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NEW EDUCATION EXPO 2019 T40 子どもたちが活躍する未来のために!~ 世界 25ヵ国で刊行される ルビィの冒険 の著者とプログラミング教育を考える~ 講演資料 東京都北区立西ケ原小学校 校長畔柳信之 教諭田中美希 学校概要 東京都北区立西ケ原小学校 ( 創立 89 周年 コミ

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1 NEW EDUCATION EXPO 2019

T40 子どもたちが活躍する未来のために!~世界25ヵ国で刊行される「ルビィの冒険」の著者とプログラミング教育を考える~ 講演資料

東京都北区立西ケ原小学校

校長 畔柳 信之 教諭 田中 美希

学校概要

東京都北区立西ケ原小学校(創立89周年・コミュニティ・スクール13年目) 〒114-0024 東京都北区西ヶ原4-19-21 TEL 03-3910-5204 東京メトロ南北線「西ヶ原」徒歩10分・東京さくらトラム「西ヶ原四丁目」徒歩5分 児童数355名 2学級×6学年 日本語適応指導教室1学級 ホームページ http://bit.ly/nishigahara

ICT環境 インターネットCATV回線 校内LAN Wifi iPad40台 Windowsタブレット40台×2 大型テレビ等 ICT支援員月2回

プログラミング教育の研究

東京都教育委員会 平成30・31年度 プログラミング教育推進校 ①先進的な取り組みの実施 ②他校への普及・啓発に向けた取組 ③児童の変容に関する調査の実施 研究を進めるにあたっての本校の考え方 北区内の他の小学校でも実施できるプログラミング教育の指導事例をつくる。 実践は「学習指導要領(平成29年3月告示)」「プログラミング教育の手引き」の例示から選ぶ。 事前に北区立小学校全校に指導案を送付し、参観者を募って研究授業・研究協議を公開する。 児童のプログラミング的思考をみとる調査問題をつくり、実施する。

研究主題

「問題解決的な学習過程を通した、思考力・判断力・表現力の育成」

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教員研修

平成30年度(1年次) プログラミング教育の概要 講師:区・指導主事 岡庭 智憲 先生(4月19日) 「ルビィのぼうけん」アクティビティの紹介 講師:翔泳社 中村 誠一 様(7月2日) ビジュアルプログラミング・フィジカルプログラミング実技研修 講師:本校校長(7月23日・10月9日) 教科等の学習内容に即した実践の紹介 講師:茨城大学教育学部附属小学校 清水 匠 先生(11月1日) 平成31年(令和元年)度(2年次・予定) micro:bitプログラミング実技研修 講師:石井 モルナ 様(7月22日)

授業研究

平成30年度(1年次) 第3学年 総合的な学習の時間 「仕事の順番を考えよう」(7月18日)…総合的な学習の時間 解説編 p65 使用教材 書籍:「ルビィのぼうけん こんにちは!プログラミング リンダ・リウカス 作 鳥井雪 訳」(翔泳社) 書籍:「「ルビィのぼうけん」ワークショップ・スターターキット」(翔泳社) 第4学年 総合的な学習の時間 「コンピュータの発達と私たちのくらし」(10月17日)…プログラミング教育の手引き A-③ 使用教材 iPadアプリ:Codeable Crafts(ベネッセ コーポレーション) ロボット:Ozobot(キャスタリア株式会社) Webサイト:OzoBlockly https://ozoblockly.com センサー等:micro:bit(BBC) Webサイト:makecode.microbit.org https://makecode.microbit.org/

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3 第6学年 音楽科 「いろいろな音のひびきを味わおう」(12月5日)…プログラミング教育の手引き B-① 使用教材 iPadアプリ:GarageBand 平成31年(令和元年)度(2年次・予定) 第5学年 算数科 「正多角形と円周の長さ」(12月11日)…プログラミング教育の手引き A-① 使用教材 Webサイト:東京書籍 Dマークコンテンツ https://tosho.proguru.jp/takakukei/#/ 第6学年 理科 「電気と私たちのくらし」(11月14日)…プログラミング教育の手引き A-② 使用教材 センサー等:micro:bit(BBC) リレー等:micro:bit用子供向けスターターキットC2(TfabWorks) (理科教材:手回し発電機、メーター付コンデンサ―、豆電球、みのむしリード線 など) Webサイト:makecode.microbit.org https://makecode.microbit.org/

成果

 発問に対する児童の反応、プログラミングの体験に必要な活動時間が分かってきた。  プログラミングの体験を実施するための教材が整備できた。  教員自身がプログラミングを体験し、コンピュータを用いる場合に必要な技能を理解した。

課題

 各教科等の学びをより確実なものとするために、プログラミングの体験を実施する際の 問題・課題の設定、教材の選択、学習活動のコントロール。  授業時数を大きく増やさずに、プログラミングの体験を実施するための指導計画。

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本校のプログラミング教育の骨子

いつどこで何を学ぶか(各教科等の標準授業時数を大きく上回らない範囲で)

どのように学ぶか(各教科等の学習過程を踏襲して)

 探究的な学習の過程、問題発見・解決につなげていく過程  【総合的な学習の時間】①課題の設定,②情報の収集,③整理・分析,④まとめ・表現 の探究的 な学習の過程が繰り返され,連続する  【算数科・理科】物事の中から問題を見いだし,その問題を定義し解決の方向性を決定し,解決方法 を探して計画を立て,結果を予測しながら実行し,振り返って次の問題発見・解決につなげていく過程  主体的・対話的で深い学び

何ができるようになるか(各教科等で育む資質・能力に加えて)

課題の設定

情報の収集

整理・分析

まとめ・表現

問題発見・問題把握 解決の計画

解決の実行

振り返り

プログラミング教育のねらい(小学校学習指導要領 総則編 P85-86) ① 「プログラミング的思考」(自分が意図する一連の活動を実現するために,どのような動きの組合せが 必要であり,一つ一つの動きに対応した記号を,どのように組み合わせたらいいのか,記号の組合せ をどのように改善していけば,より意図した活動に近づくのか,といったことを論理的に考えていく力)を 育むこと ② プログラムの働きやよさ,情報社会がコンピュータをはじめとする情報技術によって支えられていることな どに気付き,身近な問題の解決に主体的に取り組む態度やコンピュータ等を上手に活用してよりよい 社会を築いていこうとする態度などを育むこと ③ 教科等で学ぶ知識及び技能等をより確実に身に付けさせること 第3学年 総合的な学習の時間 仕事の順番を考えよう 7時間 ねらい① アンプラグド・プログラミング 第4学年 総合的な学習の時間 コンピュータの発達と私たちのくらし 8時間 ねらい①② ビジュアル・プログラミング フィジカル・プログラミング センサー・プログラミング 第5学年 算数科 正多角形と円をくわしく調べよう 10+1時間 ねらい①③ 教科での活用 ビジュアル・プログラミング 第6学年 理科 電気と私たちのくらし 9+2時間 ねらい①②③ 教科での活用 センサー・プログラミング プログラミング教育で育む資質・能力 【知識及び技能】 身近な生活でコンピュータが活用されていることや、問題の解決には必要な手順があることに気付く 【思考力、判断力、表現力等】 発達の段階に即した「プログラミング的思考」 【学びに向かう力、人間性等】 発達の段階に即した、コンピュータの働きを、よりよい人生や社会づくりに生かそうとする態度

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1 単元について

2 指導計画

時間 主な学習活動 プログラミング教育の視点に立った留意点 1 ●当番の仕事について関心をもち、探究課 題を作る。 ○日常生活を振り返り探究課題を設定す る「給食当番の仕事について考えよう。 ○日常生活を見直して探究課題を設定し、 単元全体の探究的な学習の過程に2時 間目以降のプログラミング体験を情報 の収集・整理・分析として位置付ける。 2 ●「シーケンス」を使ってアクティビティ を解決する。 ○絵本を読み、アクティビティに取組む。 ○絵本「ルビィの冒険」の中から、 プログラミングの基本の考え方の 「アルゴリズム」 プログラムの3つの基本動作である 「シーケンス」 「ループ」 「場合分け(条件分岐)」 プログラムを修正する行為の 「デバッグ」 を扱うアクティビティを選び、 単元として構成している。 〇上記の基本動作等は、プログラミング的 思考の組み合わせの一要素である。 各アクティビティでは、問題発見~動作 の分解・組み合わせ等~分析・振り返り といった大きな桁でのプログラミング 的思考をしていく。 3 (本時) ●「アルゴリズム」と「シーケンス」を使 ってアクティビティを解決する。 ○絵本を読み、アクティビティに取組む。 4 ●「ループ」を使ってアクティビティを解 決する。 ○絵本を読み、アクティビティに取組む。 5 ●「場合分け(条件分岐)」を使ってアク ティビティを解決する。 ○絵本を読み、アクティビティに取組む。 6 ●「デバッグ」が必要なアクティビティを 解決する。 ○絵本を読み、アクティビティに取組む。 7 ●単元を振り返り、様々な当番活動などを 見直し、改善してみようと考える。 ○日常生活の中の当番活動や作業などを 見直す。 ○探究課題にもどり、自分たちの暮らしと プログラミングとの関係を考え、現在や 将来の自分の生活や生き方と繋げて考 えさせる。

3 本時について

第3学年 総合的な学習の時間「仕事の順番を考えよう」

「ルビィの冒険」を題材とするアンプラグド・プログラミング

■目標 〇日常生活を振り返り、ある一連の行動について小さな手順に分解したり再構成したりする 活動を通して、よりよい生活を送るためのプログラミング的思考を育む。 ■プログラミング教育の視点 〇児童の発達段階や学習過程を考慮し、命令文を書いた紙カードを組み合わせ並べ替えるこ とによって、実行させたいプログラムを構成したり、指令文を書いて他者に渡して、指令 どおりの動きをしてもらえるかどうかを検証したりするなど、具体物の操作や体験を通し てプログラミング的思考についての理解が深まると考える。 ■目標 〇「アルゴリズム」と「シーケンス」を使ってアクティビティを解決することができる。 ■プログラミング教育の視点 〇「シーケンス:命令は順番どおりに次々と実行されること。」「アルゴリズム:それに従え ば問題を解決することのできる、具体的な手順のセットがあること。」を体験的に理解する。

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4 本時の流れ

●主な学習活動 ○支援・留意点 ☆教科等の評価(評価方法) ★プログラミング教育の視点に関わる評価(評価方法) 導 入 ●絵本の読み聞かせを聞く 「2.なぞのヒント、3.ルビィの計画」 ●アクティビティの取り組み方を理解す る。 全体で地図のスタートからペンギンの 所へ行く命令を考える。 ・→↓↓→→→↑*ペンギン ・↓↓→→→→↑*ペンギン 〇挿絵を大型テレビに映しながら読み聞かせす る。 ○黒板に拡大 し た 地 図 を 貼る。 展 開 ●個人でアクティビティに取り組む。 ・→↓↓→→→→↑↑↑*雪ひょう ・→2↓4→3↑*雪ひょう ・→↓↓→→→→→→→→→↑*きつね ・→2↓9→↑*きつね ・→↓↓→→→→→→→→↓↓*ロボット ・→2↓8→2↓*ロボット ●小集団でアクティビティの結果を 話し合う。 ●全体でアクティビティの結果を確認する。 〇一人に一枚ずつ地図・ワークシートを配布す る。 ★プログラミング的思考を使ってアクティビテ ィを解決している。(ワークシート)【思考・判 断・表現】 ○活発な話し合いになるように3人組で話し合 わせる。 ★命令について分析・再構築する学習に主体的・ 協働的に取り組み、よりよい手順について考え ようとしている。(発言)【主体的に学習に取り 組む態度】 ま と め ●本時の振り返りをする。 ・行きたいところへ行くには、めいれいがひつ よう。 ・数が正しくないと行けない。 ・めいれいにはじゅん番がある。 ★アルゴリズムとシーケンスについて理解して いる。(ワークシート・発言)【知識・理解】

5 授業の様子

個人でアクティビティに取り組む。 全体でアクティビティの結果を確認する。

6 成果と課題

■児童の変容等 ・事前調査では、算数の筆算の手順や国語のお話づくりの問題については良い結果であったが、 日常の生活場面での行動について手順に分けたり、場合を分けたりすることは難しい児童が 多かった。本単元を学習した後、同様の調査をしたところ、日常の生活場面についても手順 に分けて考えたり、場合に分けて考えたりする児童が増えた。 ルビィが雪ひょうときつねとロボットに会いに行けるように、命令を考えてみましょう。

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1 単元について

2 指導計画

時間 主な学習活動 プログラミング教育の視点に立った留意点 1 ●家電製品の動作について関心をもち、探 究課題を作る。 ○家電製品の動画や資料を基に探究課題 を設定する。 【探究課題】 ・コンピュータ制御の仕方を知りたい。 ・これからの私たちの生活は、どのように なるのか考えたい。 ○日常生活を見直して探究課題を設定し、 単元全体の探究的な学習の過程に2~ 5時間のプログラミング体験を情報の 収集・整理・分析として位置付ける。 2・3 ●プログラミング的思考を使ってキャラ クターの動作をプログラミングする体 験を通して、コンピュータ制御について の理解を深める。① ○プログラミングに取り組む。 (Codeable Crafts) ○ビジュアルプログラミングの体験につ いて、「自由な動作の実現」から始めて 徐々に「意図した動作の実現」に移行す るように2時間を構成する。 〇第 5 学年算数科「正多角形の作図」での プログラミングにつながる体験。 4・5 (本時) ●プログラミング的思考を使ってロボッ トの動作をプログラミングする体験を 通して、コンピュータ制御についての理 解を深める。② ○プログラミングに取り組む。 (Ozobot と Ozoobot Blockly)

○フィジカルプログラミングの体験につ いて、「自由な動作の実現」から始めて 徐々に「意図した動作の実現」に移行す るように2時間を構成する。 ○命令からロボットの動作を予想させる、 ロボットの動作から命令を考えさせる。 6・7 ● プ ロ グ ラ ミ ン グ 的 思 考 を 使 っ て micro:bit を活用したプログラミングす る体験を通して、コンピュータ制御につ いての理解を深める。③ ○プログラミングに取り組む。 (micro:bit と makecode.microbit.org) 〇センサーの情報を使ったプログラミン グの体験について 2 時間を構成する。 〇第 6 学年理科「電気の利用」でのプログ ラミングにつながる体験。 8 ●単元を振り返り、自分の考えをまとめ る。 ○家電製品等のものづくりの工夫や生活 の発展について自分の考えをまとめる ○探究課題にもどり、自分たちの暮らしと プログラミングとの関係を考え、現在や 将来の自分の生活や生き方と繋げて考 えさせる。

3 本時について

第4学年 総合的な学習の時間「コンピュータの発達と私たちのくらし」

コンピュータに意図した処理を行わせるプログラミングの体験

■目標 〇自分たちの暮らしとプログラミングとの関係を考え、プログラミングを体験しながらそのよ さや課題に気付き、情報化の進展を現在や将来の自分の生活や生き方と繋げて考える。 ■プログラミング教育の視点 〇プログラムの働きやよさ、情報社会がコンピュータ等の情報技術によって支えられているこ となどに気付くことができるようにするとともに、コンピュータ等を上手に活用して身近な 問題を解決したり、よりよい社会を築いたりしようとする態度を育む。 ■目標 〇プログラミング的思考を使ってロボットの動作をプログラミングする体験を通して、コン ピュータ制御についての理解を深める。(Ozobot と OzoBlockly を使って)。 ■プログラミング教育の視点 〇児童がプログラミングの楽しさや面白さ、ものごとを成し遂げたという達成感を味わい、 プログラムのよさ等への気付きを促し、コンピュータ等を「もっと活用したい」、「上手に 活用したい」といった意欲を喚起する。

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4 本時の流れ

●主な学習活動 ○支援・留意点 ☆教科等の評価(評価方法) ★プログラミング教育の視点に関わる評価(評価方法) 導 入 ● 探究課題・学習計画を確認する。 「コンピュータを内蔵した便利なものに囲ま れて、私たちのくらしはどうなるっていく のだろう」 ● 本時のプログラミングの体験に必要な Ozobot と OzoBlockly の使い方を知る 〇単元を通した探究的な学習であることを確認 する。 〇大型テレビやプロジェクタに画面を投影して 使い方を説明する。 展 開 ●プログラミングを体験する。 ●プログラミングの体験を他者と共有する。 ・ 小集団で自分の作ったプログラムを説明 し合う。 ・ 学級全体で代表児童の発表を聞く。 〇一人に一台ずつタブレットとロボットを配布 する。 ★児童が働かせる「プログラミング的思考」 ・ 自分が意図する一連の活動を実現するために どのような動きの組合せが必要かを考える。 ・ 一つ一つの動きに対応した記号を、どのよう に組み合わせたらいいのかを考える。(順次・ 繰り返し・条件分岐など) ・ 記号の組合せをどのように改善していけば、 より意図した活動に近づくのかを考える。 ま と め ●本時を振り返り、次時の課題を設定する。 ・プログラムでロボットが動いている。 ・命令を組み合わせて、動かしたいとおりに 命令できた。 ・命令が間違っていて何回かやり直した。 ・私たちのくらしはもっと便利になるのかな。 ★プログラムによってロボットの動きを制御す ることを分かっている。【知識・技能】 プログラミング的思考を使ってプログラミン グすることができた。【思考力・判断力・表現力等】 プログラミングに興味をもっている。【主体的 に学習に取り組む態度】(ワークシート) ☆探究課題を解決するために、プログラミングの 体験から情報の収集や整理・分析をしている。

5 授業の様子

OzobotBlockly で動作をプログラミング プログラムを Ozobot に読み込ませて実行

6 成果と課題

ロボットを動かすプログラミングは、どのようにするのだろう? ■児童の変容等 ・家電製品がコンピュータ制御で動いていることを本単元で初めて認識した児童が多い。プロ グラミングの体験では、よさや楽しさを感じていた。プログラミングによる意図した動作は 個別でなく共通の課題設定もよい。自分の生活と情報化の影響について考えられていた。

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1 単元について

2 指導計画(従来の時数+1時間)

時間 主な学習活動 プログラミング教育の視点に立った留意点 1 ●「正多角形」の意味や性質を理解する。 ○意味や性質は第4時の作図の根拠とな るため、確実な定着を図る。 2 ●円の中心の周りの角を等分して正多角形をかく方法を理解する。 ○本時の作図方法は第4時で比較の対象となるため、確実な定着を図る。 3 ●円の半径を用いて正六角形をかくことができる。 ○本時の作図方法は第4時で比較の対象となるため、確実な定着を図る。 4 (本時) ●プログラミングによる正多角形の作図 を通して、正多角形のかき方を考察し、 説明することができる。 ○プログラミングに取り組む。 (iPad と東京書籍 D マークコンテンツ) ○教科書会社のサイトは、プログラミング 言語のサイトやアプリよりも制限があ るため、児童が操作方法や命令の選択で 迷うことが少なく、短時間でのプログラ ミング体験実施に有効である。 5 ●「円周」について知り,円周は直径の 3倍以上 4 倍以下であることを理解する。 6 ●円の形をしたいろいろなものの直径と 円周の長さの関係を調べることができ る。 7 ●円周率の意味や求め方を理解し,円周の 長さを求めることができる。 8 ●円周の長さは直径の長さに比例してい ることを理解する。 9 ●外的な活動を通して学習内容の理解を深め,興味を広げる。 10 ●学習内容を適用して問題を解決する。 11 ●学習内容の定着を確認し,理解を確実に する。

3 本時について

第5学年 算数科「多角形と円をくわしく調べよう」

正多角形の意味を基に正多角形をかくプログラミングの体験

■目標 〇観察や構成を通して,正多角形の意味や性質についての理解をするとともに,円周率の意味 や直径,円周,円周率の関係について理解し,それを用いることができるようにする。 ■プログラミング教育の視点 〇教科での学び(正多角形の意味や性質についての理解)をより確実なものとするための学習 活動としてプログラミングに取り組む。 ■目標 〇図形を構成する要素に着目し、プログラミングを通した正多角形のかき方を発展的に考察 したり、図形の性質を見いだしたりして、その性質を筋道立てて考え説明する力を育む。 ■プログラミング教育の視点 〇正多角形について、「辺の長さが全て等しく、角の大きさが全て等しい」という正多角形の 意味を用いて作図できることを、プログラミングを通して確認するとともに、人にとって は難しくともコンピュータであれば容易にできることがあることに気付かせる。

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4 本時の流れ

●主な学習活動 ○支援・留意点 ☆教科等の評価(評価方法) ★プログラミング教育の視点に関わる評価(評価方法) 問 題 把 握 ●前時を振り返る。 ・円の中心を等分してかく方法 ・コンパスで正六角形をかく方法 ●本時の問題を理解する。 「辺の長さが全て等しく、角の大きさも 全て等しい」という正多角形の 意味をもとにした正六角形の かき方を考えましょう。 ・定規と分度器を使ってかけるだろう ・プログラミングを使うとかけるだろう 〇前時までに学習した正多角形の作図をノート などを参照して確認する。 ○一人に一枚ずつワークシートを配布する。 ○タブレットを用意する。 自 力 解 決 ●定規と分度器で正六角形の作図をする。 ・ワークシートに正六角形をかく。 ●プログラミングで正六角形の作 図をする。 ・タブレットでサイトを開き、プロ グラミングして正六角形をかく。 〇まずワークシート上で作図させて、タブレット でのプログラミングとの違いを感じさせる。 ☆正多角形の意味をもとに、作図方法を考えてい る。(ワークシート)【思考・判断・表現】 ★プログラミング的思考を使って問題を解決し ている。(ワークシート)【思考・判断・表現】 発 表 ・ 検 討 ●代表児童の正六角形の作図を発表させ、集 団検討する。 ・黒板を使って作図を発表する。 ・タブレットの画面で作図を発表する。 ○タブレットの画面を大型テレビに映せるよう に準備しておく。 ま と め ●本時の振り返りをする。 ・辺の長さが等しいことと角の大きさが等しい ことを使って正多角形をかくことができた。 ・外側の角度を求めることが必要だった。 ・プログラミングでは角の多い正 多角形も、簡単にきれいにかく ことができた。 ☆正多角形の意味をもとにして、正多角形を作図 することができることを理解する。(ワークシ ート・発言)【知識・理解】 ★正多角形をプログラミングで作図できること を理解する。(ワークシート・発言)【知識・理 解】

5 授業の様子

ワークシートで解決に取り組む。 タブレットで解決に取り組む。

6 成果と課題

■児童の変容等 ・事前調査では、・・・。 単元後は・・・。

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1 単元について

2 指導計画(従来の時数+2時間)

時間 主な学習活動 プログラミング教育の視点に立った留意点 1 ●「発電の仕組みや電気の利用について知 っていることを話し合う。 ●自分たちで発電する方法を考え,モータ ーを回すなどして,発電することができ ることを確かめる。 ●手回し発電機で電気を作り,どのように 利用できるかを調べる。 2 4年から移行 ●光電池に光を当てて,光電池のはたらき を調べる。 ●光電池の働きについてまとめる。 3・4 ●身の回りに,ためた電気を利用している 道具があることを知る。 ●手回し発電機とコンデンサーを使って 電気をため,ためた電気を利用すること ができるかを調べる。 ●電気はコンデンサーなどにためて使う ことができることや,光,音,運動など に変換することができることをまとめ る。 5 ●身の回りに,電気を有効に利用している 道具があることを知り、そのための方法 を考え、計画を立てる。 ○電気を効率的に使う工夫を問題とし、コ ンピュータ制御を取り上げる。 6・7 (本時) ●電気の有効な活用のために通電を制御 するプログラムを考え、実験・検証する。 〇プログラミングに取り組む。 (Windows タブレットと micro:bit) ○Windows タブレットに micro:bit とリ レーを接続して通電を制御する実験。 8 ~10 ●電気の性質を利用したおもちゃを作る。 11 ●電気の働きや利用について,学習したこ とをまとめる。

3 本時について

第6学年 理科「電気と私たちのくらし」

センサーにより通電を制御するプログラミングの体験

■目標 〇身の回りに見られる電気の利用について興味をもち,電気は,手回し発電機・光電池などを使っ て作り出したり,コンデンサーなどにためたりすることができることや,電気は,光,音,運動 などに変換されることを捉えることができるようにする。更に,電気の性質や働きについて推論 する能力を育てるとともに,それらについての理解を図ることができるようにする。 ■プログラミング教育の視点 〇教科での学び(電気の性質・働き・発電・利用についての理解)をより確実なものとするための 学習活動としてプログラミングに取り組む。 ■目標 〇プログラミングを通して、身の回りには電気の性質や働きを利用した道具があることに気付く とともに、電気の量と働きとの関係、発電や蓄電、電気の変換について、より妥当な考えをつ くりだし、表現する。 ■プログラミング教育の視点 〇身近にある、電気の性質や働きを利用した道具について、その働きを目的に合わせて制御した り、電気を効率よく利用したりする工夫がなされていることを、プログラミングを通して確認 する。

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4 本時の流れ

●主な学習活動 ○支援・留意点 ☆教科等の評価(評価方法) ★プログラミング教育の視点に関わる評価(評価方法) 問 題 の 把 握 ・ 仮 説 の 設 定 ・ 実 験 方 法 の 確 認 ●前時を振り返る。 ・センサーとコンピュータを利用して電気を 効率的に使う工夫がある。 ●本時の問題を把握する。 問題:電気を効率的に使うプログラムを 考え、実験し、計測しよう。 ●仮説を立てる。 仮説:明るい時には豆電球を消灯させる プログラムにより、電気の消費が 減るだろう ・明るさのセンサーを使えばいい。 ・通電を ON/OFF する命令が必要だ。 〇前時のまとめをノートなどを参照して確認す る。 ○ワークシートを配布する。 ○Windows タブレット、micro:bit、リレー、 手回し発電機、メーター付コンデンサー、 豆電球、接続コード類を用意する。 実 験 ●電気回路をつくる。 ●通電を制御するプログラム をつくる。 ●計測する。 ・プログラムで制御した場合はしない場合に 比べてどのくらい電気がもつのかな。 ☆実験器具を適切に使い、実験の過程や結果を記 録している。(行動・ワークシート)【技能】 ★プログラミング的思考を使って問題を解決し ている。(ワークシート)【思考・判断・表現】 結 果 の 整 理 ・ 考 察 ●各計測結果を黒板に書く。 ●つくったプログラムを大型テレビ等に 映して説明する。 ●全体で話し合う。 ・どの結果も電気を効率的に使えている。 ○タブレットの画面を大型テレビに映せるよう に準備しておく。 振 り 返 り ●本時の振り返りをする。 ・センサーを使ってプログラムをすることで 電気を効率的に使うことができた。 ・温度のセンサーを使う実験を してみたい。 ☆電気の量と働きとの関係、発電や蓄電、電気 の変換について考えをもち、表現している。 (ワークシート・発言)【思考・判断・表現】 ★プログラミングで通電を制御できることを理 解する。(ワークシート・発言)【知識・理解】

5 授業の様子

通電を制御する電気回路をつくる。 プログラミングで問題の解決に取り組む。

6 成果と課題

■児童の変容等 ・事前調査では、・・・。 単元後は・・・。

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1 単元について

2 指導計画(従来の時数+1時間)

時間 主な学習活動 プログラミング教育の視点に立った留意点 1~3 ●「ラバーズ コンチェルト」をパートの 役割や楽器の特徴を生かして合奏する。 ●「メヌエット」を聴き、違いを感じ取る。 4・5 ●「木星」をオーケストラの響きを味わい ながら聴く。 6 ●「われは海の子」を曲想を生かして歌う。 7・8 ●打楽器の音色や音楽の仕組みを生かし てリズムアンサンブルをつくる。 ○楽器の音色やその組み合わせによる響きを生かしながら、「反復」「問いと答え」 「変化」「音楽の縦と横の関係」を使っ て、まとまりのあるリズムをつくり、リ ズムアンサンブルを演奏する。 9 (本時) ●プログラミングによって、様々なリズ ム・パターンを組み合わせた、まとまり のある音楽づくりをする。 〇プログラミングに取り組む。 (iPad と GarageBand) ○音楽科での学びをより確実なものとす るための学習活動として、プログラミン グに取り組む。 ○プログラミングを体験しながら、コンピ ュータに意図した処理を行わせるため に必要な論理的思考力も伸ばす。

3 本時について

第6学年 音楽科「いろいろな音のひびきを味わおう」

プログラミングを通して様々なリズム・パターンを組み合わせて音楽をつくる学習

■目標 〇パートの役割や楽器の特徴を生かして全体の響きを味わって演奏したり,楽器の組合せか ら生まれる響きの美しさを味わって聴いたりする。 ○楽器の音色やリズム,音楽の仕組みを生かして,音楽をつくったり演奏したりする。 ■プログラミング教育の視点 〇様々なリズム・パターンの組み合わせ方について、このようにつくりたいという思いや意 図をもつ。 ○プログラミングによって、様々なリズム・パターンを組み合わせ、まとまりのある音楽を つくる。 ■目標 〇プログラミングによって、様々なリズム・パターンを組み合わせ、まとまりのある音楽を つくる。 ■プログラミング教育の視点 〇自分の考えをもち、音楽の仕組みを意識しながら、音楽創作用アプリを用いて様々なリズ ム・パターンの組み合わせ方を試し、更に工夫を重ねて試行錯誤し音楽をつくる。

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4 本時の流れ

●主な学習活動 ○支援・留意点 ☆教科等の評価(評価方法) ★プログラミング教育の視点に関わる評価(評価方法) 導 入 ●これまでの学習を振り返る。 ● iPad のアプリ GarageBand(音楽創作 用ソフト)でのリズム・パターンのつく り方を知る。 〇音符や休符とそれを組み合わせたパターンを 再確認する。 展 開 ●リズム・パターンをつくる。 (プログラミングの体験) ●友達のつくったリズム・パターンを聴く。 〇本時のリズムづくりで使わせる音符の長さや 小節数を設定したファイルを保存しておき、そ のファイルを開くように指示する。 ○あらかじめ用意されているサンプルのリズム ファイルをひらいたり別の楽器の画面に移っ たりした児童がいれば元に戻す。 ★様々なリズム・パターンの組み合わせ方を試 し、更に工夫を重ねて試行錯誤し音楽をつくっ ている。(観察・振り返りの記述) ☆いろいろな音楽表現から得た発想を基に、楽器 の特徴を生かしたリズムをつくり、反復、問い と答え、変化、音楽の縦と横の関係を生かして、 リズム・パターンをつくっている。(作成した リズム・パターン) ま と め ●本時の学習を振り返る。 ・反復を生かしたリズムができた。 ・○○さんのつくったリズムが楽しかっ た。 〇時間があるときは、音階のある楽器の音色を使 ったメロディーづくりなども紹介する。

5 授業の様子

音符や休符、リズムについての復習 GarageBand でリズム・パターンづくり

6 成果と課題

プログラミングでリズム・パターンをつくろう。 ■児童の変容等 ・どの児童もリズム・パターンづくりに集中して取り組み、各々のリズムをつくっていた。 GarageBand(音楽創作用アプリ)は試行錯誤が容易であるため、児童は即興的なリズム・ パターンの作成と実行、消去を繰り返しがちであった。入力画面が音楽科において指導する 音符や休符を使ったリズム譜であると、音楽科の学びをより確実にできるだろう。

参照

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