目:JRCS株式会社(海運業、2018)
VRとARは何をもたらすのか
〜
SFではない
実現する未来と2018年の状況〜
Mogura VR 編集長 久保田 瞬
自己紹介
久保田瞬(すんくぼ) ・株式会社Mogura 代表取締役社長 Mogura VR 編集長 ・慶應義塾大学卒業後、中央省庁勤務。退 職後、ベンチャー企業でECに従事。VRの 面白さと社会にもたらす可能性に惹かれ、 2015年「Mogura VR」を立ち上げ。 ・2016年8月株式会社Mogura法人化株式会社Mogura:
VR/AR/MRの普及と業界を支える
メディア 製品販売 イベント コンサルティング リサーチ等お話する内容
1.VR/ARとは何か
2.VR/ARの未来
3.VR/AR市場・業界動向
4.いまできていること
12VRやARは全て
現実とデジタルの融合
V
irtual
R
eality
V
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R
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実質的な現実
VRの3つの特長
• 何にも勝る「経験」による理解(教育効果) • これまでになく心を揺さぶられる体験
(感情・感動)
価格・手軽さ・性能
Oculus Rift PlayStaion VR HTC Vive
スマホVR
Gear VR Daydream
ミドルレンジ=専用スマホ、一体型 ハイエンド=PCやPS4でプレイ
A
ugmented
R
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手軽さ・性能 Oculu Rift (Oculus) HoloLens (Microsoft)
ARを実現するためには
2018年初 Facebook AR Camra (Facebook) AR Core (Google) 通常のスマホ ARグラス(狭義のAR) 専用デバイス ARKit (Apple) Google Glass (Google)Magic Leap One (Magic Leap)
Meta 2 (Meta)
Moverio (Epson)
現実とデジタルの融合
VR市場の予測
・2020年断面で見た時の将来予測は 146億ドル〜1260億ドルというかなり 幅広いレンジ ・ゴールドマン・サックス(2016.1) は3つのシナリオを提示。最も加速し た場合は、ハードウェアでTV市場を抜 く可能性もVR市場の予測
・2020年断面で見た時の将来予測は 146億ドル〜1260億ドルというかなり 幅広いレンジ ・ゴールドマン・サックス(2016.1) は3つのシナリオを提示。最も加速し た場合は、ハードウェアでTV市場を抜 く可能性も・世界レベルでは大企業とスタート
アップが入り乱れ
・ハードウェア、プラットフォーム
は出揃い、今後は
コンテンツ/サー
ビス分野
へ注目
VRへの相次ぐ参入
VRへの相次ぐ参入
・世界レベルでは大企業とスタート
アップが入り乱れ
・ハードウェア、プラットフォーム
は出揃い、今後は
コンテンツ/サー
ビス分野
へ注目
なぜ注目されているのか VR編
・今のVRの隆盛は2012年のOculus Rift(プロトタイプ版)公開に端を発する。 ・投資が急増した結果 Facebookが20億ドルでOculus社を買収したときから(2014.3) ・これまでのVRとの決定的な違い 「安価に、高品質なVR体験が可能に」 個人でもコンテンツ制作が可能となった環境(API、オープンソース)が後押し → 誰もがVRを体験できる時代へ のはずだったが… 50価格・手軽さ・性能 Oculu Rift (Oculus) Oculus Rift 100万台(推計) (Oculus) HTC Vive 100万台(推測) (HTC × Valve) PlayStaion VR 200万台 (SIE) スマホVR Gear VR 800万台
(Oculus × Samsung) Daydream (Google)
VRデバイスの普及状況と課題
2018年初
爆発的な普及は 起きていない
特に国内で伸び悩む普及台数
特に国内で伸び悩む普及台数
・伸び悩むVRデバイスの国内販売台 数 ・価格、メインマシンの普及状況、 取り回しの煩雑さ、在庫、コンテン ツ不足など複数要因が影響 関心はあるが体験できない層が厚い価格・手軽さ・性能
ハイエンド一体型の登場(歩ける、手が動く)
ミドルレンジ一体型
ハイエンドの進化
2018前半に登場するデバイス
Vive Pro(HTC) PC接続型 解像度が2K→3K 音質大幅改善 価格は単体7万円と上昇Oculus Go(Oculus Go) 一体型
ミドルレンジ相当
圧倒的に手軽
199ドルという低価格
Mirage Solo(Lenovo & Google)
一体型
ミドルレンジ相当だが歩ける
圧倒的に手軽
2016年から今までに何が変わったのか
・高性能化と同時にどんどん手軽に、価格も下がる傾向 ・期間に注目 1.5世代が出るまでに1年半〜2年という非常に早い製品サイクル 急速に「より安価に、高品質なVR体験が可能に」 → 誰もがVRを体験できる時代へ(特に一体型) 56これから何が起こるのか VR編
・ハイエンドVRの家庭普及は足踏み ・ホットなのは、ローエンド向けの360度動画、ロケーションベースVRとB2B ・業界を牽引している企業(FacebookやGoogle、Microsoft)が、普及に至 るまでの様々な障壁を取り除くためのイノベーションを繰り返している 手軽さ 価格 性能 →一体型VRデバイスの登場(テレビやスマートフォンと同じ手軽さ) 57なぜ注目されているのか AR編
・ARの隆盛はアップルによるARKitの発表(2017)がきっかけ ・それまでも… MicrosoftによるHoloLens(2015発表、2016発売) 謎のデバイスMagic Leapが繰り返す巨額な資金調達(累計23億ドル) ・これまでのARとの決定的な違い 「安価に、高品質なAR体験が可能に」 画像認識に基づくSLAM技術の進化 ・最後の「欠けた環」はARクラウド技術(現実とデジタルの同期) 58価格・性能 Oculu Rift (Oculus) HoloLens (Microsoft)
ARの進化
2018年初 Facebook AR Camra (Facebook) AR Core (Google) 通常のスマホ ARグラス(狭義のAR) 専用デバイス ARKit (Apple) Google Glass (Google)Magic Leap One (Magic Leap)
Meta 2 (Meta)
Moverio (Epson)
伸びている分野
・より安価に手軽に体験可能な形態・コンテンツの消費 ロケーションベースVR 360度動画 ソーシャルVR ・ビジネス領域(医療、不動産、建築、自動車、製造業等)での活用 トレーニング シミュレーション ビジュアライゼーション 3Dモデル活用 コミュニケーション ・バーチャルYouTuber(VR技術の派生)増えるロケーショベースVR(海外)
・ハリウッドが非常に関心。映画館、 ショッピングモールを中心に有名IPを 使ったロケーションベースVRを提供へ ・2017後半から展開が加速
増えるロケーショベースVR(国内)
・国内ではVRを体験できる施設が増加 中。 ・最も有名な例がVR ZONE。旗艦店は 歌舞伎町、バンダイナムコ。全国21店 舗に拡大 -マリオカート -ドラゴンクエスト -エヴァンゲリオン -ガンダム -ドラゴンボール などのIPを投入増えるロケーショベースVR(国外)
・子供向けのVRコンテンツの登場 ・13歳以上の年齢制限が7歳以上に引 き下げになる例も
動画視聴
・どんなデバイスでも再生可能な最も 手軽なVRコンテンツ ・アイドル、音楽、スポーツ、教育、 観光など様々なジャンルで応用可能 ・『YouTube』、『DMM VR』 『Littlstar』、『360channel』 『dTV VR』、『VR Cruise』など多 数の配信サービス ・オフラインでは『VR THEATER』な ど動画視聴
・有料動画配信の『DMM VR』は初年 度20億円の売上を達成
・全デバイス対応とアダルト分野とい う強み
既存IP
・もともと世界観に入ることができる ・キャラクターに会うことができる →ファンを動かせるため、VRに最適 ・女性向けコンテンツにも可能性 ハリウッドがこぞってVR参入現実とデジタルの融合
御清聴ありがとうございました。
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