CGアート制作システム構築と創作性 ―その環境の整備と今後への課題―
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(2) CGア ー ト制作システム構築と創作性 長江 ころが、 もしも「CGア ー ト」なるジャンルが市民権を得、 ア ー ト系の学校 教育にあっても、 その芸術性を議論するのであれば、CG作品の制作過程か ら浮上してくる創造性の問題、 従来の芸術との比較なども十分と配慮した 上、 Stepby Stepの積み軍ねが必要であろう。 本研究では、CGシステムそのものを、 絵筆やキャンパスなどの. “. ツ ール. ". (道具) と考え、 最終的にはできあがった作品そのものを、 ビジュ アル的 に鑑貨し、 芸術的な価値の有無を検証する立場をとる。 一般に、CGを用い て作品を制作する場合、CG特有の良さ(特徴)と言えば、 そのソフトウェ アに秘められている. “. 魔法. ”. のような技法が簡単に利用できる点にあり、 し. たがって制作する画像の構成力が大切になる。 いわば「 構成上の個性」が強 調されるような作品か、 もしくは逆に℃Gらしくない. ”. 作品が出現しやす. くなると思われる。. 1. 1. フルカラ 一環境の装備. 必ずしも同時発色数が作品的価値に影響する訳ではない。 しかしデジタル の世界ではその機種特有の色というものは存在しない。 すなわち発色数の少 ないシステムの色は発色数の多いシステムで完全に表現可能であるから、 CGア ー トを志向する者にはフルカラ ー が望ましい(写真1)。. 1. 2. 表示画素数. 画素数が多い機種の場合、 大きな画面を扱う際にわざわざ分割せずに見ら れたり、縮小した時に画素をとばさずに見る ことがでる。 またジャギが目立 たなくなる。 一般に画素数の多い機種の利用が望ましい。. 1. 3. 表示画素数. フルカラ ー にしたり、 画素数を多くすれば扱うデ ー タ量が増え、 その結果 としてCPU処理が重くなる。 たとえ処理が遅くなっても出力されるデ ー タ (20). - 149 -.
(3) 文学・芸術・文化. 6巻2号 1995. 3. に差が出る訳ではない。 ただし制作がスム ー ズに進まない事により、 揮発性 のインスピレ ーションを素早く作品に反映できないので、 スビ ー ドが最終的 には作品に及ぼす影響は少なくないと思われる。 このように必ずしも高価なシステムが良い作品を生むとは限らないけれど も、 システムの性能の善し悪しが作品に影響するのは確かである。 とりわけ 初心者では機械的制約を目立たなくするテクニック等を習得していない分、 その差が大きい、 といえる。. 2. 画材の選択(表現力の検証) 世の中に多くのソフトウェアが出回っているが、 それぞれの使用目的に よって写真を合成したり修正する際に使いやすいもの、 最初から絵を描いた りする際に使いやすいもの、 など色々な特徴がある。 ソフトでは、 表現力が作品に大きく影懇する。 こ こでコンピュ ー タ ソフ ト ウェアでいう表現力とは以下の通りである。. 2. 1. 色数の影薯. 一般に「1670万色あれば人間の識別できる色はすべて表現できる」、 とさ れるが、 思った色を出すためにはそれなりの慣れが必要である。. 2. 2. 画素の影響. 出力時にジャギが目立って欲しくない写真修正などでは特に重要である。 また、 それ以外のCG制作でも数多くある事に越した事はない。. 2. 3. 使いやすさ. 個人の性格や目的によって違うから一 概には言えない。 理想的には色々な ソフ トを試してみる事ではあるが、 お金がかかり過ぎてしまうので難しい。 自分のために使いやすいものを探す際には、 まず大まかな目的と何をするか - 148 -. (21).
(4) CGア ー ト制作システム構築と創作性 長江 の コンセプ トを持つ事である。. 2. 4. フィルタ. コンピュ ー タ 独特の技法であり、 使うと面白い作品ができる。 しかしこの 方法を覚えてしまえば誰が使っても同じなので、 反対にたより過ぎても面白 くなくなってしまう。 このフィル タ の使い分けは難しいと思われるが、 これ は作者の感性に頼らざるをえないものである(写真2)。 世の中には内部フルカラ ー 処理や大画像の縮小表示など、 カバ. ー. ハー. ドの非力を. するほどのソフ トも多く出ており、 ソフ トとハ ー ドの作品への影響を. 考えるときやはりソフ トの力が菫要である。. 3. 出力の課題 モニ タ ー では、 光の三原色 (RGB) で色が表現されるのに対し、 プリン トアウ トされたものは、 色の三原色( RBY)、 すなわち物質の光の反射に よって色が表現される。 従って原則として透過光のCRTモニ タ ー で見る と、 プリン トアウ トされたもので見る色を完全に一致させる事は、 物理的に 不可能である(写真 3)。 この点については後ほど議論する。 ところで、 作品の目的によって出力方法もかわってくる。 また、 プリン ト アウ トの中でもインクジェッ ト、 サ ー マル、 ビデオプリン タ 、 その他の出力 方法としてフィルムレ コ ー ダ、 写真店のプリン トサ ー ビス等があるが、 それ ぞれ色や質感が異なる。 いいかえれば、 出力方法も表現の内の1つとなる ので、 制作する前に考えていた方が良い。 また、 コンテス トによっては指定 される場合もある。. 4. 吟味と考察 今まで見てきた様に、 一言で CG 作品の制作と言っても、 これまで は ハ ー ド、 ソフ ト両面の知識がどうしても必要とされてきた。 (22). - 147 -.
(5) 文学・芸術・文化. 6巻2号. 1995. 3. CG が基本的に数値演算の結果であり、 その絵自身も内部では単なるデ ー タ の羅列である以上、突き詰めて行けば、画家が自らの絵の具を練り、書家 が自らの墨を作る様に、プロ グラムの世界に到着するのは必然と言えるかも しれない。 しかし現代までの多くの芸術作品を見てもわかる様に、技術力が そのまま美しさに結び 付く訳ではない。 確かに技術力の美しさも芸術的価値 の 1 つである。 しかし技術力に裏打ちされた CG らしさを追求するあま り、本来の『言いたい こと』が表現できていなければ、芸術としての意味が 薄れてしまうであろう。 にもかかわらず、現在の CG 、特に静止画では構成力より技術力が評価さ れる所が大きいような気がする。 CG がものめずらしさだけでなく、作品 そ のものとして評価されるには、まず安価ですぐれた機能の「ス タ ンダー ドな ハ ー ドウェ ア」、つまり「同じ土俵」が CG に興味あるすべての人に与えら れる状況が必要である。 現在、内外数社がマルチメディア用ハ ー ドウェアの販売を予定しており、 現在発表されているハ ー ドスペックによると、処理速度、発色数等、 こ こで 述べた CG に必要な機械ですぐれた グラフィックソフ トやインタ フェ ー ス が発表されれば、初心者からプロまで手軽に使える CG の世界が実現でき るであろう。 そして、その「同じ土俵」が整った時、初めて先に述べた本当 の「 CG らしさ」が生まれ、他のどの手法の代わりでもない、 CG の芸術的 価値が生まれるのである(写真 4 - 6)。 本研究では CG が市民権を得て世に受け入れられるべき要因を考察し た。 現時点である程度観賞に耐えていくだけの画像を生成するためのハ ー ド ウェ アとソフトウェアの必須条件を述べた。 しかし作品に対する意欲と能力 が何よりも重要である事は言うまでもない。 時代が進み、 CG が一層の普及 がみられるとき、 それらを自らの表現 ツ ー ルとして選択する人々が拡大して いくものと思われる。. - 146 -. (23).
(6) CGア ー ト制作システム構築と創作性. 写真2. (24). 長江. 写真1. 左 側 がフ ル カ ラ ー 、 右側が8 色の作品である。 作品的にみてど ちらが優れてい る訳でもない が、 フルカラ ー を使えば、 表現 の幅が広がる。. 写真3. 透過光のCRT モニタ ーでみる 色(光 の三原 色:右側)と、 物質の光の反射 の色(色の三原 色:左側)を完 全に一 致させる のは物理的に不 可能である。. 上段左端が元の 写真で、 それ以 外はフィルタで 加工したもので ある。 この操作 は覚えてしまえ ば誰が使っても おなじであるの で、 よく考えて 使わないと面白 くない作品と なってしまっ。. - 145 -.
(7) 文学・芸術・文化. 6巻2号. - 144 -. 1995. 3. 写真4. 「月と舟」 手描き風のイ ラ ス トレ ー ション を描 く こと を目的とし て 、 コンピュ ー タ 上に描画した作品 である。. 写真5. 「ポートレ ー ト」 デッサンしたもの を取り込んで、 コ ンピュ ー タ上で着 色した作品である。. 写真6. 「空」 花は写真 を取り込 み、 手わくは手描 きで、 シュ ー ルな 感じにまとめた作 品である。. (25).
(8) CG ア ー ト制作システム構築と創作性 長江 (II〕部. CG ア ー ト教育の試行と問題点. 1 . なぜ CG ア ー ト教育なのか アメリカやイギリスを中心に CG によるコンピュ ー タア ー トが登場して 既に久しいが、主流の芸術界で市民権を得るまでには、まだ相当な時間がか かるもの と 予想される。 わが国においても、その事情は同じ、もしくはもっ と 厳しいものがある。 その背景には、ア ー ティス ト間にもコンピュ ー タその ものに対する根強い偏見が残っているの と 、アウ トプットそのものの画質の 問題、もしくは本質的にリピ ー トが可能で同じ作品の複製が自由 と いう唯一 性に問題があった。 さ らに、一部の例外を除いて、美術レ ベルの評価での アピ ー ル性が と ぼしかったきらいなし と しない問題もあった。 一方、CG システムを取りまく環境はハ ー ドウェアを中心に飛躍的に進歩 しており、比較的安価なパ ー ソナルコンピュ ー タもしくは同等のグラフィッ クワ ー クステ ー ションクラスでも、色相の問題をはじめ、表示の画質や処理 スビ ー ドもほぼア ー ティストにも満足できるレベルに達してきた と 言える。 またコンピュ ー タア ー トに関する潜在的なニ ー ズは今も根深く残っており、 もし絵筆のようにア ー ティス ト自身が抵抗感なく利用できる CG システム が供給されれば、例えば版画の様に複製の数を限定するなどして、CG ア ー トの確立が可能 と 思われる。 本研究は近畿大学文芸学部芸術学科(造形美術専攻)に、 3 ,.._ 4年間の試 行期間を設けた後、 2 回生から 3 回生までに半期づつ「 CAD· CG I 」、 および「 CAD· CG IT 」 と いうカリキュラムで CG ア ー トを正式な科目 と して採用したものである。 ただし「 CAD」は、いわゆる CG モデリング の ための CAD であり、通常の CAD ではないこ と を こ と わっておく。 2 . 利用ツ ー ルの概要 ハ ー ドウェア と しては、本体にフレ ー ムバッファ(ス ー パーフレ ー ム (26). - 1 43 -.
(9) 文学・芸術・文化. 6巻2号 1995. 3. 2 I: : サピエンス)を内蔵したパ ー ソナルコンビュ ー タ (PC-9801 : NEC) を40台、 画像人力用にイメ ー ジスキャナ( GT- 3000: エプソン) 、 また出力 用に ビデオプリン タ (SCT-CP220: ミツ ビシ)を それぞれ8台(5台に1 台ずつ)使用、 また教師用に同じ仕様のパ ー ソナル コンピュ ー タ を1台、 ビ デオから画像人力するための ビデオデジ タ イザ(FINEPAC, VP-1125 XV アストロデザイン)を1 台使用した。 またソフトウェアはフレ ームバッファ と同社の販売している グラフィック ツ ー ル(ス ー パ ー タ プロ ー :サピエン ス)を使用した。. 3. 授業の進め方 授業はじめのアンケ ー トによれば、 絵画、 陶芸、 書水墨、 染織の各4 コ ー スより集まった受講希望者のほとんどが今まで一度も コンビュ ー タを扱った 経験がなく、 かつ、 コンピュ ー タ に対しての知識もほとんど持っていない、 という状態であった。 それにもかかわらず、 彼らの多くは「 コンピュ ー タ グラフィック」 という用語を知っており、 また それに対して少なからぬ威怖 と興味を合わせ持っているようであった。 授業の内容は そのような学生を対 象にできるだけ多くの興味を持たせながら ツ ー ルの操作を習得させ、段階的 に本来ア ー ティストとしての個性を引き出させる内容を目ざし、 通年約20 回 の授業を通して、次の5つの作品を制作させた。 すなわち; C1 )名前のデザイン まず、 マウスの使い方など、 グラフィックツ ー ルの基本操作に慣れさせ ながら、 自分の学籍番号と名前をデザインして提出させる。 また、 この時 点で ハ ー ドディスクやフロッビ ー ディスクの扱い方、 ファイルの観念な ど、. コ ンビュ ー. タ そのものの基本操作も同時に学習し、 ソフト、 ハ ー ド両. 面の基本を理解させるよう工夫した。 C 2 )人物の顔のレ タ ッチ ここで実写取り込みの映像を用い、 画像への着色、変形などの修正の練 - 1 42 -. (27).
(10) CGア ー ト制作システム構築と創作性 長江 習をさせた。 元画像には学生の興味を引くため、 筆者の ビデオ像の顔を使 用した。 また同時に、 イメ ー ジスキャナによる画像取り込みも説明し、 こ の時点で基本操作の練習は 一 応完了できたものとした。 ( 3)はがきのデザイン 時期的に夏休み前の課題という こともあり、 今までに習得した操作を応 用して、 自分で素材を選び、 暑中見舞いのハ ガキをデザインさせた。 この 頃から作品にも個性が表われ、 同時にテクニックや応用力にも差が出はじ めた。 また一 部の学生(1-2%程度)では、 コンピュ ー タ的制作過程に なじめず興味を喪失する者も現れはじめた。 (4) コンパクトディスク(CD) のデザイン 前回のはがきがサイズのみの制約の中での平面的デザインだったのに対 し、 今回はコンパクトケ ー スに入れた状態を想定した商品デザインとし ”. て、 ‘‘規格の統一 という制約の中で多面的にデザインをする練習をさせ た。 ケ ー スが比較的安価で購入できる割に完成品の見栄えがし、 また CD の題材は学生の好みで選ばせたため、 おおむね内外には好評であった。 (5) クリスマスカ ー ド 最終課題にあたり、 サイズ、 手法等の制約をとりはらい、 コンピュ ー タ を画材の 一 つとして使用し、自由にデザインをさせた。 制約をとりはらっ た分、 自由度は広がったが、 一部の学生にとっては逆に迷いも多くなっ て、 結局、 平面的 一 枚絵で終わり、 進歩できていない場合もあった。 ま た、 その状態がその学生にとって目的どうりの出来であるか、 または妥協 であるかが最終的に最も重要であるがその識別も非常に困難であった。. 4. 問題点と評価 この様に 一年間を通して、 単に グラフィックツ ー ルの使い方を覚えさせる だけでなく、 最終的にはその個人個人が独自の CGへの アプロ ー チを見き わめる足がかりをつかませる ことを目的として このプロ グラムを実行してみ (28). - 141 -.
(11) 文学 ・ 芸術・文化. 6巻2号. 1995. 3. た。 学生の反応はおおむね好評で あったものの、 いくつかの問題点もあり、 以下に列挙してみたい。 すなわち ; a) 向き不向きがある b) 出力に関する制約が多い c) ソフ トの制約が多い d) 授業時間が少ない 向き不向きに関しては、 芸術 と 一言に言っても油絵、 日 本画、 水墨、 水 彩、 陶芸、 染色など、 その個人に合った表現方法があるように、 コン ピュ ー タ を 一 つ の画材 と して見た場合、 向 き 不 向 き が生まれてくるのは当然 と いえる。 出力に関する制約には、 こ と 芸術系の学生だけに要望も多い。 まず画面上 で表現される 1670万色の色がプリン タ で表現しきれない、 すなわちプリント する時点で色が変わってしまう こ と 、 そしてサ イ ズが 小さい(最大2 00mm X12 5mm) こ と 、 1 枚あたりのランニン グ コストが比較的に高価( 2 50円) と いう こ と によって こ の止むを得ない枚数上の制限などで ある。 現在、 各社か ら多くのプリン タ が販売されてはいるが、 まだまだ こ れらの問題で完璧に満 足いくものは出ていない。 こ れは今後の CG ア ー トの 一 層の普及を図るた めにも、 技術の進歩を期待する所であ る。 一. 方、 ソフトの制約に関しても同じで、 現在のどのソフトも一長 一短の感. がある。 また、次々 と 出る新しいソフトのすべてのオペレ ー ションを覚えて いくには時間的にも、 コスト的にも無理がある。 今後は現在のシステムを煮 つめながら新しいソフト と ハ ー ドの選別を続けて行かなければならない、 と 思われる。 また こ れらは今後の CG ア ー トの確立のための大きな課題でも ある。 授業時間に関しては、 現在カリキュ ラム上の変更を検討中であ り、 こ れか らも内容の 一層の充実を計って行きたい と 考えている。. - 140 -. (29).
(12) CG ア ー ト 制作 シ ス テ ム構築 と 創作性. 写真 1. 名 前 の デザ イ ン (そ の 1 ). 写真 3. 写真 5. ( 30 ). 写真 2. 名 前 の デザイ ン (そ の 2). 写真 4. 人物の顔 ( そ の 1 ). は が き の デ ザ イ ン (そ の 1 ). 写真 6. - 1 39 -. 長江. 人物の顔 ( そ の 2). は が き の デ ザ イ ン ( そ の 2).
(13) 文学 ・ 芸術 ・ 文化. 6巻2号. 1995. 3. 写真 7. CD の デザイ ン ( そ の 1 ). 写真 8. CD のデザイ ン ( そ の 2 ). 写真 9. CD のデザイ ン ( そ の 3 ). 写真1 0. CD の デ ザ イ ン (そ の 4 ). 母. '4Y. 母匂 �� �極. 愉 企i必 '/out. ふ. fJJ'�''$ a加、11.J. 写真1 1. ク リ スマスカ. 唱 唱 唱 バ魯 ー. ド (その 1 ). 写真1 2. - 1 38 -. ク リ ス マ ス カ ー ド (そ の 2 ). ( 31).
(14) CGア ー ト制作システム構築と創作性 長江 〔 Ill 〕 部. カ ラ ー C R T の色再現性 と 色規定の必然性. 1 . マルチ メ デ ィ ア と 芸術性 こ こ数年、新聞、雑誌等で「マルチ メ デ ィ ア」と いう言葉がよ く 使われ出 した。 このマルチ メ デ ィ アという言葉についても、あまりに使用の範囲が広 い ため、 コ ンピュ ー タ を 日 常的に使わない人には 「正体不明のす ごい ヤ ツ 」 ぐ ら い にしか理解さ れていないのではないだろうか。 いや、そのコ ンピュ ー タ業界で さ え 「 マ ルチ メ デ ィ ア」 の内包する大きな 可能性と市場の大きさ を 感じなが ら その方向性を模索しているのが現状であ ろ う。 とは いえ ビデオ ・ オン. ・. デマン ドや家庭用マ ルチ メ デ ィ アマ シ ンのように. 徐 々 に具現化 さ れる「 マ ルチ メ ディア」 の方向性には、私た ちも多 く の可能 性を感じずには い ら れ な い。 こ のような現状の 中で特に CG ア ー ティス ト が注目して いるのが家庭用 美術 館である。 例えば、 海外の有名美術 館の秘蔵作品展覧ネ ッ トワ ー ク にアク セ スして、 普段は展示不可能である貴重な作品を家で見 ら れたり、自作の CG 作品集 の CD- ROM を作って人に配ってみたりと、色々 な方法が考え ら れる。 すでに現状でも、CD- ROM 写真集や画集が発売 さ れてお り 、 その動向も 注目さ れる。 “. ”. しかし、もともと こ だわりをモ ッ ト ー とする所の 芸術作品 を扱うよう になって色 々 と問題が 出てきた。 その最たるものが色の問題である。 特に CG 作家が自分の コ ン ビ ュ ー タ で 作っ た 画像を色 々 な人に見せる 時、その作家が描い た モニ タ上と同じ色が、はたして各個人のモニ タで再現 できるであろうか。 たとえ Macintosh や WINDOW S 等の統一 さ れ た プラ ッ ト ホ ー ム上で あっても、モニタの種類によって色の感じが変わってしまうであろう。 その ( 32 ). - 137 -.
(15) 文学 ・ 芸術 ・ 文化. 6巻2 号. 1 995. 3. 色の差が物によっては我慢ならない程に激しいものもある。 こうした問題に対して、 アップルコンピュ ー タ やマイクロソ フ ト社等も動 き 出し、 すでに OS 上に色管理ソ フ トを乗せる動きを見せている。 このソ フ トにより、 同 一のプラットホ ーム上では、 「 プロ ファイル」 と言われる各モ ニ タ に対応した色補正デ ー タ に従って表示を統一化できるのである。 図 1 は その状況を模式的に表わしたものである。 しかし、 そのプラ ッ ト ホ. ー. ム に 関 し て も 問 題 が出 て く る。 現 在、 コ. ンピュ ー タ 業 界も Macintosh や WIND OUWS とプラ ットホ ー ム が限定 され出し、 しかも Macintosh 上のソ フ トウェアウイン ドウ ズや I B M の Syste m 7 搭載などにより、 これからより 一層、 プラット ホ ー ムの統一化 がなされる事が予想され る。 つまり同ープラット ホ ー ム上で使用 するモニ タ が今までのように Macm tosh 用モニ タ や D OS/V 用 と限定されないようになり、 最近多 く 出てきた. 図1. プ ロ フ ァ イ ルの あ り 方を模式的 に 示 し て あ る - 136 -. ( 33).
(16) CGア ー ト制作システム構築と創作性 長江 互換機まで含める と 、 OS 上でカバーすべき機種は大幅に増 えてしまう。 同 図にソフトウェアにより、 同一の OS 上で「 プロファイル」 と 呼ばれる各出 力機械に対応した色補正デ ー タ に従って表示や出力を統一化する方法が考え られる。 しかし、 現状で も 全てのモニ タ のプロファイルをアップルや マイ ク ロソフ ト 社が用 意する事は不可能であり、 プロファイルの制作 に関 し ては 各モニ タ メ ー カ ー に依存せざるを得ない状況である。 これに加えて高い く性能/価格 化〉 で 一般に普及が予 測される家庭用 マルチメディア機上でのパソ コン と の統 ープラットホ ー ムが実現すれば、 それらがつながれる今までの家庭 用 TV のプロファイルなど現実的に製作は不可能である。 その様な現状を踏まえて、 特殊な測定機なしに、 個人 単位でど こまで色補 正およびその統一が可能であるか と いう実験を行い、 マルチ メ デ ィ アにおけ る芸術作品に対する表示の問題点 と 対策を考察してみたい。. 2. 研究の背景 2. 1. 色補正の問題. 実験に入る 前に、 少し CG ア ー トに於ける色の差がモニ タ 、 すなわち CRT ス コ ー プ上で生 じ る原因 と 、 その対策について考察する。 図 2 は人間 が コンピュ ー タ に画像の生成を指示(入力)してから実際に表示(出力)さ れて見えるまでの流れを示す。 人間が指示したデー タ は適切なソフトウェア を通 じ て. “. デジ タ ルデ ー タ. ”. と してフレ ー ムバッファ上に渡される。 フレ ー. ムバッフ ァ はそのデ ー タ をアナロ グ信号である. ‘‘. 映像輝度信号. ”. に変換して. 出力する。 モニ タ は そのデ ー タ を受け、 それぞれの蛍光体の特徴に合わせた 電流を電子銃に送る。 また、 電子銃はその電流を受け電子 ビ ー ムを発生させ る。 さらに、 電子 ビ ームは蛍光体に当たり、 蛍光体を発光させ、 その光が最 終的に 目 に届く こ と と なる。 と ころで、 先の図で も 示したように矢印の歪は情報の誤差 (歪) を示した ( 34 ). - 1 35 -.
(17) 文学 ・ 芸術 ・ 文化. 6巻2号 1995 . 3. こ ソフ ト 三. フ レ ー↓ ムバ ッ フ ァ. � モニタ入力 電子銃. �. こ. .J.. 蛍光体. 図2. 一般的 カ ラ ー CRT に お け る デ ー タ 系路 (ただ し 、 矢印の歪はデ ー タ 内容の 誤差を示す。 ). もので、 「入力 = 出力」にならないのが、 この世界の常である。 すなわち; この 流れの中で . . . ①フレ ームバッフ ァ 上の(D/A コンバ ー タ )が適切なアナロ グ信号に変 換しているか ? ②電子銃が、渡された電流に対して適切な量の電子を発しているか ? ③蛍光体が当てられた電子量に対して適切な発光をしているか ? などが色の差に大きくかかわってくる。 その原因は、それぞれの材料や材質による性能差や安定度の差があり、時 間がたつとそれぞれの状況に応じた経年変化が起ってくるからである。 いま24ビット ・ フルカラ ー の色を表示する場合、Red , Gre e n , B lue は、 それぞれ 0 -25 5の256段階の明るさを出す ことができる。 その 3 色を混ぜて 5の 場合モニ タ 上では完全な真っ 色を作り、Red , Gre e n , Blue すべてが25 白になる。 図 3 にその状況を示す。 - 1 34 -. ( 35 ).
(18) CG ア ー ト 制 作 シ ステム構築 と創作性. 長江. 一方、 図 4 は マンセ ル色表の描 き 方でモニ タ の色を表した色相環である。 これが色相 • 明度 ・ 彩度を表している。 また、 この 中 の赤の1 枚を取り出したものが同 図の 下方で ある。 ここにモ ニタ の場合、 この三角 形は {黒から純色へ25 5) {黒から 白へ25 5) {純色から 白 へ25 5) と 正三角 形を形づくる。 暗いモニ タ の方がこの三角 形が 小さくな るわけである。 しかし、モニタ の明るい暗いは、 一般に並べてみる と かなり 差異が大 き いものの、 それ1 台だけで見る限りにおいては、 それほど気にな らない。 すなわち色の差の原因は絶対的な明るさにあるのではなく、 その明る < なっていく変化の仕方にあるこ と が明らかである。 図 5 にも示すように、 1 つの蛍光体を例に と った場合、 理想的には128 の 数値を指定すれば25 5の半分の明るさに見えるはずである。 しかし多くのモニ タ の場合、 コンピュ ー タ に指示する数値 と 見た目の明る さの関係はこのように直線的なラインから上にずれてしまっている。 つまり、 本 当に半分に見える明るさは、128 よりも 小さい数値の時に表示 されるのです。 しかもこのずれ具合は個々のモニ タ の個々の蛍光体によって 異なる。 そこで例えば図 6 のような出力特性を持つ3 つのモニ タ があった と 仮 定 し、 A で作った作品をこの3 つのモニタ で表示した場合のこ と を考える。 こ の と き B のモニ タ では数値128 付近の中ほどのあたりの色が A に比べ明る くなり、 C のモニ タ では同 じ く128 付近の色が A に比べて赤っぽくなってし ま う。 すなわち、 異ったモニ タ 同士で色を合わせる場合、 こ の出力特性を合わせ るこ と により、 画像のイメ ー ジ と いう点で人間の見え方の感覚に近くなる と 考えられるわけである。 そこで3 つのモニタ に対して実験を行った。 以下に詳しく述べる。. ( 36 ). - 1 33 -.
(19) 文学 ・ 芸術・文化. 6巻2号 1 995. 3. 3. 実験の方法 実験は24ビ ッ ト フ ルカラ ー が使用可能な コンビュ ー タ と3台のモニタ 、 radius/Precision Color D isplay /1 7 SONY /TRINITRON. KX -21. HD 1. EC/PC - TV4 5 5 を使用して行い、 かつ、 外周 光は蛍光灯のもとに約8 00ル ッ クス (一 定)の 条件で以下の実験を行 っ た。 5 Gre e n : 25 5 CRT の場合、 白 (Re d : 25. B lue : 25 5) で出す以 上、. マンセル色表に則 っ た書き方では、 この三辺の長さは同じになる。 つまり2 つのモニタ の色を比べた場合、 それぞれのモニタ の 3 つの蛍光体 Red、 Gre e n、 B lue の く数値 : 出力〉 のリ ニアリティ ー がいっし ょ であれ ば補正の必要はない。 前記の 3 つのモニタ でこの く数値 : 出力〉 の特性を調べてみる。 図 7 に示す通り30ずつ減らした グラデ ー ションを1 本描き、 同じもの を 上 下逆にして隣に置 く 。 これを 30間隔で計8 本置いたもの を Re d、 Gre e n 、 B lu e それぞれ作成した。 6 人の被験者にモニタ から60cm離れてそれぞれの8 本で隣合った グラデ ー シ ョ ンの区別のつかな く なる ポ イ ントを指示させ、 そのポ イ ントを記録して 平均値 を 出 した。 図 8 に、ベテラン被験者(複数)の平均デ ー タ 結果を示す。 この ポイントは く数値 : 出力〉 の昇り具合を 示しており、 その蛍光体の く数値 : 出力〉 特性がリ ニアに近いほど水平に近い直線となる。 ただし、 人間の目は電気の出力に対してリ ニアに対応しないので、 ここで 言う「 出力特性がリニア」 は「 目 で見て均等に増える」こととする。 次に右から一 本目( 0 -30までの く数値 : 出力〉 の上昇度合)を1 とし て、 それぞれの上昇率を グラ フ にする。 図 9 の C a)に結果 を示す。 さらに それぞれの Max の値を1 00 % として同じ ス ケ ー ル上に変換する。 ここに、 この グラ フ の縦が く数値 : 出力〉 のリ ニアな ス ケ ー ルである。 同図( b) - 1 32 -. ( 37 ).
(20) CGア ー ト制作システム構築と創作性 長江 が、 その補正である。 これを 3 機種 3 蛍光体に対して それぞれ行った結果を図10 に示す。. 4. 実験の結果 次に色補正の方法を述べる。 ただし、 ここではあくまで人間の感性に基づ く定性的な実験によるものであるこ とを、 あ ら かじめこ と わっておく。 例えば、TRINITRON で radius の色関係を再現する場合、 トリ ニ トロ ンの出力特性上の点 A と ラデ ィ ウスで同量に見える点 B を検 出 し 、 その差分 x をその場所に補正量 と する。 図 11は トリ ニ トロンか ら ラデ ィ ウスに変換する補正の値を示す。 これを最 初に設定した実験デ ー タ の各8 点で行い、補正線を迎き出す。 以下 これ と 同 じこ と を Green、 B lue と 行う。 その結果をま と めて 図 12に示す。 もちろ ん、 この図の左か ら Red、 Gre e n 、 B lue の補正を示すこ と は明 ら かであ ろう。 以上が定菫的に求めた モ ニ タ の補正 曲 線である。 し かし、 これで は 全 体 の 効 果 を確かめ に く い の で 実際 の 映 像 に よ っ て 定 性 的 に 説 明 す る。 写真1 は こ の 3台のモニ タ で同 じ 画像を表示したものを写真にて撮影した ものである。 右にあのは、 それぞれの絵の色相に対する数値の分布状況を示 したものである。 ①1番目の絵は数値が真ん中 付近に集中しているため、 全体的に色が変わ るだけで、 イメ ー ジは遠くな らない。 ②2 番目は、 数値は全域に ば ら まかれているため、 個 々 の色が変わってし まっている。 しかし、 全ての輪郭に黒が入っているため、 イメ ー ジ と し てはあまり気 に な ら ない。 ③ 3 番目、 4番目は Red、 Green、 B l ue それぞれがば ら ば ら の数値域に 集中しており、 例えば 3 番目のラディウス と PC の画面では、 バ ックの 赤い部分の色みは大差無いが、 暗い部分はラディウスの方が赤くなって C 38 ). - 13 1 -.
(21) 文学 ・ 芸術 ・ 文化. 6巻2 号 1995. 3. イメ ー ジを変えてしま っ ていることがわかる。 このよ うに画像の タ ッチや色の分布によ っ て、 色の差も分かりやすか っ た り、 分かりにくか っ たりするわけである。 そこで、 この研究では絵柄にまどわされないために、 特に色の差の出 易 い と感じられた肌色を使 っ て色表を作り、 それぞれのモニタ で写真にて写真 2 に示すものを撮影してみた。 もちろん撮影の条件は全て同 一である。 色の関係を分かりやすくするために、 この5色を使 っ て人間の顔を描いて みた。 髪の生え際や品のラインなどの区別のつき易さが、 補正後の方が統一 されていることが分かる。. 4. 吟味と評価 被験者の感想から良好な感触は得られたものの、 この変換式ではよほど気 をつけてみないと変わ っ た所がわからないほど差が 小さいので、 色へのこだ わりのない人には無意味と判断されてしまうかもしれない。 しかし芸術的な 感知から見ると出力特性の個体差としてのこの数値は決して 小さいものでは なく、 「 無いよ りまし」 というよ りは「 あ っ たほうが良い」といえる程の結 果が出たといえる。 とはいえ、 あまりにも統一されない現在のどのモニタ 同士を補正してあわ せても、 ソフトを見る ごとにその制作者のプロファイルを設定しなければな らず、 その数も現実的ではない。 現在 TV システムのハイ ビジョン化、 デ ジ タ ル化を 前に色の規定化の動 きが出てきている。 この色規定によ り、モニタ の標準表示色が決 ま ればそれ ぞれのモニ タ をその標準色にあわせるた っ た 一つのプロファイルがあれば良 いことになるのである。 これらの問題は、 芸術作品のモニ タ 上での表現を考えると致命的な要因と なるにも関わらず、 あまり重要視されていないのが現状である。 もちろん、 これらの問題は、 一朝 ータに片づくものではない。 しかし、 せ - 13 0 -. ( 39 ).
(22) CG ア ー ト制作システム構築と 創作性 長江 めて作品を制作する側は、別のモニ タ の中で変わり果てた作品を前に 「ウチ のモニ タ ではこんな色ではない。 」 ではなく、. 「 本当はこんな色ではない。 」. といえる統一的な環境が欲しいものである。 最後に、写真1 で示した絵柄を、任意のモニ タ で一 応ア ー ティストの目で みて納得した画像の色面現性に対して プリントした状態を写真 4 の ( a) か ら C ct) に示す。 それぞれの画像に対してまずまずア ー ティス トの満足する 画像が得られたと思われる。. 5. 将来への展望 日 々躍進していく技術を追いながら、どちらかといえば不変性を求めつづ けるア ー ティス トたちに CG を 教えるのは 一 見矛 盾して い る様にも見え る。 しかし、 コンピュ ー タ ア ー トは徐々に多くの人に注目され、 求められは じめている。 時代が進み、 CG がもっと一般的になった時に、 それを 自 らの 表現として選べる人が一 人でも多くなる様に、 その才能と、 その様な世界を 育成して行きたい。 ここでは、まだス タ ー トしたばかりの若い CG ア ー ト界で、 CG ア ー ティ ストの卵を掟成するための一 試案を提供した。 紙面の都合で2次元モデルに 絞ったが、今後は 3次元モデルについても既に試行をはじめている。. 謝. 辞 本研究は平成 3年 4 月 より ア ー ティス 支 援用 の CG シ ス テ ムを構築. し、I l ,. 2). 様々な プロセスを経て実際にア ー ティスト養成用の便に供した。. 一方、よりよい シ ステムの構成を求めて マン. ・. マ シ ン系の整備を行ない、 そ. れらは筆者のもとに師従してきた研修員の栗栖直也 3 ) 氏 C2年継続)および 大場由紀枝 4 ) と, 時松良枝 5 ) の両氏によって研究が補強されたものである。 ここに彼らの真摯な態度と成果に対し、感謝の意を表わしたい。 C 40). - 129 -.
(23) 文学・芸術・ 文化. 6巻2号. 1995. 3. ま た 、 世の中で は色補正 に 対 し 種 々 な 角 度か ら 研究がな さ れ て お り 筆者 も 色 に 関 わ る CG の 応用. I. OJ, I I. l. 6). - 9). 、. に興味を も っ て い る 。 な お 、 最後 に な. り ま し た が、 本研究を進め る に あ た り 終始 あ た た か い 励 ま し の言菓 と 支援 を 賜 わ り ま し た 文 芸 学 部 の 教職員 の 皆様 に 心 か ら の 感 謝 の 意 を 表 し ま す 。 今後 と も 何 ら か の 形 で 、 ご指導 と ご教示 を た ま わ れ は幸 い です 。. 参考文献. 1 ) 長江貞彦 ; ア ー チ ス ト 支援CG シ ステム構築への 試行、 近畿大学文芸学部論集 「 文学・芸術・ 文化」 創刊号 ( I ) 、 pp . 63 - pp.88 (1990年 3 月 )。 2 ) 長江貞彦 ; 栗栖直也 ; ア ー チ ス ト 支援CG ツ ー ルによ る 教育 と その 効果につ い て 、 日 本図学会会誌 「固学研究」 第63号、 pp . 21 - pp. 24 ( 1993年 3 月 )。 3 ) 長江貞彦 ; 芸術系学生にお ける 図学教育につ い て 、 近畿大学文芸学 部 論種 「文 学・芸術文化」 創刊号 (II ) 、 pp . 25 - pp . 44 ( 1990年 6 月 )。 4 ) 大場由紀枝、 栗栖直也、 長江貞彦 ;CG を用 い た作品制作環境の 現状と課題、 日 本医l学会誌 「固学研究」 第64号、 pp . 21 - pp. 25 ( 1994年 6 月 )。 5 ) 時松良枝、 栗栖直也、 長江貞彦 ; マルチ メ ディ アにお けるカラ ーCRTの色 再現 性と色 規定の 必要性につ い て 、 日 本図学会誌 「図学研究」 (投稿中)。 6 ) 色のはなし編集委員会編 ;色のはなし I 、 技報堂出版、 pp. 123 - pp . 133 (1986年 5 月 )。 7 ) THE ADVAN CE D VISUALIZER ユ ー ザ ー スマ ニュアル No. 3 、 日 本 ウ ェ ー プフ ロ ン ト 株式会社、 pp. 9 - 43 - pp . 9 - 46。 8 ) ア ッ プルが色 管 理 用 ソ フ トの 提 供に 乗 り 出 す 、 N T K K E I E LE CTRONI CS No.570、 pp. 96- pp . 103 (1992年12月21 日 )。 9 ) 周 辺機器 メ. ー. カ ーの 仕事が 「忠実さの 追求 」 へ 、 N I K KE I EL C E TR ONI CS No.. 570、 pp.88 - pp. 98 ( 1992年 12月21 日 )。. - 128 -. ( 41 ).
(24) CG ア ー ト 制作 シ ス テ ム構築 と 創作性 長江 10) Sadahiko Nagae el al; Development of a Three Dimensional CAD System for Chinaware, The Engineering Design Graphics Division of the A merican Society for Engineering Education , 1 9 - 23 , 1994. 1 1 ) Sadahiko Nagae et al; Representation of Imageries on Japanese Cemmics wares Utilizing Graphical Information Processing System , International Conference Pacific Graphics '94 / CADDM '94 , 53- 59, 1994 .. C 42 ). - 1 27 -.
(25) 文学 ・ 芸術 ・ 文化. 図3. 24 ビ ッ ト. 図4. 6 巻2 号. 1995. 3. フ ル カ ラ ー の色表示. マ ン セ ル色表の描 き 方 - 126 -. ( 43).
(26) ヽ. CGア ー ト制作システム構築と創作性 長江. �. (). I. I. (). [ H↓'H O) ·'E .:ニ タ ]. [ 11'1象姐(1く) ( リ ニ ア , な 坪 想 的 •モ ニ タ : } [ l( Jり; ,. 1 00'!,,. /. 』 '― - - - - - - ― ’. ,, l)'Ji. ;j ()'ふ. 1- - - - -/. ii. I I I. () '始. (). •). ()'如. .- -. (). � .) .). 固5. ( 44). /. ’ / ヽ. I I I I. /. /. ビッ ト数と見た目の 明 る さ ( ビッ ト数の 半分は 明る さの 半分ではない). - 125 -. !. ,, :;.
(27) 6巻2号. 文学 ・ 芸術 ・ 文化. (A) Red. 1 '/, 1 IUO. \. I ー、‘. (B ) Red. ヽ. l 'J I 100. 〗. \. Green. / /. 図7. の 特性. ー. 実験で用いた色 補正の テス トパタ. - 124 -. ... し rc�n. r . 9-. 255. 図 6 CRT モニタ. \ / / ---、. ゜ ` ·. 9-. こ 、 』 r •. 数値. u�―. Red. / 、ク y \/ __ B l ue. B l ue. B l ue. (C) /. G reen. /. 知 覚 の明 る さ. J ',i I I UII. 1995. 3. ー. ン. ( 45).
(28) CGア ー ト制作システム構築と創作性 長江. 。. 図8. 9-. radius. _` ) ー 、. ― 9―. _` ~ _ ` ). 。. ' r t ; � N じC l'C・TV455. TRINITORN. 255. 実験デー タ の結果. (%) 1 00. (%) 1 00. 吟. 。 255. 255. ( a) 補正前. ( b) 補正後 図9. ( 46). 出力特性の リ ニアなスケ ール補正. - 123 -.
(29) 文学・芸術 ・ 文化. 6巻2 号. 1 995. 3. 偉I. ( "k l. /. 知��. 図1 0. 各 P RT モ ニ タ. ー. U. 255 NEC PC-TV455. 255. 、1v,-.. radius. ( 'kl. 100. l lill�. TRINITRON. に対す る 特性. 255. 255 図1 1. 色補正値の求め方. - 122 -. ( 47 ).
(30) CGア ー ト制作 シ ステム構築と創作性. radi us ー1 .-:;..;; r. °. /. �. 255. 出力. NEC PC-TV455. [. /. 255. u. 長江. 255. 255. 2.55,. //. "' /. 2.55 「. ,/. 2 .'i.'i「. �. ,/. �. 0. 2.'i.'i. TRINITRON. -, ·".. U. 2 55,. 、. ヽ� 、 し. J. べ 5 r-. 。 図12. ( 48 ). 各CRT モニタ. に対する 定蟄的 な色 補正の 方法. ー. - 121 -. ー' ・" 、. "、ヽ -·.
(31) 文学 ・ 芸術 ・ 文化. Radi us. P C- TV4 5 5 写真 1. "'. 補正前 写真 2. 具体的 な 画 像 と の比較. Color Change. ロI』 B. TRI NI TRON. aaE. 鬱. 1 995. 3. i. こ. 6巻2 号. TRI NI TRON PC- TV455 Radi us. →. � 補正後. 絵柄 に 無関係 な画像 に よ る 補正 - 120 -. ( 49 ).
(32) CGア ー ト制作 シ ステム構築と創作性. 長江. 写真3 (モニタ 用 C Gア ー ト、 その 1 ). 写真4 ( モ ニタ 用 C G ア ー ト 、 その 2 ). ( 50 ). - 1 19 -.
(33) 文学 · 芸術 ・ 文 化. 6巻 2 号. 1 995. 3. 写真 5 ( モ ニ タ 用 C G ア ー ト 、 そ の 3 ). 写真 6 ( モ ニ タ 用 C G ア ー ト 、 そ の 4 ). - 1 18 -. ( 5l ).
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図
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