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ゲーム論#01 ゲームの構造を考える.key

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Academic year: 2021

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ゲーム論 #01

ゲームの構造

北野不凡

e-Mail: kitano@softfactory.net

Skype: kitanofubon

1 2012年度版

(2)

受講のための注意点

では受講の注意事項を先にお話ししておきます。

基本的に昨年のルールと同様です。

◆ 教室は 104B です。

◆ テキストは今回同様PDFファイルで配布します。事前にダウンロードし、印刷して持参してください。

 テキストはファイリングして、毎回過去の分も持ってくるようにしてください。

◆ 出欠は座席表に学生番号と氏名を記入することでとります。

◆ 2年生については いかなる理由があっても クラス替えは不可 です。

(AクラスからBクラスへ、あるいはその逆)

◆ 過年度生(3年生以上)はどちらのクラスで受講してもよいです。

  一度クラスを決定したら他のクラスの時間帯で受講することはできません。

◆ 2007年度およびそれ以前の学生は、他学科受講の申請が必要です。

◆ 2007年度およびそれ以前に入学した工学部の学生は受講しても単位が認められません。

(工学部での決定事項)

◆ 遅刻は 10 分まで許可、それ以上は欠席としてみなします。

◆ 欠席は5回まで認め、6回に達したらいかなる理由があろうとも単位を認めません。

◆ 欠席届が提出されれば、出席したものとみなします。(列車の延着証明も欠席届に準じます。)

◆課題の提出を重視しています。良い成績が欲しい場合は課題をしっかり提出してください。

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ゲーム論評価方法

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まず最初に、この科目の評価方法をお知らせしておきます。

100点満点で、ABCTDの5段階評価となるのは他の科目と同様です。

100点満点の付け方は

10点:出席

40点:課題の提出とクオリティ

40点:期末テスト

10点:受講態度

という得点配分となっています。

課題の提出が大変大きな比重を占めています。

全部で課題が

10個出たとしたら、提出すれば3点、内容が善ければ+1点で4点の

取得となります。

がんばって提出してください。

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「読み取る」という快楽

左の絵を見て皆さんはなにを感じますか? 変な格好をした白人らしい男女の肖像? これは「アルノルフィーニ夫妻の肖像」と題された、ファン・ エイクという画家の有名な絵画です。彼は顔料と油を混ぜ合わ せて油絵の具で油彩画の基礎を築いた人です。この絵からは 様々な情報が得られます。15世紀フランドルの裕福な家庭の 装束、シャンデリアの1本だけ灯された蝋燭、犬、脱ぎ捨てた サンダルはキリスト教の婚姻や貞節を象徴するものです。です から、これは2人の結婚の誓いを表現しています。 夫や妻の人 間性に迫るような表情や衣服の質感も見事ですね。 何かを微細に観察するということは、私たちに多くの知識を与 えてくれます。それは作品を読み解くという、「味わう」快楽 なのです。私は、この15回の授業を通じて以下のことを皆さん と考えていきます。 1.ビデオゲームの一般的な構成要素を知る 2.ビデオゲームの発達の過程を知る 3.現在のゲーム業界の状況を知る 4.ストーリーの構成要素を知る 5.自分でも企画やストーリーの原案を書く この5点を行きつ戻りつしながら皆さんと一緒に考えていきま す。どうぞよろしくお願いします。 4

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「デティール」を観察し分類することでテクニックを知る

私は専門学校での「ストーリー分析」の講義でストーリーを細密に読み取るという作業を繰り 返すことによって、同時にコンセプトワークや細かなテクニックを学ぶ手法を行っています。 また地図や別資料を片手に本を読むことでより深い理解を得られることを体験してもらってき ました。ゲームもこのような手法でゲームというものの普遍的な構造やテクニック、さらには そのゲーム固有のおもしろさのメカニズムを解き明かしていけると考えています。 この講義で「ゲーム分析」と「ストーリー分析」の基本的な部分に触れることで「面白いゲー ム」の本質に迫っていけるのではと思います。 ※ 前ページ・本ページのグラフィック小学館 「西洋絵画の巨匠」から転載 5

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ゲームとは何か? インタラクション(対話性)

まずは、この講義におけるゲームを定義しておきましょう。 そもそも、ゲームとは何なのでしょう? ゲームという遊びの特徴は対話性にあるといわれます。 「対話性」とはインタラクションという英語の訳です。 インタラクションとはinter(相互に)-action(行為、作用 する)という2つの単語の合成語です。 つまり、一般にゲームとはゲームとプレイヤーが交互に何ら かのやりとりを行い進行していく「遊び」ということです。 では、一人で遊ぶ、タロットやトランプを使った遊びは「対 話性」はないのだからゲームとは言えないのでは?という疑 問がわきます。 でも実はここにも対話性はあるのです。 開かれたカードによってゲームシステム(ルール)は新たな 局面をプレイヤーに提供します。プレイヤーはそれを受け取 り、解釈、推理し次のカードなりを開きます。これを「状況 の対話性」と呼ぶことにします。 また、読書や文章を読み進めるサウンドノベルなどはどうで しょう。プレイヤーは文章から意味や状況を読み取り解釈し てます。文字は単なる文字ですが人間の意識が読み取った文 字を解釈し脳に意味として定着します。そして、その解釈や 意味は人によって異なるのです。つまり、ここでは「解釈の 対話性」とでもいえるものが存在し、プレイヤーにおもしろ さや味わいを提供しているわけです。 この「解釈の対話性」を楽しむカテゴリーの特徴は当たり前で すが、その対象物、本であるとか画面の文面などが変化しない ということです。(選択肢の出る頻度が少なく、状況の対話性 に比べて対話の回数やスピードに大きな差がある) これは一般的なビデオゲームとはかなり異なる特徴ですね。 「解釈の対話性」を楽しむ行為をゲームという範疇に加えてし まうと世の中に膨大な量の「ゲームとも言える物」が存在する ことになり、収拾がつきません。 この講義の中でのゲームの範囲をもっと狭めたいと思います。 私たちは「状況の対話性」をもつものをとりあえずゲームと呼 び、その構造を抽象的に捉え一般化していく作業を進めたいと 思います。この一般化の過程で、私たちが「面白いゲーム」を 考え出していく道順を明らかにできるのではと思います。 それでは、ゲーム性を解き明かす旅へ出発しましょう。

状況の

対話性

解釈の

対話性

プレイヤーの解釈による 対象物の見かけ上の変化

6

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ゲームの条件

7 ゲームは対話性を持っていると話しました。一般にビデオゲームと呼ば れるモノの全てが、プレイヤーがコントローラーを操作して画面を変化 させます。変化する画面は状況の変化を伝え、プレイヤーはその対応の ために、連続的に操作を繰り返します。この点においてゲームはリアル タイムゲーム、非リアルタイムゲームに違いはありません。では両方の タイプの「スタートレック」を見てみましょう。「プレイヤーはエン タープライズ号の艦長として行動し、敵艦隊と戦い勝利する」のがゲー ムの目的です。 みなさんは、どんなゲームをイメージしますか? プレイ画面のムービーのような画面を想像する人はこの教室には居ない と思います(笑) ゲームはリアルタイムゲームと非リアルタイムゲームに大別されます が、どちらも、同様の要素を持っていることがわかります。 1.プレイヤーの役割 2.ゲームの目的(勝利条件) 3.ゲームの強制中断の条件(GAME OVER条件) 4.目的の達成を阻む要素・目的の達成を助ける要素(2つ合わせて   対立軸要素) 5.ゲームを「自発的に」継続したいと感じる。   そういう要素を盛り込む(気持ちイイ、爽快、先を知りたい) この5つがゲームの構成要素です。 これにジャンルとタイトルを加えれば企画シートになります。 つまり、これでゲームを概説できるわけですね。

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ゲームの対立軸構造

8 ゲームはプレイヤーが困難を克服して、徐々に最終目的へと向かってい くという構造を持っています。(現在は、「アクアノートの休日」くら いから最終目標への訴求力が必ずしも強くないものもあります) つまり、ゲームには目的(ゴール)が必要です。黎明期には繰り返しだ けのゲームもありましたが、やはり、欲求不満が残ります。 また、いつやめても、何も感じないゲームであれば、それは、あまりプ レイする価値のないゲームではないでしょうか。 「retry衝動」「周回プレイ衝動」を感じさせるGOALと障害をもう ける事が必要です。ゲームとユーザーの関係は障害をもってユーザーの 目的を阻む対立軸を構成しています。(実際にはゲームはユーザーを満 足させようとしているので見せかけの対立ですが)対立軸の中にはマッ プやステージといったプレイのまとまりとしての「プレイ単位」があり ます。その中で何を使ってプレイヤーを助け、何を使ってプレイヤーを 阻むのかというゲームシステムの概念全体を、「対立軸」と北野は呼ん でいます。これは、あらゆるジャンルのゲームに適応できます。 こうした抽象概念で、まずゲームを組み立てることでゲームを構成する 諸要素の中から不純物を取り除けると考えています。 ゴールの設定には意を凝らしましょう。 1.同じゴールを目指すなら時間を競う、こなしたイベントの数を競う 2.ゴールの高さを可変にして高スコアを何度も狙う などです。 練習:オセロを例にとって対立軸構造に変更を加えてみましょう 練習:A地点からB地点にプレイヤーが移動する対立軸構造を作ってみ ましょう ユーザー間の競争を作り出す 事が望ましい(古典的には ハイスコアの記録機能など) Measure 目的達成を助ける 要素 Barrier 目的達成を阻む 要素 プレイ単位 マップ・ステージ 複数かも知れないし 一つかも知れない。 ユーザーがプレイの 成功や進度を判断する 尺度となる。

GOAL

GOAL

GOAL

GOAL

GOAL

ゴールの位置 同じ位置でも可変でも 良い。対立軸とゲーム 単位の関係によって 最適な位置におく 対 立 軸 Reward ごほうび プレイに喜びを 与える要素 行動とフィードバック 短いスパンで 表示される画面の 変化

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プレイヤーにごほうび(Reward)を与える

私たちはゲームをプレイするとき、その目の前の行為その ものの楽しさ故にゲームを遊んでいます。基本的にプレイ ヤーはゲームのクリアを目指して遊んでいるわけですが、 目標はクリアであっても目的は特にクリアというわけでも なかったりします。プレイ時間が長くなるコンシューマー 系の商品ほどそうでしょう。単純に破壊の爽快感や弾幕を よけきる快感など、目の前にある対立軸上にある障害(バ リア)を破壊、もしくは切り抜けることのおもしろさから 遊んでいるわけです。(ジャンルが格闘になれば敵キャラ の繰り出すわざとか)ラストのパレードが見たさにマリオ カートを遊んでいる人はまずいないでしょう(笑)。 エンディングは自分がゲームを一区切り終えたことの確認 と祝福です。 ゲームというメディアは他のメディアに比べて圧倒的に長 時間プレイヤーを拘束します。ですから、途中の面白い reward(ごほうび)を作ることは非常に重要です。むし ろ、リワードそのものの発想から企画ができることのほう が多いと思います。つまり、「こんなことができるゲーム をつくったらどうだろう?」というパターンです。 ゲームの進化の歴史はまさにリワードの歴史です。 要素の多様化、ハードウェアの進化に伴う、ヴィジュアル とサウンドの高度化、これらがゲームプレイのおもしろさ を高めてきたわけです。 9 (さきほどのスタートレックの差をみればゲームの進化は Rewardの進化であることを実感できると思います。)今 後リワードはますます進化して3Dモニタへの対応など、 インターフェイス機器の拡大とともにゲームのおもしろさ を拡張していくことは間違いありません。 企画者の立場として、どのような機器との組み合わせで いっそう熱いリワードを発想できるかが極めて重要なわけ です。 ・バリアとリワードは表裏一体である ・メージャーとリワードも表裏一体である ・バリアもリワードも大小複数用意して良いが想定する  プレイ時間との相談となる ・バリアの高さとは、プレイの難しさ、難易度である。

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メージャー(手段)の提供

メージャーとは手段という意味の英語ですね。 ゲームをクリアしていくためにプレイヤーに与えられた方法です。 最初期にはたいてい、1つの手段しか与えられませんでした。 「ポン」では、パドルを左右に動かす。 「コンピュータスペース」では敵を撃つことが追加されました。 「スペースインベーダー」には防御壁が用意されていますね。 「ギャラクシアン」では連射が追加され、 「ギャラガ」ではプレイヤーは前進が可能になりました。 「グラディウス」でついにパワーアップアイテムが登場します。 極端に言えばシューティングゲームはここで、ほぼ全ての要素が出尽く したのかもしれません。(北野はグラディウス以来、ほとんどシュー ティングはしないので違ってたらごめんちゃい) ゲームの歴史はリワードの進歩の歴史と書きました。 リワードがバリアと一体であると同時にメージャーとも一体であると言 うことは、メージャーの歴史もゲームの進歩の歴史です。 10

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バリア(障害)とコンプリケーション(複雑化)

プレイヤーがゲームにおいて直面する障害、それがバリアとコンプリ ケーションです。 目に見える直前の障害=バリア  ・目前の敵や敵弾、当たったらダメージを受ける地形  ・敵の繰り出してくる技、なぞらなければいけないリズム ゲームを複雑化させる要素=コンプリケーション  ・RPGなどでの装備とお金の関係  ・シミュレーションゲームなどでの兵と市民と食料などの関係 と考えてください。つまりユーザーにジレンマを与えることです。 外見的には、そのゲーム内で出来ることが増えれば複雑化は進むわけで すが、問題は複雑化とゲーム目的のクリアという2点が正しくかみ合っ ているかという点です。 何のための「出来ること」なのかが不明瞭になると、ゲームは不明瞭で 退屈な物になってしまいます。 バリアはリワードと表裏一体です。 バリアをクリアすること(危ないポイントを切り抜ける、敵を気持ちよ くやっつける、ボスとの長い戦い)はクリアすることで大きなリワード となって帰ってきます。そのための手段、メージャーを増やすのが複雑 化(コンプリケーション)ですね。 左の図は、ちょっと前に北野がはまっていた、mixiアプリの「はじめよ うマイキングダム」の画面です。こちらは複雑化の量産がゲーム目的を 不明瞭にしてしまった悪い例かも知れません 11

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ゲームの進化とは

ゲームの歴史はリワードの進歩の歴史と書きました。 リワードがバリアと一体であると同時にメージャーとも一体であると言 うことは、メージャーの歴史もゲームの進歩の歴史です。 いま、進歩と書きましたがゲーム(限らずですが)が進歩するには2つ のパターンがあります。 進化(Progress) 質的拡大   革新的な要素の追加や表現方法の変更などで質が向上する エスカレート(Escalate) 量的拡大  実装する物量の拡大でボリューム感が向上する の2つです。 この2つが繰り返されてゲームは進歩してきました。 プログレスが起こり、エスカレートし市場を形成します。 しかし、飽和的なエスカレートはプレイヤーを飽きさせ市場は衰退 しますが、そこに新しいプログレスが起こり、再び新しい市場を形成す るという循環です。 ゲームは、プレイ単位、メージャー、バリアが進化し新たなリワードを 造りあげることを繰り返してきたわけです。 自分たちがその循環の歯車にどのように乗って、企画を書くかという視 点が必要です。つまり、それはゲーム業界というシーン全体を巨視的に 眺める視座を持つことと同義であるからです。 12

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今日の結論

13 この構造を進化とエスカレートを繰り返すなかでゲームはジャンルを枝 分かれさせ進化を続けてきました。 企画をまとめようとする過程で、その企画がプログレスを目指している のか、エスカレートなのか考えましょう。それによって企画の方向性が 変わってきますし、会社上層部へのプレゼンの内容も変化させる戦略が 必要だからです。 ユーザー間の競争を作り出す 事が望ましい(古典的には ハイスコアの記録機能など) Measure 目的達成を助ける 要素 Barrier 目的達成を阻む 要素 プレイ単位 マップ・ステージ 複数かも知れないし 一つかも知れない。 ユーザーがプレイの 成功や進度を判断する 尺度となる。

GOAL

GOAL

GOAL

GOAL

GOAL

ゴールの位置 同じ位置でも可変でも 良い。対立軸とゲーム 単位の関係によって 最適な位置におく 対 立 軸 Reward ごほうび プレイに喜びを 与える要素

Escalate

Progress

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Escalate

Progress

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課題01 企画シートを書く

14 ◆企画シートを書く 企画シートはたいていのゲーム企業で作られます。 言ってみれば、プロジェクトの受精卵のようなものです(笑)。 みんなが、左の図のように気軽に書きます。 たくさんの企画シートの中から可能性のありそうなモノを選ん で、企画書を起こしていきます。これが、タマゴでしょうか (笑)。タマゴでもまだ、孵化するかどうかわかりません。 企画シートは手書きで気楽に書くのが良いです。 どんどん、アイディアを出しては消していきます。 1.タイトル(カッコ仮はダメです) 2.ジャンル(内容を理解しやすく作りましょう) 3.ゲーム内容(バリアとメージャー) 4.セールスポイント 5.勝敗条件(ゴール) 6.プラットフォーム(想定しましょう) 7.おもしろさのポイント(リワードやコンプリケーション) 上記の項目を思いつくまま書いてください。 ・A4の紙1枚に収めます。 ・ゲーム内容を補足するイラストを入れてください ・できればサインペンで清書するとキレイです。 ・コピーを提出してください(原本は保存しておく) ・締め切り 4月18日 講義時

参照

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