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知恵の駒--数字ゲーム---香川大学学術情報リポジトリ

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Academic year: 2021

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(1)

145 知 恵 の 駒 一数字ゲ・−・ムー

小 林 茂 広・三 木 召 −・*

まえがき 文部省の新学習指導要領の線に沿って自由裁盈の授業の−・助にもと.開発を進 めてきた楽しく遊ばせながら学習効果のあがる「考える遊び.」シリ・−−ズも,ほ や10回を数えることになった。今回の数字ゲ・−ムは,第8回の算数パズルが学 習により重きを置いたのに対し,ゲ・−ム遊びにより重きを置くものである。 最大10×10のます目のゲ・−ム盤と自・黒2種の数字駒100個とを使用して行 なう2人対抗のゲ・−ムである。もらろん,ひとり遊びのゲ1−ムもできるが,そ れについては省略し, 1 3日ゲ・−ム 2 ほさみゲ・−ム 3 とび越しゲ・−ム のみについて説明する。すべて苦からある親しみ深い名前のゲームであるが, どれも数を使う数字ゲ、−ムで,全く新しい趣向である。 駒ほ算数パズルで用いた正方形でもよいが,ここでは小さな丸い数字駒にし ておく。0はなく,1から9と無地の各5個,計50個ずつの白・黒である。 ① ② ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧(釘 0 0 ◎ ◎ 0 ◎ ◎ ○ ◎ ◎ ● ゲームを簡単にして,短時間で勝負をつけるには,100個のます目と100個の 駒をすべて使わず,たと.えば7×7の49個のます目と60偶の数字駒に限定する などして実施すればよい。 *栄健商会

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駒は数字の大きなものほど強いが,無地駒ほ数字9の駒より強く,数字1′、ノ 8のどの駒よりも弱い。 1巾 3日ゲーム 碁石利用の5日並べに似た数字3日並べゲームほ同じ数の3駒だけでなく, 連続数の3駒が縦・横・斜めどの方向にでも直線的に,順序を問わず,また空 白のます目をほさむのも許す並.びを作るゲ・−ムであって,3日並.びの早い完成 をほかるのでなく,盤上になるべく沢山の3日並びの組合せを作って,その個 数の多いのをきそうのである。 黒,白が交代してそれぞれ1個ずつの駒をます目を選んで置くときにも,3 日ゲームほ5日並べと次のような点が遮っている。 例と.して,7×7のます目盤と,自・黒それぞれ数字1∼9の駒各4個と無 地駒2個の38個ず、つとを用いて行なう3目ゲームの遊び方を説明しよう。 連続数3日ゲーム (1)ゲーム盤の使用するます目の範囲をきめる(例 7×7ます目)。 (2)使用ます冒に応じて適宜きめる個数の駒を用いる(例 白・巣南駒それ ぞれ数字1′〉9の駒各4個と無地駒2個の38個,合計76個などとする)。 (3)ゲ・−・ムを行なう2人ほ自方と黒方に分れゲ、−・ム盤をほさんで対座し,そ れぞれ自と黒の38個の駒を手持ちとする。 (4)まず,黒方から先にます目を選んで,手持ち駒のうちのひと.、つの無地ま たほ数字の黒駒を伏せて置く。続いて自方が空いているます日ひとつ選ん で適当と思う自駒を置く。自・黒両駒を同時に表にかえして,数字をくら べ,勝った駒はそのまま残し,負けた駒を盤外に置く。白・異同じ数字の 場合ほ引きわけで,両駒とも盤上に残す。 数字の強弱ほ,大きな数字ほど強いが,無地駒は1∼8のどれよりも弱 く,9よりは強い(すなわち無地駒は1∼8に対しては0,9に対しての み10の役目をする)。 (5)次ほ,白方が先に駒を伏せて置き,黒方が続いて置くと,表にかえし て,大小をくらべ,残す駒をきめる。

(3)

知 恵 の 駒 ユ47 (6)以後,白・黒の先手をつぎつぎ交代しながら,手持ちの駒がなくなる か,またほ駒を置くます日がなくなるまで繰り返す。 (7)このようにして駒置きを終了すると,つぎほ盤上に・並.んだ連続3目を順 次取り除いていく。これも黒方から先に始め,縦・横・斜めどの方向にで も順序を問わず3つの連続した数字の黒駒が一億線に並んでおればよく, これら3駒をひと組みとして取り去る。3駒の間に空白のます・目が含まれ るのほ許されるが,相手の白駒をほさんでほいけない。 (8)次に白方が縦・横・斜めのいずれかの方向に一度線に並んだ連続3白駒 を取り去る。このときも3駒の連続数字の順序ほ問題でなく,栗駒を途中 にほざむこと.ほ許されないが,空白のます目ほ差支えない。 (9)以後,白・黒交代して順次連続3数の組合せ駒を取っていく。自分の順 番になっても組合すことのできる3駒がない場合は順番をとばされ,組合 せができるようになる迄待たなければならない。 (1(わ 白・黒ともに組合せる3駒がなくなればゲ1−ムほ終了して,自・果それ ぞれ得点を勘定する。 ㈹ 毎回の数字くらべで勝ちとった相手の駒と.,組合せて取った自分の駒と を単純に合計した数を得点として勝負をきめる。単純合計でなく,両種の 駒数にある比率の重み,たとえば1:2とか,0:1とかの加整合計でもよ い(0:1ほ数字くらべの勝ちを得点とせず,組合せ駒数のみを得点とす るものである)。 ある対戦結果の駒配置を図1に示す。これほ数字くらべで白駒16個,黒駒15 個が盤外に置かれ,白・黒と.もに手持ち駒をなくしてゲ・−・ムを終了したもので ある。この図について連続数字3駒の組合せを順次取り去る方法を説明してお く。最初に黒ほ第一・行の⑳・◎・◎を取り,続いて白ほ第二行の⑦・⑧・⑨を 取る。次に黒は第四行の㊤・◎・◎を取り,白ほ第六行の⑦・⑧・⑨を取る。 次に黒が−・◎から始まる斜め右下の◎・◎・◎をとれば,白は第7列の③・④ ・⑤を取れとが,もしも黒がニ◎から始まる斜めの左下(対角線)の◎・◎・ ◎(四40ほ既に取り去られてない)をとれば,白にほ組合せる連続3駒はも ほや存在しない。あと,黒が五10から始まる斜め右上の0・◎・◎と第七行

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1 2 3 4 5 6 7

l◎i⑳l◎l◎l◎】⑤

l◎l⑨l⑧圭⑦l◎l④

‡④l◎l⑥1◎l⑦l◎

0l◎−◎l⑳】◎l①1③

◎1◎卜◎l◎】⑨l⑥l②

◎l③l⑥l⑨l⑦l⑧l

◎l④i②1⑧l◎t◎l◎

四 五1 七 図1 ある駒配置 の◎・◎・◎を取ってゲ・−ムほ終了する。このときの自・黒の得点ほ前述の単

純合計でほ白方15+3×2=21点,黒方16+3×5=31点となる。また1:2の加

重合計でほ自15+6×2=27点,黒16+6×5=46点と.差がさらに拡大する。

注意1 7×7のます目盤に対して76個の駒を使用する例を述べたが,60

個でも,80個でもよい。また7×7のます目と」限る必要もなく,10×10でも6 ×6でも結構である。 注意 2 無地駒ほ1∼8より弱く,9より強いと.したが,これも変えて差 支えない。無地駒をオー・ルマイティとして,どの数字よりも強く,また連続数 字の組合せを作る場合には都合のよい任意の数字に代用してよいと.するのもひ と、つの方法である。 同数3日ゲ・−ム

同じ数字の3日,たと.えば3・3・3とか,8・8・8などのような3駒の

直線的な並びを空自のます目をはさんでもよいとして縦・横・斜めの方向を問 わず,できるだけ多く作るゲ、−ムである。連続数でなく同数であるという違い だけで,連続数3目ゲ・−・ムと全く同様な方法で駒をます目に置き,並べ,同じ 3駒の組合せをとりつくして,得点を計算し,勝負をきそう。 注意1,2の他に次の注意も考えられる。

注意 3 同数3目でなく,同数4日ゲームとしたり,低学年の児童にほ同

数2日ゲームでもよい(同じ考えほ連続数ゲ・−ムにも適用でき,連続数4日や

(5)

知 恵 の 駒 ユ49 2日ゲームができる)。 混合3目ゲーム 盤上に連続数の3日も,同数の3日も混在してよいとするゲ・−ムである。遊 び方ほ前述通りであるが,得点勘定のさい連続数3目と.同数3日の配点を同じ とせず,迎えてもよい。

注意 4 混合多目ゲ・−ム,すなわち連続数の3臥 4臥 同数の3臥 4

日,5日の混在を許し,配点をかえて,たと.えば連続数3日ほ1点,連続数4 日と.同数3日は同じ2点,同数4日と無地駒3日は同じ3点,同数5目と無地 駒4日ほ同じ5点とするなどである。注意1∼3もあわせ考えてよい。 2.はさみゲーム 碁石や将棋駒を用いて行なう「ほさみ」ゲームを数字駒によ.って拡張した 「はさみ」ゲ・−ムであって,駒の進め方に特徴がある。 遊び方 (1)10×10のます目のゲ¶−−・・ム盤を用いる。

(2)白・果それぞれ奇数字1,3,5,7,9の各駒2個ずつの計20個を図

2のように配置する。 (3)まず,黒方から先にひとつの黒駒を選んで前方またほ.斜め前方へ前進さ せる。前進のます日の最大数ほ駒に表示されている数か,またほ直線的に 衝突なしに前進できる希園内に限られる。 (4)次に,白方が白駒を同じ規則に従って前進させる。 (5)以後,白・黒は交互にひと.つの駒を選んで移動させる。そして,移動は 前後・左右・斜めに駒の表示数まで衝突せず直線的に可儲な範囲で前進・ 後退自由である。 (6)駒移動の目標は,相手の駒を自分の2つの駒の間に・前後・左右・斜めの どれかの方向に直線的にはさみこむことである。そして,ほさまれた駒は 盤外へ取りのぞかれる。 (7)このようにゲ・−ムを続け,盤上の駒が2個以下になった側の負けとす る。

(6)

0l◎1◎l⑳l◎l◎l◎l◎i◎】ふ

=ll= らIl

岳I1− = 弓Il

篭 仁=」‡ll‡

lllll11=

lllll】l】l

ll=11=1

】仁=】1】El

=llr 「1■】l

①l③l⑤l⑦‡⑨l⑨l⑦‡⑤l③】①

図2 はさみゲ1−ム 注意110×10のます目盤と奇数字駒を利用するほさみゲ・−ムの例を述べ たが,偶数字駒2,4,6,8と無地駒でも,また1′)9と無地駒の異なるす べての駒を使うのでもよい。無地駒を10と見なしても,あるいほオ・・−ルマイテ ィと取扱っても結果はこの場合全く同じである。 注意 2 ゲ、−・ム盤を10×10のフル使用せずに,9×9や8×8に範囲を制 限し,それに応じて定められた数字駒を利用するのでもよい。 注意 3 図2ほ白黒10個ずつの駒をあい対する両端の2行に配置してから ゲ、−ムを開始サーる例であった。使用る駒数を2倍にして,図2の空白ますの上 下の2行に黒と白の奇数駒を9,7,5,3,1,1,3,5,7,9の順に 配置した2段(どの列も上下2駒の数字和ほ白黒ともに10である)仕立てのは さみゲ1−ムとすることもできる。 3.とび越しゲーーム とび越して移動できるダイヤモンド・ゲ・−ムと,と.び越された駒を取りのぞ くソリテア*・ゲ・−ムとを合わせたようなゲ1−ム遊びを数字駒で行なうとび越 *「考える遊び」シリt−ズ7 ソリテア

(7)

知 恵 の 駒 151 しゲ・−ムについて説明する。 遊び方 (1)10×10のます日のゲーム盤を用いる。 (2)白・果それぞれ数字1′・一9駒および無地駒各5個の封50個ずつ,すなわ ち駒全部をよくまぜあわせ,表・襲おかまいなくゲ、−ム盤の各ます目に無 作為に配置する。配置が終れば裏返しの駒をすべて表にかえす。そして, 無地駒を全部取りのぞいて,盤上10か所の空白のます目を作る。これで準 備完了。 (3)ゲ・−・ムを行なう2人ほジャンケンをして勝った人が黒方となり,先にひ とつの黒駒を選んで,それをと.び越し移動させる。 (4)とび越し移動の規則ほ,縦・横・斜めのどの隣りでもよいが,同じ数字 の駒,または,より小さい数字の駒があり,その先ほ空白のます目であっ て,これら三者が一度線に並んでいるとき,とび越しが可能で,空自のま す目へ移動せさることができる。とび越される駒ほ白でも黒でもよく,た だ,とび越させたい駒より大きな数字でさえなければよい。そして,つぎ 、つぎと連続的にと.び越し移動が可能な場合,それを全部,あるいはその一・ 部をつぎつぎととび越していってもよい。 (5)とび越された相手の白駒ほすべて盤外へ取りのぞく。しかし,味方の栗 駒ほそのままにしておき,取りのぞかない。 (6)黒方のとび越し移動・とび越された白駒の除去が終れば,次ほ白方の順 番となり,ひとつのとび越し可儲な白駒を選んで(4)の規則に従ってとび越 させ,とび越された黒駒のみを取りのぞく。 (7)以後,白・黒は交互にとび越し移動・除去のプレイを繰り返す。自分の 順番になってもとび越し可儲な駒がない場合ほ順番をとばされ,とび越し ができる状態になる迄待たなければならない。 (8)白・黒ともにとび越し可能な駒がなくなればゲームほ終了して,とび越 して除いた相手の駒の個数を得点とする。もちろん,得点の多い人の勝ち である。 注意1 ゲ・−・ム盤も駒も全部フルに使用する例を説明したが,盤と駒の−・

(8)

部を使用するゲー・ムと.することもできる。 注意 2 とび越された駒を取りのぞく代りに・,とび越しのできる駒を取り のぞくゲー・ムとしてもよい。 注意 3 とび越しゲ・−・ムだけでなく,どのゲ、−・ムも規則を一部変更して, すべて新味のあるゲ・−ムに・することができる。たとえば,と.び越しゲ・−ムで同 数字の駒はとび越せないと.(4)の規則を変えるなどである。

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