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― 仮想現実空間との比較を通して ―

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Academic year: 2021

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複合現実空間における消火訓練に関する研究

― 仮想現実空間との比較を通して ―

A study on fire drill using mixed reality comparison with virtual reality

1w143156-0 若松 泰輝 指導教員 河合 隆史 教授 WAKAMATSU Taiki Prof. KAWAI Takashi

概要: 本研究では、複合現実と仮想現実における防災に適した特性の把握や比較、これらの技術による視覚情報のみで どれだけ防災訓練を成り立たせることができるのかについて検討を行った。今回、防災訓練として消火器を用いた消火訓 練を複合現実と仮想現実で行い、危機感や集中度、娯楽性や酔いといった観点から検討を行った。その結果、複合現実に ゲーム性を感じにくくする特性があること、危機感という点では複合現実と仮想現実は同程度の効果が見込まれること、

複合現実と仮想現実の視覚刺激は他の感覚刺激の随伴として適していることが示唆された。

キーワード:複合現実、仮想現実、視覚、防災、CG

Keyword: Mixed Reality, Virtual Reality, Vision, Disaster Prevention, CG

1.はじめに

複合現実(MR)とは現実空間に仮想空間を重ね合わせ 拡張させ、その空間を違和感なく体験することが可能な 技術

[1]

であり、仮想現実(VR)とは現実空間では目の前 にあるものではないものの、機能としては現実空間に存 在するものと同じような環境をユーザの感覚を刺激する ことによって作ることが可能な技術

[1]

である。最近では防 災という観点から様々なコンテンツが制作・提供されて いる。その一方で、これらの技術はゲームなど娯楽性の 高いコンテンツに使用されていることから、訓練時の危 機感を低下させることが推測できる。そこで、MR 環境 と

VR

環境を比較しつつ、この

2

つの技術のどの特性が 防災に適しているか、どちらがより防災に適している か、そして視覚情報のみでどれだけ防災訓練として成立 させられるかといった

3

点について検討を行った。

2.実験方法

今回、複合現実と仮想現実の環境下で粉末消火器を用 いた消火訓練を行った。実験では、複合現実と仮想現実 を提示するキヤノン ITS 社製のビデオシースルー型 H

MD

「MREAL ディスプレイ MD-10」、消火器のレバー の役割を果たすコントローラをワイヤレスコントローラ

「Logicool F710 Wireless Gamepad」、そしてモデルを

表示するために

MR

マーカを用いた。条件は表

1

で示し た

2

つであり、実験参加者は条件

1

と条件

2

でそれぞれ

20

代の男女

15

名、計

30

名となっている。また、MR 環 境は図

1、VR

環境は図

2

のような環境となっている。

主観指標として危機感や集中度、ゲーム性や現実感な どについての

7

件法のアンケートと

16

項目からなる酔い についての質問紙(SSQ

[2]

)、客観指標として訓練時間を 各試行において記録した。1 試行はピント調節、環境確 認、訓練の順で、各試行前後に

SSQ、各試行後にアンケ

ート、全試行終了後に口頭でのインタビューを行った。

1 MR

環境

2 VR

環境

(2)

3.実験結果及び考察

危機感、集中度、ゲーム性についての結果をそれぞれ 図

3、図4、図5

に示す。危機感については、どの試行の 評価点も中程度と低い結果が出た。そして、集中度につ いては、MR 環境において 2 回目に集中度が低下すると いう結果となった。多重比較の結果、2 回目において環境

要因で

5%水準の有意差が認められた。ゲーム性について

は、1 回目から

3

回目を通して、MR 環境より VR 環境 の方が高い評価点となった。多重比較の結果、1 回目、2 回目で環境要因にて

5%水準、3

回目で環境要因にて

1 0%水準の有意傾向が認められた。

MR・VR

環境でともに危機感が中程度であった理由と

して、音・温度といった視覚以外の情報が少なかったこ となどが考えられる。MR 環境において 2 回目に集中度 が下がったことから、1 回目で操作や対象エフェクトの変 化など訓練の仕方、2 回目で周りのマーカなどを意識し て、3 回目で改めて訓練を意識したと考えられる。また、

ゲーム性において

MR

環境より VR 環境の方が高い評価 点となった理由として

CG

の割合に MR・VR 環境で差 がみられたことが挙げられる。

4.まとめ

本研究で得られた結果から、以下の知見がわかった。

1.

ゲーム性を感じにくくする点では MR 環境が適し ている

2.

危機感という視点で判断すると MR 環境と VR 環境は同程度の効果が期待される

3.

集中度が持続させる点では VR 環境が適している

4. MR・VR

環境の視覚刺激は他の感覚刺激の随伴と

して適している

これからの展望として、視野以外の五感に対する情報 を取り入れた訓練についての検討を行う必要がある。具 体的には、視覚以外の音や温度など聴覚や触覚に対する 情報を加えたコンテンツをもとに追試を行うべきであ る。また、今回の研究にて

MR

環境においてマーカを意 識しやすいことがわかったため、MR 環境下にてマーカ に壁や床のテクスチャを表示してどれだけ訓練の集中度 を持続させられるかについても検討する必要がある。

5.参考文献

[1] Arutanga、Leap Motion Developers JP

(eegozilla、川上礼次、スマピラ)、小笠原 種高、小野 憲史、勝田 有一郎、佐野 彰、杉浦 司、本間 一、中村 薫、「VR」「AR」技術ガイドブック、工学社、P.37-41、2

016

9

15

日初版

[2] Robert S. Kennedy, Norman E. Lane, Kevin S.

Berbaum & Michael G. Lilienthal (1993), Simulator Sickness Questionnaire: An Enhanced Method for Quantifying Simulator Sickness, The International Journal of Aviation Psychology, 3(3), 203-220.

5 ゲーム性

1 2 3 4 5 6 7

MR VR

評価 点

環境

ゲーム性を感じる

1回目 2回目 3回目

* * + * : p < 0.05

+ : p < 0.1

3 危機感

4 集中度

1 2 3 4 5 6 7

MR VR

評 価 点

環境

訓練に集中できた

1回目 2回目 3回目

*

* : p < 0.05

図 5  ゲーム性1234567MR VR評価点環境ゲーム性を感じる1回目2回目3回目**+ * : p &lt; 0.05+ : p &lt; 0.1 図 3  危機感  図 4  集中度 1234567MR VR評価点環境訓練に集中できた1回目2回目3回目* * : p &lt; 0.05

参照

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