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JAIST Repository: 物語性から見たコンテンツ創造支援のあり方に関する研究

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Academic year: 2021

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JAIST Repository

https://dspace.jaist.ac.jp/

Title

物語性から見たコンテンツ創造支援のあり方に関する

研究

Author(s)

小方, 孝; 川村, 洋次

Citation

年次学術大会講演要旨集, 11: 132-137

Issue Date

1996-10-31

Type

Conference Paper

Text version

publisher

URL

http://hdl.handle.net/10119/5549

Rights

本著作物は研究・技術計画学会の許可のもとに掲載す

るものです。This material is posted here with

permission of the Japan Society for Science

Policy and Research Management.

(2)

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き支 i 口口

ら小

見方

ツ研

, み居几

造川

研究

] はじめに マルチメディア 技術の進展に 伴ってソフトウェアにおけるいわぬ る コンチンツ開発の 重要性が増しつ っ あ る。 実際にマルチメディア 作品やインターネットのホームページなど 多くのコンテンツが 日々作り 出されている。 このような現状を 背景としてコンテンツ 制作に関わる 方法論や事業戦略論が 必要とされ ている。 本稿では、 コンテンツ一般と 言うより、 マルチメディア 技術を物語を 表現するための 新たな メ ディア ([ 朝日新聞 19 ㏄ コに 最近の動向が 書かれている ) として 抱 え、 マルチメディア 型物語創造支援の ための一つの 技術・方法を 提案する。 映画は当初物語と 結び付けて考えられなかったが、 先駆的な技術 者,芸術家達の 実験 ( 例えば [ ツェ 一 ラム 19773) によって一大物語産業を 作り上げて今日に 至っている。 マルチメディア 技術の発展にとっても、 異種混交の実験精神が 最も重要であ り、 現状においては 多様な 試みがあ り得るべきであ るが、 そのためにはこの 技術の本質を 検討する努力が 必要とされる。 以下、 本稿では、 筆者らが現在行っている 物語全般の比較検討を 通じて、 マルチメディア 型物語作品 の 重要な特性を、 環境 ( 消費者等 ) とのインタラクションを 通じた作品の 動的可塑性にあ ると考え、 こ のようなマルチメディア 型物語の創造支援の 一方向として、 物語の普遍的構造・ 変換部分を知識べース 化 ・自動化することにより、 制作の効率化や 創造性を支援するアプローチを 提案する。 2 物語の多様性と 普遍性 人間は古くから 物語を思想や 感情を構造化する 道具として使って 来た。 筆者らが現在進めている 物語 全般の分析・ 調査によれば ( 付録 1 ) 、 広く物語を表現する 形態は語り物、 小説、 演劇、 民話、 噂 、 儀 礼、 夢のような多くのタイプに 分かれ、 それぞれが下位ジャンル ( 演劇なら 能 、 歌舞伎、 新国劇など ) に分かれている。 各物語作品は 音声、 音楽、 画像、 映像、 文字、 肉体動作のような 多彩な表現メディア によって演出・ 表現され、 本、 楽器、 映画機器、 テレビ、 肉体そのもの、 コンピュータのような 物理的 伝送・受容メディアによって 消費者のもとに 届けられ、 消費者は日常的状況において、 あ るいは舞台や 劇場のような 非日常的状況においてそれを 享受する。 このように、 人間はこれまで 非常に多様な 物語の 形態 ( ジャンル、 メディア、 物語を通じたコミュニケーション ) を試みて来た。 しかし、 一方であ らゆる物語を 貫いて成立する 構造的普遍性についての 議論が行われている。 例えば、 プロップは総計 3 Ⅰ個の機能的動詞の 連辞によって 民話の構造を 定義できるとし [ ブロップ 1987 コ、 物語 文法はこれをもとに 物語の構造を 生成文法化し 口 umelhart l975k 、 小方はこれらを 人工知能による 物語 生成の研究に 導入することを 試みたこ小方 1 ㏄ Q コ 。 小方はこの研究に 引き続いて、 物語生成過程をいく っ かの段階の変換プロセスから 成るものとして 定義し、 それぞれのプロセス 及びプロセス 間の変換に関わ る 諸知識の暫定的な 集合を定義し、 さらにこれを 計算機プロバラムとして 実験した [ 小方 19%a.1996b] 。 このように、 物語を検討する 場合、 その多様性と 普遍性の両面から 考えて行かなければならない。 3 物語の産出一消 丑 過程

Takashi@ OGATA@ E-mail:@ ogata@ai , rcast ・ u-tokyo , ac , jp@ Phone/fax:@ 045-731-8892

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上述の研究で 小方が定義した 物語生成過程は 一個人の思考過程のモデルを 意図したものであ ったが、

物語生成全体を 考えた場合、 これを図工のように 物語の産出一消費過程の 社会的モデルに 拡大する必要

があ る。

構想過程

表現過程

流通過程

受容過程

発想,企画, ぼ成 執筆・演出,作成 配信,伝送・ 移働 視晦 ・ 統 Ⅰ・ 圭甘

etc etc 三正 C etc

図 ] 物語の産出一消 止 過程の社会モ チル この図の最初の 部分であ る構想過程は 、 作ろうとする 物語の構成や 概略を決定する 段階であ り、 上述 した物語の普遍的構造の 側面により強く 規定された性格を 持っている。 付録 2 に示すのは、 いくつかの 物語ジャンルのそれぞれの 過程における 作業内容とそれを 担 う 人員構成を単純化してまとめたものであ るが、 ここで示したような 多くの場合は 組織的なプロセスを 通じて、 実際に世界に 現れ ,る 物語現象の多 様 性が実現されていると 言える。 例えば、 ゲルマン神話の 物語がオペうになり、 王女救出型の 民話が テ レビゲームになり、 学校の世間話が 映画や読物になるという、 物語どうしの 相互変形・変換関係は 、 構 造 に基づく変換の 積み重ねによって 多様性を実現する 物語産出一消費過程のいずれかのポイントにおい て、 生成経路を任意に 変更することができるために 可能になる。 4 マルチメ チ イア型物語の 特性と方向性の 考案 筆者らは、 マルチメディア 型物語の最大の 特徴を、 物語の普遍的な 構造的要素や 諸過程の変換型知識 な 形式化することにより、 物語の多様性を 構造・表現・ 流通・受容の 諸レベルにおいて 実現できるメカ ニズムを作品の 中に内蔵 させることができる 点にあ ると考えている ( この点で口承文芸の 時代の語り部 と親近性があ る ) 。 現在、 既存の作品 ( 映画等 ) をデータベース 化しネットワークで 大量に配信するこ とをもってマルチメディアのメリット と 見なすような 発想が流通しているが、 筆者らの考えでは、 マル チメディア型物語が 既存の物語形態のためのメディアであ ることを超えて 独自性を獲得するには、 デー タベースの構成要素とすべき 内容をさらに 断片化し、 この断片を組み 合わせたり変形させたりする 知識 すなわち物語自動生成や 自動変換知識を 定式化することが 必要であ る。 付録 3 は 、 様々な物語ジャンル の 性格を暫定的に 数値化したものであ るが、 旧来の物語形態と 比較した場合に 顕著になるマルチメディ ア における作品の 可変性 ( 可塑性 ) 、 人々の作品産出・ 受容への参加可能性という 本質的特性を 実現す るものとして、 こうした技術的・ 形式的方法を 位置付けることができる。 これは、 書記文芸の支配を 脱 してロ承文芸の 性格を再導入するものとも 言えるが、 あ らゆる物語のディジタル 化されたシミュレーシ ョンとしてのメタ 物語としてのあ り方を可能とすることにより、 全く新しい方向を 切り開く可能性を 持 つものでもあ る。 一方、 マーケティンバ 戦略の観点から 考えれば、 消費者各人の 要求に対してⅠ 対 1 で 柔軟に対応することを 目標とする方向と 合致する。 このような技術,方法を 実現するには、 旧来の多くの 物語ジャンルを 対象に物語の 構造・表現・ 流通 ・受容・組織・ 内容 ( 素材 ) のあ り方を体系的に 分析し、 これらを適切に 表現できる物語創造支援のた めの知識べース 型 情報シスチムを 開発することが 課題となる。 5 まとめ 本稿では、 マルチメディア 型物語の本質的な 創造支援のあ り方として、 従来の様々な 物語形態との 比 較・検討を通じて、 物語の作品レベル 未満の断片的な 構成要素や産出技法を 知識べース化することによ って、 物語過程そのものを 作品内部に組み 込むことにより、 作品の動的な 可塑性や人々の 参加性を実現 することが重要であ ることを述べた。 これまで、 こうした方向で 研究の構想を 立て [ 小方㎎ 96c コ 、 物語 型広告創造支援 [ 小方 1 ㏄ 5a,1 ㏄ 5M コや 芸能キャラクタ 一生成のモデル 化 CJ@@ 199 ㏄などの研究を 行って 来た。 今後は、 本稿で断片的に 示した物語の 構造・内容等の 分析とそれに 基づく生成・ 変換機構の開発

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や 、 これらを組み 込んだサービス 業務等におけるマルチメディア 作品の制作を 通じ、 よりグローバル 且 つ 本質的な観点から 次世代の物語ソフト 創造のあ り方を考えて 行きたい。 参考文献 [ 朝日新聞㎎㏄ n 朝日新聞 : 何が変わる ? 電子メディアと 文芸・ 9/1 7 ∼ 19 ( 夕刊文化面 ) [ 小方 1 卵 3 コ 小方 孝 : 物語生成の計算モデルをめざして・ 日本認知科学会テクニカルソボ ー A. ㏄ -N0 . 22, pp.52 づ 7. [ 小方 1 ㏄ 5a] 小方 孝 ,渡辺光一仏 : マーケティンバイ 広告統合支援のための 物語生成システムの 応用の 基本的枠組み・ 経営情報学会話, Vo1.4, No.l, pp.l9-42. [ 小方 1 ㏄ 6M コ 小方 孝 ,渡辺光一 : 人工知能に よ る広告制作支援システムのための 物語型 CF の構造分析 と広告の物語生成過程の 検討・ な 当科学甜菜・ PP.153-157. ( 日本広告学会論文 賞 ) [ 小方 1996a コ 小方孝也 : 物語のための 技法と戦略に 基づく物語の 概念構造生成の 基本的フレームワーク 人工知能学会話, Vol.1l. No.l, pp.148-159. [ 小方㎎ 96b コ 小方孝也 : 物語生成システムのための 物語構造の分析と 物語生成過程の 検討,認知科学, Vo1.3, No,l, pp.72-1 ㏄・ [ 小方 め 96c コ 小方 孝 ,川村洋次 : 仮想作者論の 構想 打オシミュレーション とゲ一さ ング学会第 8 回 室 国夫会発表論文抄録 菓 ・ pp.85-92. [ 川村工 99 ㏄川村洋次,小方 孝 : キャラクタ一生成過程のモデル 化, 打木 シさ コレーション よ ゲーミン グ 学会第 8 回全国夫会発表論文抄録 臭 ・ pp.93-97 [ ツェ 一 ラムⅠ 977J C Ⅱ・ツェ 一 ラム 著 ・ 月尾 嘉男 訳 : 映画の考古学・フィルムアート 社 [ プロップ i987J B. プロップ 著 ,北岡 他訳 : 昔話の形態学・ 白馬書房

CRumelhart@ 1975]@ Ruinelhart , D ・ E ・ :@ Notes@ on@ a@ schema@ for@ stories . In@ D . Bobrow@ &@ A , ColIins(EDs) ,

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図  ]   物語の産出一消 止 過程の社会モ チル  この図の最初の  部分であ る構想過程は  、  作ろうとする  物語の構成や 概略を決定する 段階であ り、 上述  した物語の普遍的構造の 側面により強く  規定された性格を 持っている。 付録 2 に示すのは、 いくつかの  物語ジャンルのそれぞれの 過程における 作業内容とそれを 担  う  人員構成を単純化してまとめたものであ  るが、 ここで示したような 多くの場合は 組織的なプロセスを 通じて、  実際に世界に 現れ ,る  物語現象の多

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