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表示視点に依存した3次元動オブジェクトへの面テクスチャマッピング手法

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Academic year: 2021

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(1)社団法人 情報処理学会 研究報告 IPSJ SIG Technical Report. 2004−CVIM−145 (3) 2004/9/10. 表示視点に依存した3次元動オブジェクトへの 面テクスチャマッピング手法 冨山. 仁博. 折原. 豊. 片山. 美和. 岩舘. 祐一. NHK 放送技術研究所 〒157-8510 東京都世田谷区砧 1-10-11 E-mail: あらまし. {tomiyama.k-fk, orihara.y-fe, katayama.m-gm, iwadate.y-ja}@nhk.or.jp. 我々は、多視点画像から高精細な被写体の3次元動オブジェクトを生成する研究を行っている[1,2,3]。この3次元動オブジェクトは、. 被写体の細かい動きや衣服のゆらぎを再現することができるので、”能・歌舞伎”などの細かい動作を伴う伝統芸能を3次元データとして保存す ることができる。また3次元動オブジェクトは任意の視点から見た映像を再生、表示することができるので教育や文化伝承への応用も考えられ る。高精細な3次元オブジェクトを生成するためには、被写体の3次元形状を正確に復元し、撮影画像から高精細なテクスチャを再現する必要 がある。本稿では、高精細な3次元動オブジェクトを生成するために、視点依存型の面テクスチャマッピング手法を提案する。本手法は、オブ ジェクト再生時の表示視点の位置や向きに応じてテクスチャ画像を選択し、オブジェクトに面テクスチャマッピングを施す手法である。最後に、 本手法を用いて数秒間の高精細な3次元動オブジェクトを実時間再生する実験を行ったので報告する。 キーワード. テクスチャマッピング. 多視点画像、3次元動オブジェクト、任意視点映像. Viewpoint-dependent texture mapping method for the dynamic 3D object Kimihiro TOMIYAMA,. Yutaka ORIHARA,. Miwa KATAYAMA,. and. Yuichi IWADATE. Japan Broadcasting Corporation 1-10-11 Kinuta, Setagaya-ku, Tokyo, 157-8510 Japan Abstract. We have been researching a method of generating a high-resolution dynamic 3D object of a subject from multi-viewpoint images. A dynamic 3D. object reconstructs the shape, color, and movement of the subject, and so can be used to preserve traditional Japanese performing arts like Noh and Kabuki. Furthermore, the dynamic 3D object can be displayed from any angle, and so is useful for education.. In order to create a high-resolution dynamic 3D object,. accurate reconstruction of the 3D shape of the subject and giving a realistic surface texture are important. In this paper, we propose a viewpoint-dependent texture mapping method which enables texture to be mapped to the surface of the model from the images taken by the camera nearest the display viewpoint at the time of playback. We performed an experiment which confirmed that the high-resolution dynamic 3D object could be played back real time. Keyword Texture mapping, Multi-viewpoint images, Dynamic 3D object, Arbitrary viewpoint images. 1. は じ め に 我 々 は 、人 間 の 動 作 や 衣 服 の ゆ ら ぎ を 再 現 し た リアリティの高い3次元動オブジェクトを生成 す る 研 究 を 行 っ て い る 。 こ の 3次 元 動 オ ブ ジ ェ ク トは被写体の多視点画像から映像フレーム毎に 生成される連続した3次元モデルによって構成 さ れ る 。多 視 点 画 像 か ら 高 精 細 な 3 次 元 モ デ ル を 生成するためには、正確な3次元形状の復元と、 高 精 細 な 表 面 テ ク ス チ ャ の 再 現 が 重 要 で あ る 。こ れまで我々は視体積交差法とステレオマッチン グ法を併用した3次元形状復元手法と、 Ray-Casting に よ る 視 点 独 立 型 の 頂 点 テ ク ス チ ャ マ ッ ピ ン グ 手 法 を 提 案 し て き た [1,2]。し か し 、視 点 独 立 型 の テ ク ス チ ャ マ ッ ピ ン グ 手 法 で は 、テ ク スチャ画像を与えたカメラ視点と異なる任意の 視点から表示した際にテクスチャ境界やテクス チ ャ の ず れ が 目 立 つ と い う 欠 点 が あ る 。そ こ で 今 回 、再 生 時 の 視 点 位 置 に 応 じ て モ デ ル 表 面 に テ ク. スチャを与える視点依存型の面テクスチャマッ ピング手法を提案する。 視点依存型のテクスチャマッピング手法とし て は こ れ ま で に 、高 井 、松 山 [4]が 視 点 依 存 型 の 頂 点 テ ク ス チ ャ マ ッ ピ ン グ 手 法 を 提 案 し て い る 。ま た 、源 田 、向 川 等 [5]は モ デ ル 表 面 の 法 線 ベ ク ト ル を利用して輪郭部のテクスチャ誤りを排除した 視点依存型テクスチャマッピング手法を提案し て い る 。し か し 、こ れ ら の 手 法 は い ず れ も 頂 点 テ ク ス チ ャ マ ッ ピ ン グ を 用 い て い る た め 、3 次 元 モ デ ル の 頂 点 解 像 度 が 低 い 場 合 は 、撮 影 画 像 と 同 等 の解像度のテクスチャを再現することは難しい。 ま た 、モ デ ル 表 面 を ポ リ ゴ ン( 三 角 パ ッ チ )に よ っ て 構 成 し て い る 3 次 元 モ デ ル で は 、局 所 的 な 表 面 の 法 線 ベ ク ト ル は 離 散 的 に な っ て し ま い 、必 ず しも面や頂点から正面方向に位置するカメラ画 像をテクスチャマッピングできるとは限らない。. −17− 1.

(2) そ こ で 、本 提 案 手 法 は 、再 生 時 の 視 点 に 応 じ て 、 正 確 で 高 解 像 度 の テ ク ス チ ャ を 再 現 し た 3次 元 動 オ ブ ジ ェ ク ト を 再 生 表 示 す る こ と 目 的 と す る 。本 手法では、3次元モデルの表面ポリゴンの visibilityを そ れ ぞ れ の カ メ ラ 画 像 に 対 し て 求 め 、 表示視点の視線方向に近いカメラ画像から順に visibleな 領 域 の ポ リ ゴ ン の み に テ ク ス チ ャ を 与 る こ と で 、テ ク ス チ ャ の 境 界 や ず れ の 少 な い テ ク ス チ ャ マ ッ ピ ン グ を 実 現 す る 。ま た 、面 テ ク ス チ ャ マ ッ ピ ン グ を 利 用 す る こ と で 、撮 影 画 像 と 同 等 の 解像度のテクスチャを与えられた3次元動オブ ジェクトを再生表示することが可能である。 最 後 に 、19 台 の カ メ ラ で 被 写 体 を 撮 影 す る シ ス テ ム [2]を 利 用 し 、3 次 元 動 オ ブ ジ ェ ク ト 生 成 実 験 を 行 う 。我 々 が 提 案 す る 視 点 依 存 型 の 面 テ ク ス チ ャ マ ッ ピ ン グ 手 法 に よ り 、高 精 細 な 3 次 元 動 オ ブ ジ ェ ク ト を 、短 時 間 で は あ る が 実 時 間 再 生 表 示 で きることを確認したので報告する。. 視 体 積 交 差 法 の 原 理 を 図 2 に 示 す 。視 体 積 交 差 法 は 、各 カ メ ラ の 撮 影 画 像 か ら ク ロ マ キ ー 処 理 等 によって被写体領域を抽出したシルエット画像 を 用 い る 。シ ル エ ッ ト 部 分 を 3 次 元 voxel空 間 中 に 逆 投 影 す る と 、カ メ ラ の 光 学 中 心 を 頂 点 と し 、シ ル エ ッ ト 部 分 を 断 面 と す る visual coneが 3 次 元 空 間 中 に 形 成 さ れ る 。 こ の よ う な visual coneを 各 カ メ ラ に つ い て 求 め る こ と で 、 各 カ メ ラ の visual cone の 共 通 領 域 を 被 写 体 の 近 似 形 状 を 表 し た visual hullと し て 求 め る こ と が で き る 。 こ の visual hullに 、 離 散 的 マ ー チ ン グ キ ュ ー ブ 法 [6]を 適 用 す る こ と で 、表 面 を ポ リ ゴ ン で 構 成 し た 被 写 体 の 近 似モデルを生成する。. 被写体. 2. 3 次 元 モ デ ル 3 次 元 動 オ ブ ジ ェ ク ト は 、図 1 の よ う に 被 写 体 を 複 数 の カ メ ラ で 撮 影 し た 多 視 点 画 像 か ら 、映 像 フレーム毎に生成される被写体の3次元モデル によって構成される。. シルエット画像. Visual hull. Visual cone 画像面. シルエット画像. 光学中心 図2:視体積交差法. 2.2. 近 似 モデルの形 状 補 正 視体積交差法は安定した形状の3次元モデル を 低 い 計 算 コ ス ト で 生 成 す る こ と が で き る 。し か し 、生 成 し た 3 次 元 モ デ ル は 被 写 体 の 真 の 形 状 に 外 接 し た 近 似 モ デ ル と な る た め 、被 写 体 の 表 面 の 曲面などの細かい形状を正確に復元することは 困難である。. 図1:多視点画像撮影システム. 2.1. 視 体 積 交 差 法 被写体を複数のカメラで撮影した多視点画像 か ら 、よ り 正 確 で 安 定 し た 形 状 の 3 次 元 モ デ ル を 生 成 す る た め に 、我 々 は 視 体 積 交 差 法 と ス テ レ オ マッチング法を併用した3次元モデル生成手法 を 用 い て い る 。本 手 法 は 、視 体 積 交 差 法 に よ っ て 求められる近似的な3次元モデルの表面形状を ステレオマッチング法で補正する。. そ こ で 、視 体 積 交 差 法 で 求 め た 近 似 モ デ ル の 表 面 形 状 を 、よ り 被 写 体 に 近 い 形 状 に 補 正 す る 。近 似モデルは被写体の表面に外接した形状になっ て い る の で 、真 の 表 面 は 近 似 モ デ ル の 表 面 か ら 内 部 に 向 か っ て 浅 い 位 置 に あ る と 仮 定 で き る 。本 手 法 は こ の 性 質 を 利 用 し て 、ス テ レ オ マ ッ チ ン グ 法 を用いて近似モデルの形状を補正する。 具 体 的 に は 、カ メ ラ 画 像 か ら 視 体 積 交 差 法 で 求 め た 近 似 モ デ ル 表 面 ま で の 距 離 画 像 を 求 め る 。そ してステレオマッチング法によってカメラ毎に 距離画像を補正することで近似モデルの形状を 補正する。. −18− 2.

(3) 2.2.1 表 面 頂 点 の visibility カメラから近似モデル表面までの距離画像を 求 め る た め に 、近 似 モ デ ル の 表 面 頂 点 を そ れ ぞ れ の カ メ ラ 画 像 に 投 影 し 、カ メ ラ 画 像 の 各 画 素 か ら 近 似 モ デ ル 表 面 ま で の 距 離 値( initial depth)を 求 め る 。こ の 際 に 、カ メ ラ 画 像 に 写 っ て い な い 裏 側 の occlusion 頂 点 を 投 影 し て し ま う と 、 正 確 な initial depthを 求 め る こ と が で き な い 。そ こ で 、近 似モデルの表面頂点のそれぞれのカメラに対す る visibilityを 求 め 、 visibleな 頂 点 の み を カ メ ラ に 投 影 す る こ と で 正 確 な initial depthを 求 め る 。 こ の 表 面 頂 点 の visibilityを 求 め る 手 法 と し て は Ray-casting が 考 え ら れ る が 、こ の 手 法 は カ メ ラ の 光学直線とモデル表面の交点に最も近い3次元 モ デ ル 上 の 頂 点 を 探 索 す る た め 、莫 大 な 計 算 時 間 を 必 要 と し て し ま う 。そ こ で 我 々 は 、図 3 に 示 す よ う に 、近 似 モ デ ル の 表 面 頂 点 を カ メ ラ の 光 学 直 線 上 に 微 少 量 前 方 へ 変 位 さ せ る こ と で 、低 コ ス ト に 頂 点 の visibilityを 調 べ る 手 法 を 考 案 し た [3]。本 手 法 で は 、変 位 後 の 頂 点 が 近 似 モ デ ル の 内 側 に 存 在 す れ ば occlusion頂 点 、 外 側 に 存 在 す れ ば visible な頂点であることが判定できる。 こ う し て 画 素 毎 に initial depth を 計 算 す る こ と で カ メ ラ 画 像 毎 の 距 離 画 像 を 求 め る 。次 に 、こ の 距離画像をステレオマッチング法で補正する手 法を示す。. 光学中心 画像面. shift Visible 頂点. 近似モデル 被写体. ω. 探索範囲 (奥行き). PW 探索範囲 (画素). init.dep. Pg. 参照カメラ. 画像面. 基準カメラ. 図4:ステレオマッチング法による形状補正. error (ω ) = ssd (ω ) + k (ω − init.dep.) 2. (1). ω : 仮距離値 init.dep . : initial depth ssd : 画 素 ブ ロ ッ ク の 輝 度 の 誤 差 二 乗 和 k : init.dep.か ら の 距 離 に 応 じ た 重 み 係 数 式 (1) の 右 辺 第 2 項 で 、initial depth か ら の 距 離 に 応 じ た 重 み を 加 算 す る こ と で 、被 写 体 内 部 の 点 よ りも近似モデルの表面近傍の点が選択されやす い よ う に し て い る 。こ の 工 夫 に よ り 、被 写 体 表 面 に 模 様 が 少 な く 、正 確 な 対 応 点 探 索 が 困 難 な 場 合 にも、形状の安定性を保つことができる。 この処理を基準カメラ画像の被写体領域を構 成 す る 全 て の 画 素 に 対 し て 行 い 、被 写 体 ま で の 距 離画像を求める。. 近似モデル shift. 本 手 法 の 手 順 を 図 4 に 示 す 。基 準 カ メ ラ 画 像 の 探索対象画素から被写体までの仮距離値 ω をパ ラ メ ー タ と し て 、 ω を initial depthか ら 近 似 モ デ ル の 内 側 に 変 位 さ せ な が ら 対 応 点 探 索 を 行 う 。そ し て 、(1)式 で 定 義 さ れ る 画 素 ブ ロ ッ ク 間 の 誤 差 評 価 関数が最小となるときの仮距離値 ω を被写体ま での距離として求める。. Occlusion 頂点. 図 3 : 頂 点 の visibility. 2.2.2 ステレオマッチング法 による形 状 補 正 ステレオマッチング法は2台のカメラ画像間 で 対 応 点 探 索 を 行 い 、カ メ ラ 画 像 間 の 視 差 情 報 を 求 め る 。そ し て こ の 視 差 情 報 に 基 づ き カ メ ラ か ら 被写体までの距離情報を三角測量の原理に基づ き 求 め る 手 法 で あ る 。本 手 法 を 用 い て 、カ メ ラ か ら近似モデルまでの距離画像を補正する。. 2.2.3 距 離 画 像 の統 合 ス テ レ オ マ ッ チ ン グ 法 で 求 め た 、カ メ ラ 台 数 分 の被写体までの距離画像を統合して被写体の3 次 元 モ デ ル を 生 成 す る 。こ こ で は 、再 び 被 写 体 が 存 在 す る と 想 定 さ れ る 3 次 元 voxel 空 間 を 定 義 し 、 こ の voxel 空 間 中 に カ メ ラ 台 数 分 の 距 離 画 像 を 配 置 す る 。そ し て 、全 て の カ メ ラ の 距 離 画 像 の 内 側 に 存 在 す る voxel の 集 合 を solid model と し て 切 り 出 す 。最 後 に こ の solid model に 離 散 的 マ ー チ ン グ キ ュ ー ブ 法 を 適 用 し 、表 面 頂 点 の 3 次 元 座 標 、及 びポリゴンの接続情報で構成される3次元モデ ルを生成する。. −19− 3.

(4) 3. テ ク ス チ ャ マ ッ ピ ン グ 手 法 3次元モデル表面に多視点画像からテクスチ ャを与える手法としては視点独立型と視点依存 型 の 2 つ の 手 法 が 考 え ら れ る 。視 点 独 立 型 テ ク ス チ ャ マ ッ ピ ン グ 手 法 は 、あ ら か じ め 3 次 元 モ デ ル 表面に特定のカメラ画像からテクスチャを与え る 手 法 で あ る 。一 方 、視 点 依 存 型 テ ク ス チ ャ マ ッ ピ ン グ 手 法 は 、再 生 時 の 表 示 視 点 に 応 じ た 最 適 な テクスチャ画像からモデル表面にテクスチャを 与える手法である。 視 点 独 立 型 テ ク ス チ ャ マ ッ ピ ン グ は 、一 度 モ デ ル 表 面 に 固 有 の テ ク ス チ ャ を 与 え て し ま え ば 、そ れをもとに3次元動オブジェクトを表示するこ と が で き る 。よ っ て デ ー タ サ イ ズ が 比 較 的 小 さ く な り 、長 時 間 の 動 画 を リ ア ル タ イ ム に 再 生 す る こ と が 可 能 で あ る 。し か し 、モ デ ル 表 面 に 、ど の カ メラ画像からテクスチャを与えるかが問題とな り 、視 点 に よ っ て は テ ク ス チ ャ の 境 界 や テ ク ス チ ャのずれが目立ってしまう。 一 方 、視 点 依 存 型 テ ク ス チ ャ マ ッ ピ ン グ は 、再 生時の表示視点に近い視線方向から撮影したカ メラ画像からモデル表面にテクスチャを与える の で 、任 意 の 視 点 か ら 視 点 独 立 型 よ り も 良 好 な 画 質で3次元動オブジェクトを表示することが可 能 で あ る 。し か し 、表 示 視 点 が 変 わ る た び に テ ク スチャの再計算が必要となるため動画再生が遅 く な る 。ま た 、複 数 の カ メ ラ 画 像 を 読 み 込 む 必 要 1.Front image. が あ る の で 、メ モ リ ー の 使 用 量 が 大 き く な っ て し まい、長時間の動画再生は難しい。 我 々 は こ れ ま で 、数 分 の 3 次 元 動 オ ブ ジ ェ ク ト をリアルタイムに動画再生することを目的とし て い た の で 、視 点 独 立 型 の テ ク ス チ ャ マ ッ ピ ン グ 手 法 を 用 い て き た [1,2] 。し か し 、今 後 の PC の 性 能 向 上 を 考 慮 し 、任 意 の 視 点 か ら で も 高 精 細 か つ 撮 影画像に近い高解像度の3次元動オブジェクト を 表 示 す る た め に 、視 点 依 存 型 の 面 テ ク ス チ ャ マ ッピング手法を今回新たに提案する。ここでは、 従来の視点独立型の頂点テクスチャマッピング 手 法 と 、今 回 新 た に 提 案 す る 視 点 依 存 型 の 面 テ ク ス チ ャ マ ッ ピ ン グ 手 法 を 説 明 し 、こ れ ら の 手 法 を 比較する。. 3.1. 視 点 独 立 型 頂 点 テクスチャマッピング 我々は長時間のリアルタイム動画再生を実現 す る た め に 、視 点 独 立 型 の 頂 点 テ ク ス チ ャ マ ッ ピ ン グ 手 法 を 用 い て き た 。頂 点 テ ク ス チ ャ マ ッ ピ ン グ は 、3 次 元 モ デ ル の 表 面 頂 点 に テ ク ス チ ャ 画 像 か ら RGB 値 を 与 え る こ と で 、モ デ ル 表 面 の テ ク ス チャを再現する。 この視点独立型頂点テクスチャマッピング手 法 で は 、顔・服 の 模 様 な ど の 被 写 体 の 特 徴 的 な 領 域が最も良く写っているカメラ画像から順番に モデル表面にテクスチャを与えることが好まし い と 考 え た 。そ こ で 、複 数 台 の カ メ ラ 画 像 の 中 か ら 、被 写 体 の 特 徴 的 な 領 域 が 良 く 写 っ て い る カ メ. 2.Back image. 3.Left image. 4.Right image. ・・・・・・. 頂点テクスチャ マッピング. ・・・・・・. 3次元モデル. テクスチャマッピング結果. 図5:視点独立型頂点テクスチャマッピング手法. −20− 4.

(5) ラ画像をユーザーが選択し、そのカメラ画像を front image と す る 。 そ し て 最 初 に front image か ら モ デ ル 表 面 の 頂 点 に テ ク ス チ ャ を 与 え る 。こ の 際 に カ メ ラ 画 像 に 写 っ て い な い occlusion 頂 点 に 誤 っ て テ ク ス チ ャ を 与 え て し ま う 場 合 が あ る 。そ こ で 、2.2.1. で 提 案 し た 手 法 を 用 い て 、カ メ ラ 画 像 か ら visible な 頂 点 の み に テ ク ス チ ャ を 与 え る 。そ し て 図 5 に 示 す よ う に 、 front image の 次 に 180 度 反 対 側 の カ メ ラ 画 像 back image か ら 残 り の 頂 点 に テ ク ス チ ャ を 与 え 、次 に 左 90 度 、右 90 度 の カ メ ラ 画像という順で3次元モデルの表面頂点全体に テクスチャマッピングする。 本 手 法 は 、頂 点 に 固 有 の RGB 値 を 与 え る こ と で デ ー タ サ イ ズ が 小 さ く な り 、長 時 間 の 3 次 元 動 オ ブ ジ ェ ク ト の リ ア ル タ イ ム 再 生 に 適 し て い る 。し か し 、 front image や back image の 視 点 位 置 か ら 離 れた任意の視点から撮影するとテクスチャの境 界 や ず れ が 目 立 つ 。ま た 、頂 点 テ ク ス チ ャ マ ッ ピ ングを利用しているので3次元モデルの頂点解 像 度 が 低 い 場 合 は 、撮 影 画 像 と 同 等 の 解 像 度 の テ ク ス チ ャ を 再 現 す る こ と は 困 難 で あ る 。我 々 は こ れ ま で 、よ り 高 精 細 な テ ク ス チ ャ 解 像 度 を 得 る た め 、5mm の 頂 点 間 隔 で 生 成 し た モ デ ル に XGA 解 像 度( 1024x768 )の テ ク ス チ ャ 画 像 か ら 頂 点 テ ク ス チ ャ マ ッ ピ ン グ を お こ な っ て き た 。し か し 、頂 点 テ ク ス チ ャ マ ッ ピ ン グ を 用 い て XGA 解 像 度 の 画 像 と 同 等 の テ ク ス チ ャ 解 像 度 を 実 現 す る に は 、お よ そ 2mm の 頂 点 間 隔 が 必 要 と な り 、3 次 元 モ デ ル のデータサイズが膨大になってしまう。. 3.2. 視 点 依 存 型 面 テクスチャマッピング 今回我々が新たに提案する視点依存型の面テ ク ス チ ャ マ ッ ピ ン グ 手 法 で は 、3 次 元 動 オ ブ ジ ェ クトの再生時の表示視点に近いカメラで撮影し た 画 像 か ら 、モ デ ル 表 面 ポ リ ゴ ン に テ ク ス チ ャ を 与 え る 。こ こ で は 、撮 影 画 像 に 近 い 高 解 像 度 の テ クスチャを再現するためにポリゴンにカメラ画 像をマッピングする一般的な面テクスチャマッ ピングを用いている。 ま ず 、3 次 元 動 オ ブ ジ ェ ク ト の 重 心 と 実 際 に 被 写体を撮影した複数台のカメラとを結ぶカメラ ベ ク ト ル を 求 め る 。そ し て 、重 心 と 表 示 視 点 を 結 ぶ 視 線 ベ ク ト ル を 求 め 、視 線 ベ ク ト ル に 対 し て 内 積の小さいカメラベクトルを持つカメラ画像か ら順にモデル表面にテクスチャマッピングする。 こ の 際 に 、カ メ ラ 画 像 か ら 写 っ て い な い occlusion 部分のポリゴンに誤ってテクスチャマッピング す る 場 合 が あ る 。そ こ で 、2.2.1. で 提 案 し た 手 法 を 用 い て 、3 次 元 モ デ ル 表 面 の 各 ポ リ ゴ ン が そ れ ぞ れ の カ メ ラ 画 像 か ら visible か 、occlusion か を あ ら か じ め 求 め て お く 。こ こ で は 、あ る カ メ ラ 画 像 に 対 し て ポ リ ゴ ン を 構 成 す る 3 頂 点 が 全 て visible で あ る 場 合 に 、こ の ポ リ ゴ ン は そ の カ メ ラ 画 像 か ら visible で あ る と 判 定 す る 。 そ し て 、 こ の ポ リ ゴ ン の visibility の 情 報 に 基 づ き 、 テ ク ス チ ャ マ ッ ピ ン グ す る カ メ ラ 画 像 か ら visible な ポ リ ゴ ン の み を 描 画 し 、 OpenGL の テ ク ス チ ャ 座 標 自 動 生 成 機 能 ( GlgenTex )を 利 用 し て 描 画 さ れ た ポ リ ゴ ン の み にテクスチャマッピングする。. テクスチャマッピング結果 (視点A) Cam3. Cam4. Cam5 Cam1. Cam6. Cam2 Cam3 視線ベクトル. Cam2. カメラベクトル 視点A <テクスチャ画像の順番> Cam1, Cam2, Cam3,・・・. モデル中心. 図6:視点依存型面テクスチャマッピング手法. −21− 5. Cam1.

(6) ッ ピ ン グ 手 法 と の 比 較 を 図 7 に 示 す 。視 点 依 存 型 では表示視点と視点方向の近いカメラ画像から テ ク ス チ ャ マ ッ ピ ン グ さ れ て い る の で 、視 点 独 立 型の手法と比べて任意の視点から撮影した場合 にもテクスチャの境界やずれが目立たない良好 な 画 像 を 表 示 す る こ と が で き る 。ま た 、ポ リ ゴ ン にカメラ画像をマッピングする一般的な面テク ス チ ャ マ ッ ピ ン グ 手 法 を 用 い る こ と で 、頂 点 テ ク スチャマッピングよりも高解像度のテクスチャ を 再 現 す る こ と が で き る( 図 8 )。し か し 、前 述 の と お り 大 量 の テ ク ス チ ャ デ ー タ を 読 み 込 み 、視 点に応じてテクスチャ画像を切り換える処理が 必要となるため長時間の動画再生には多くのメ モリ量を必要とする。. 図 6 に 具 体 的 な 手 法 を 示 す 。再 生 時 に 視 点 A か ら 撮 影 し た 映 像 を 表 示 す る 場 合 、視 点 A と モ デ ル の 重 心 を 結 ぶ 視 線 ベ ク ト ル を 求 め 、こ の 視 線 ベ ク トルに対して内積の小さいカメラベクトルを持 つ カ メ ラ 画 像 を 順 に 選 択 す る ( こ の 場 合 、 Cam1, Cam2, Cam3… の 順 )。次 に 、あ ら か じ め 計 算 し て あ る Cam1 か ら visible な モ デ ル 表 面 の ポ リ ゴ ン を 描 画 し 、こ の ポ リ ゴ ン に Cam1 の 画 像 を テ ク ス チ ャ マ ッ ピ ン グ す る 。同 様 に 残 り の ポ リ ゴ ン を 、優 先 順位の高いカメラから順に描画しテクスチャマ ッピングすることで視点Aから撮影した3次元 動オブジェクトが表示される。 この視点依存型面テクスチャマッピング手法 と前節で説明した視点独立型頂点テクスチャマ 視点依存型 面テクスチャマッピング. 撮影画像. (a). 視点独立型 頂点テクスチャマッピング. (b). (a). (b). (a) 撮 影 画 像 と 同 じ 視 点 位 置 , (b) 任 意 の 視 点 位 置 ( 同 一 の 3 次 元 形 状 モ デ ル を 使 用 : 生 成 し た 3 次 元 モ デ ル の 頂 点 間 隔 は 5mm.) ( 視 点 独 立 型 で は 、 図 中 の 撮 影 画 像 を Front image と し て 最 優 先 に マ ッ ピ ン グ .) 図7:テクスチャマッピング手法の比較. 撮影画像. 視点依存型 面テクスチャマッピング. 視点独立型 頂点テクスチャマッピング. ( 同 一 の 3 次 元 形 状 モ デ ル を 使 用 : 生 成 し た 3 次 元 モ デ ル の 頂 点 間 隔 は 5mm.) ( 視 点 独 立 型 で は 、 図 中 の 撮 影 画 像 を Front image と し て 最 優 先 に マ ッ ピ ン グ .) 図8:面テクスチャ手法と頂点テクスチャ手法の比較. −22− 6.

(7) 4. 3 次 元 動 オ ブ ジ ェ ク ト 表 示 実 験 こ れ ま で に 説 明 し て き た 手 法 を 用 い て 、被 写 体 を複数台のカメラで撮影した映像から3次元動 オ ブ ジ ェ ク ト を 生 成 し 表 示 す る 実 験 を 行 う 。撮 影 は図9に示すクロマキー用の青い壁で囲まれた 直 径 8m 高 さ 2.5m の カ メ ラ ド ー ム で 行 う 。. れ る 。 再 生 に は Pentium4(3.2GHz) 、 メ モ リ 2G 、 ビ デ オ ボ ー ト に WildCat4 、 を 搭 載 し た PC を 利 用 し た 。1 フ レ ー ム あ た り 、 19 枚 の テ ク ス チ ャ 画 像 を 読 み 込 む 必 要 が あ る た め 、 1 秒 ( 10 フ レ ー ム 分 ) 程度のデータを動画再生することしかできなか っ た が 、今 回 使 用 し た PC で は 撮 影 時 と 同 じ フ レ ー ム レ ー ト( 10frame/sec) で の リ ア ル タ イ ム 動 画 再 生 を 実 現 す る こ と が で き た 。ま た 、視 点 移 動 に 伴 う テクスチャマッピングの再処理もスムーズに行 えることを確認した。. 5. お わ り に. 図9:撮影用ドーム. 本 シ ス テ ム で は 図 10 の よ う に 、カ メ ラ を 天 井 に 3 台 、上 段 に 12 台 、中 段 に 4 台 配 置 し て 撮 影 を 行 う 。① ~ ⑫ の カ メ ラ は ス テ レ オ マ ッ チ ン グ 法 に よ る形状補正に利用するため、隣接させて配置す る 。視 体 積 交 差 法 に は ① ~ ⑲ 全 て の カ メ ラ を 利 用 す る 。 尚 、 撮 影 に は XGA 解 像 度 (1024x768) の IEEE1394 カ ラ ー カ メ ラ を 利 用 し 、毎 秒 10 フ レ ー ム の同期撮影を行う。 17. 18. 文. top. 2.0m. 3.5m. 1 11 1. 12. 1 2. 10 2.5m. 19. 多視点画像から生成した3次元動オブジェク ト に 高 精 細 な テ ク ス チ ャ を 与 え る 手 法 と し て 、視 点依存型面テクスチャマッピング手法を考案し た 。本 手 法 を 用 い て 、動 く 人 物 を 対 象 に 実 験 を 行 っ た と こ ろ 、高 解 像 度 の テ ク ス チ ャ を 与 え た 3 次 元 動 オ ブ ジ ェ ク ト を 、短 時 間 で は あ る が 、任 意 の 視点から表示することができた。 今 後 は 、長 時 間 動 画 の リ ア ル タ イ ム 再 生 を 実 現 するためにテクスチャ画像の圧縮や再生システ ム の 開 発 を 検 討 す る 。ま た 、3 次 元 動 オ ブ ジ ェ ク ト は 、被 写 体 の 動 き を さ ま ざ ま な 視 点 か ら 見 る こ と が で き る の で 、能 や 歌 舞 伎 と い っ た 日 本 の 伝 統 文 化 の 教 育 や 伝 承 へ の 応 用 も 考 え ら れ る 。そ こ で 、 これらの日本の伝統芸能の演者の動きを3次元 動 オ ブ ジ ェ ク ト 化 す る こ と で 、無 形 文 化 財 の ア ー カイブ作成を行う。. 3. 13. 4. 9 16. 8. 7. 6. 5 14. 1.3m 15. 図 10 : カ メ ラ 配 置 図 11 に 、提 案 し た 視 点 依 存 型 面 テ ク ス チ ャ マ ッ ピング手法を利用して3次元動オブジェクトを 動 画 再 生 し た 結 果 を 示 す 。3 次 元 動 オ ブ ジ ェ ク ト は 5mm の 頂 点 間 隔 で 生 成 し 、 1 フ レ ー ム あ た り 、 お よ そ 6 万 頂 点 、12 万 ポ リ ゴ ン の デ ー タ で 構 成 さ. −23− 7. 献. [1] 冨 山 , 片 山 , 岩 舘 他 ,“ 視 体 積 交 差 法 と ス テ レ オ マッチング法を用いた多視点画像からの3次元 動 オ ブ ジ ェ ク ト 生 成 手 法 ,” 映 情 学 誌 , vol.58, no.6, pp.797- 806, Jun.2004.. [2] 冨 山 , 片 山 , 岩 舘 他 , “多 視 点 画 像 を 用 い た 3 次 元 映 像 の 高 精 細 生 成 シ ス テ ム , ” CVIM 研 資 , vol.140, pp.57-62, Sep.2003. [3] 冨 山 , 折 原 , 岩 舘 , “多 視 点 画 像 を 用 い た 高 精 細 3 次 元 モ デ ル の 高 速 生 成 手 法 ,” MIRU2004, vol.II, pp.85-90, Jul.2004. [4] 高 井 ,松 山 ,“ 3 次 元 ビ デ オ 映 像 の 高 精 細 表 示 ア ル ゴ リ ズ ム と 編 集 シ ス テ ム ,” 映 情 学 誌 , vol.56, no.4, pp.1- 9, 2002.. [5] 源 田 , 向 川 , 尺 長 , “視 点 と 法 線 を 組 み 合 わ せ た 任 意 視 点 映 像 の 生 成 法 , ” CVIM 研 資 , vol.137, pp.53-60, Mar.2003. [6] 剣 持 , 小 谷 , 井 宮 , “点 の 連 結 性 を 考 慮 し た マ ー チ ン グ キ ュ ー ブ 法 , ” 信 学 技 報 , vol.98, no.58, PRMU 98-218, pp.197-204, 1999..

(8) 正面視点. 背面視点. 左俯瞰視点. 右俯瞰視点. 正面下視点. 図 11: 3 次 元 動 オ ブ ジ ェ ク ト の 表 示 結 果 (視点依存型面テクスチャマッピング. −24− 8.

(9)

図 6 に 具 体 的 な 手 法 を 示 す 。再 生 時 に 視 点 A か ら 撮 影 し た 映 像 を 表 示 す る 場 合 、視 点 A と モ デ ル の 重 心 を 結 ぶ 視 線 ベ ク ト ル を 求 め 、こ の 視 線 ベ ク ト ル に 対 し て 内 積 の 小 さ い カ メ ラ ベ ク ト ル を 持 つ カ メ ラ 画 像 を 順 に 選 択 す る ( こ の 場 合 、 Cam1,  Cam2, Cam3… の 順 )。次 に 、あ ら か じ め 計 算 し て あ

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