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19年5月期 1Q決算説明資料

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Academic year: 2021

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22

UUUMは今までにない楽しみを「コドモゴコロ」ある発想で生み出し、

新たな文化・価値を創造するコンテンツカンパニーです。

「好きなこと、楽しいこと」の延長線上でコンテンツが生まれ、共感する人々に受け入れられていく。

個人がメディア化しプラットフォームやメディアを問わず影響力が持てる時代。

そして、送り手と受け手の境界線がなくなり、連鎖的に連なることで生まれる新たな文化や市場。

そんな新時代のエンタテインメント体験を、世界中の全ての人々に届けます。

(3)

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3

1. 19/5期 1Q決算概要

2. 業績見通しに対する進捗率

3. トピックス

4. Appendix

INDEX

(4)

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4

19/5期 1Q決算概要

4

(5)

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5

業績ハイライト

(百万円)

19/5期 1Q

(2018年6月-8月)

(2017年6月-8月)

18/5期 1Q

前年同期比

売 上 高

4,177

2,388

175

粗 利 益

1,202

728

165

販 管 費

875

611

143

営業利益

326

117

278

当期利益

195

70

277

(6)

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6

735

829

1,110

1,358

1,290

1,381

1,755

2,254

2,382

480

423

549

749

781

718

957

1,202

1,133

98

71

177

104

212

294

292

225

548

73

62

84

82

106

91

90

86

114

17/5期 1Q

17/5期 2Q

17/5期 3Q

17/5期 4Q

18/5期 1Q

18/5期 2Q

18/5期 3Q

18/5期 4Q

19/5期 1Q

自社サービス

クリエイターサポートその他

広告

アドセンス

売上高(四半期)推移

1Q売上は全事業で増収を達成し、前年比175%の増収。

(単位:百万円)

1,385

1,385

1,921

2,293

2,388

2,485

3,094

3,768

4,177

(7)

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7

粗利益(四半期)推移

1Q粗利益は売上増に伴って増加し、前年比165%の増益を達成

398

364

532

617

727

744

864

1,069

1,202

17/5期 1Q

17/5期 2Q

17/5期 3Q

17/5期 4Q

18/5期 1Q

18/5期 2Q

18/5期 3Q

18/5期 4Q

19/5期 1Q

(単位:百万円)

(8)

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8

129

162

191

265

293

302

344

368

431

16

29

39

58

58

61

63

67

72

105

55

44

35

39

31

23

52

68

49

72

98

95

58

80

97

194

137

146

150

240

246

17/5期 1Q

17/5期 2Q

17/5期 3Q

17/5期 4Q

18/5期 1Q

18/5期 2Q

18/5期 3Q

18/5期 4Q

19/5期 1Q

その他

業務委託費

広告宣伝費

地代家賃

人件費

224

304

351

673

610

(新規事業関連

57)

(新規事業関連

603

31)

664

(新規事業関連

60)

812

(新規事業関連

72)

875

(新規事業関連

61)

1Q販管費は社員増加や賞与引当金に伴う人件費が増加

(単位:百万円)

販管費(四半期)推移

(9)

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9

営業利益(四半期)推移

営業利益は粗利益の増加に伴い、前年比278%の増益を達成

174

61

181

-57

117

142

200

257

326

17/5期 1Q

17/5期 2Q

17/5期 3Q

17/5期 4Q

18/5期 1Q

18/5期 2Q

18/5期 3Q

18/5期 4Q

19/5期 1Q

(単位:百万円)

粗利益

販管費

(10)

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10

四半期末の従業員数、臨時雇用人員数推移

104

127

143

152

175

195

214

249

276

3

5

6

9

16

22

17

26

28

107

132

149

161

191

217

231

275

304

17/5期 1Q

17/5期 2Q

17/5期 3Q

17/5期 4Q

18/5期 1Q

18/5期 2Q

18/5期 3Q

18/5期 4Q

19/5期 1Q

臨時雇用人員数

従業員数(役員含む)

(単位:人)

(11)

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11

期末所属チャンネル数および3ヵ月合計動画再生回数推移

863 1,087

1,589

2,033

2,602 2,895

3,839

4,510

5,011 5,249

6,228

6,743

7,446 7,592

9,136 9,489

10,706

52

63

782 1,141

1,290 1,460

1,744

2,209

2,871

3,431

4,066 4,430

4,731 5,020

5,252

5,877

6,538

15/5期

1Q

15/5期

2Q

15/5期

3Q

15/5期

4Q

16/5期

1Q

16/5期

2Q

16/5期

3Q

16/5期

4Q

17/5期

1Q

17/5期

2Q

17/5期

3Q

17/5期

4Q

18/5期

1Q

18/5期

2Q

18/5期

3Q

18/5期

4Q

19/5期

1Q

3カ月合計動画再生回数(百万回)

期末チャンネル数

(12)

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12

チャンネル登録者数ランキング

出所:

YouTubeランキング2018年9月末時点のデータをUUUMにて編集

■ UUUMクリエイター登録者数ランキング

ランキング

チャンネル名

登録者

11

SeikinTV

3,254,299

17

桐崎栄二/きりざきえいじ

2,399,131

24

はじめしゃちょー2 (hajime)

2,215,095

25

HIKAKIN

2,181,587

27

ポッキー / PockySweets

2,167,943

29

Fischer's-セカンダリ-

2,077,889

31

おるたなChannel

2,014,233

39

東海オンエアの控え室

1,785,977

48

カズチャンネル/Kazu Channel

1,547,442

51

ボンボンTV

1,514,807

53

瀬戸弘司 / Koji Seto

1,486,670

54

TOMIKKU NET

1,466,476

55

PDSKabushikiGaisha

1,465,509

57

圧倒的不審者の極み!

1,450,498

63

カズゲームズ/Gaming Kazu

1,350,868

66

70cleam

1,331,603

69

HIMAWARIちゃんねる

1,254,076

70

水溜りボンドの日常

1,250,116

77

カリスマブラザーズ

1,210,698

78

SeikinGames

1,191,012

80

SekineRisa

1,167,098

86

恭チャンネル

1,136,378

88

ぐっちの部屋(ミラクルぐっち)

1,090,775

89

レオンチャンネル

1,090,638

90

MasuoTV

1,087,875

92

アバンティーズ

1,074,509

94

釣りよかでしょう。

1,055,884

ランキング

チャンネル名

登録者数

1

はじめしゃちょー(hajime)

6,963,199

2

HikakinTV

6,618,740

3

Fischer's-フィッシャーズ-

5,065,663

4

Yuka Kinoshita木下ゆうか

4,800,694

5

avex

4,250,017

6

せんももあいしーCh

4,140,867

7

HikakinGames

3,883,741

8

東海オンエア

3,681,384

9

水溜りボンド

3,439,102

10

SUSHI RAMEN【Riku】

3,396,980

■ 登録者数総合ランキング TOP10

8/10

35/100

(13)

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13

8月には月間で再生回数40億回以上、視聴時間3億時間以上を達成

月間再生回数

(2018年8月)

月間視聴時間

(2018年8月)

総チャンネル登録者数

(2018年8月末時点)

(重複含む)

40億

回以上

3億

時間以上

1.6億

人以上

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14

業績見通しに対する進捗率

14

(15)

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15

通期業績見通しに対する進捗率

(百万円)

19/5期 1Q

19/5期

通期計画

対通期計画

進捗率

売 上 高

4,177

15,900

26

%

粗 利 益

1,202

4,544

26

%

営業利益

326

850

38

%

当期利益

195

524

37

%

(16)

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16

事業別の売上進捗率

アドセンス

広告

クリエイター

サポートその他

自社サービス

8,831

百万円

4,517

百万円

1,872

百万円

681

百万円

2,382

百万円

進捗率

27

%

1,133

百万円

548

百万円

114

百万円

進捗率

25

%

進捗率

29

%

進捗率

17

%

(17)

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17

トピックス

17

(18)

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18

カプコン、レベルファイブとの業務提携

2017年5月の任天堂に続き、大手IPホルダーとの著作物使用

に関する包括的許諾契約を拡大

2017年5月 任天堂株式会社

2018年6月 株式会社カプコン

2018年6月 株式会社レベルファイブ

(19)

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19

チョコレイトとの業務提携を発表

株式会社チョコレイト

デジタル・ソーシャルの時代にふさわしい新たなエンタテインメントの創出を目指すコン

テンツスタジオです。デジタル・ソーシャル文脈に精通したトップクラスのプランナー陣

が所属しており、映像を軸として、企業のブランデッドコンテンツ、番組、アニメーショ

ン、ミュージックビデオ、ボードゲーム、空間・体験設計、漫画企画など、幅広いジャン

ルにおいて心を疼かせるコンテンツを制作しております。

チョコレイトが新たに立ち上げる

YouTubeチャンネルをサポート

チョコレイトの企画力を日常動画や

タイアップ動画、自社チャンネル動

画等に活用

(20)

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20

レモネードの吸収合併を発表

目的②:サポートするクリエイターの裾野拡大

目的①:新たな市場への参入

成長戦略実現に向けて、レモネード株式会社の全株式取得と吸収合併を発表いたしました。

株式取得価格

:5億円

株式取得予定日

:2018年10月22日

吸収合併効力発生日 :2018年11月1日

※今回の買収に伴う当社業績への影響に関しては現在精査中です。

詳細はプレスリリースをご覧ください

https://www.uuum.co.jp/2018/09/14/25932

(21)

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21

8月のU-FES.は4ジャンルで同時開催

開催日

: 2018年8月4日(土)・5(日)

場所

: 東京 有明 TFTホール

内容

: U-FES.Music U-FES.Girls U-FES.Games U-FES.Kids

来場者数: 2日間合計

10,000

(22)

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22

11月開催のU-FES. 2018は東京ドームシティとコラボレーション

U-FES.2018

日時:2018年11月10日(土)・11日(日)

会場:TOKYO DOME CITY HALL

東京ドームシティ アトラクションズ

ラクーアガーデンステージ

カモン!U-FES.遊園地!

期間:2018年9月29日(土)〜11月18日(日)

場所:東京ドームシティ アトラクションズ

詳細は公式サイトをご覧ください

https://ufes.jp/2018/

(23)

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23

オーディションプラットフォーム「NOCHISTA」をリリース

クリエイティブな個人が安心して利用できる活躍できる場の提供と、次世代クリエイ

ターの発掘を目的として、だれもが気軽に無料で参加できる新しいオーディションプ

ラットフォーム「NOCHISTA」をリニューアルリリース

詳細は公式サイトをご覧ください

https://nochista.com

(24)

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24

新ゲームアプリ「青鬼オンライン」が100万DLを突破

詳細はプレスリリースをご覧ください

https://www.uuum.co.jp/2018/09/14/25896

タイトル :青鬼オンライン

配信

:AppStore、GooglePlay(ネイティブアプリ)

利用料金 :基本プレイ無料

提供開始日:2018年9月13日

(25)

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25

新チャンネル「ポケるんTV」 「マネーの亀」を開設

(26)

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26

Appendix:今後の業界環境

26

(27)

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27

動画広告市場はまだ成長半ばで今後の拡大余地は大きい

日本の動画広告の市場規模は2兆円といわれるテレビ広告市場の7%に過ぎず、

まだテレビ広告市場とは大きく乖離しています。

日本と米国の広告市場比較(2017年)

国内の動画広告市場と当社収益の推移

出所:株式会社サイバーエージェント調べ

米国

日本

317

535

842

1,374

1,845

2,322

2,700

2,891

3,269 3,485

12

30

62

103

0

50

100

150

200

250

300

350

0

500

1,000

1,500

2,000

2,500

3,000

3,500

2014年 2015年 2016年 2017年 2018年 2019年 2020年 2021年 2022年 2023年

(億円)

(億円)

14,553

億円

1,374

億円

18.5

%

7.1

%

オンライン動画広告市場

テレビ広告市場に対する割合

国内の動画広告市場(左軸)

当社アドセンス収益+広告収益(右軸)

(28)

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28

動画メディアの変化

過去の動画エンターテイメント

現在の動画エンターテイメント

テレビ番組1強から、インターネットの普及やスマホの普及により

オンラインコンテンツがデバイスを超えて広がった

デバイス

コンテンツ

デバイス

コンテンツ

テレビ

スマホ

PC

テレビ

番組

オンライン

コンテンツ

テレビ

テレビ

番組

(29)

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29

普段視聴する動画コンテンツサービス

調査主体:マクロミル(HoNote)と翔泳社(MarkeZine)の共同調査 調査対象:全国18歳〜69歳の男女 有効回答数:1,000サンプル 調査方法:インターネットリサーチ 調査期間:2017年12月

地上波テレビ

有料動画配信サービス

無料動画配信サービス

民放

NHK

プライム

Amazon

Hulu

Netflix

YouTube

ニコニコ

動画

AbemaTV

GYAO!

全体

95%

67%

11%

3%

3%

70%

14%

12%

11%

10-20代

92%

59%

15%

7%

5%

84%

23%

13%

8%

30代

94%

53%

12%

4%

4%

80%

14%

12%

10%

40代

96%

61%

8%

2%

1%

65%

11%

15%

12%

50代

96%

77%

10%

2%

2%

69%

13%

14%

13%

60代

97%

82%

10%

2%

2%

57%

11%

7%

13%

YouTubeはテレビに匹敵するほどの動画メディアに

(30)

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30

誰もがテレビ(メディア)になる時代へ

個人がテレビ(メディア)に

出演する時代

個人がテレビ(メディア)に

なる時代

(31)

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31

動画クリエイターは動画メディアかつインフルエンサー

動画クリエイター

動画メディア

として

視聴される存在

ファンの消費行動に影響を与える存在

インフルエンサー

として

日常動画

タイアップ動画

グッズ販売

音楽活動

イベント開催

ファン

増加

(32)

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32

フィッシャーズの事例

動画メディアとしての存在

月間動画再生回数

3億

インフルエンサーとしての存在

オリジナルグッズ発売

単独イベント開催

ファン増加

エンゲージ

メント増加

(33)

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33

過去と今後のエンタメビジネスの成功パターン

旧来型エンタメビジネスはテレビでの露出が重要だったが、

今後はオンライン・オフライン活動を通じたファンの獲得が重要な時代

テレビは引き続き露出先として重要だが、

必ずしもテレビで露出をしなくてもエンタメで成功できる

今後

のエンタメビジネス

(CD、グッズ、イベント、ゲーム、映画等)

過去

のエンタメビジネス

(CD、グッズ、イベント、ゲーム、映画等)

事業規模は

テレビの露出

に比例

事業規模は

ファンの数・熱量

に比例

(34)

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34

Appendix:今後の成長戦略

34

(35)

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35

当社の成長戦略

クリエイターサポートを充実

させ、より

広範囲

のクリエ

イター(インフルエンサー)

をサポート

動画広告からエンタメ、ECな

ど、

インフルエンサー経

済圏を拡大

新しいメディア、新し

いコンテンツ

への挑戦

クリエイターの

範囲拡大

動画広告市場

コンテンツへの挑戦

新しいメディア、

インフルエンサー

経済圏の拡大

エンタメ市場

EC市場

インフルエンサー

経済圏の拡大

(36)

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36

全てのインフルエンサーをサポートできる体制へ

様々な業界でコンテンツを発信する

人が増え、インフルエンサーの定義

が広がっています。

当社では、様々なインフルエンサー

をサポートするべく、体制を整えて

いきます。

当社の現在の

ビジネス領域

動画クリエイター

インフルエンサーの広がり

アスリート

芸人

アイドル

インスタ

グラマー

料理研究家

知識人

ミュージ

シャン

(37)

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37

当社の成長基盤:「世界一個人クリエイターを大切にしていく」

パートナー企業との協業を広げ、

クリエイターサポートのインフラとして圧倒的No.1を目指します

ノウハウ提供

教育機会提供

パートナー企業

業務提携

出資

M&A

動画撮影・編集

サポート

バックヤード

資産サポート

コンテンツ管理

やりたいことの

実現

収益機会の提供

ファン

エンゲージメント

強化

クリエイター

(38)

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38

当社のビジネスモデルの特徴

従来のビジネスモデル

当社のビジネスモデル

当社は「プラットフォーム運営」または「特定の有名人マネジメント」と、どちらか

一方ではなく今までにないハイブリッド型のビジネスモデルを目指します。

プラットフォーム/CGM型

マネジメント型

インフルエンサー

プラットフォーム

PF

PF

PF

プラットフォーム(PF)

マネジメント会社

PF

PF

PF

(39)

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39

私たちの最大の資産は新しい体験を創り出す「人」なのです。

そして、ユーザー、クリエイター、クライアント、スタッフといっ

た垣根を越えて、みんなで楽しめる体験を自立的に創り出せる

(40)

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40

(参考)各ビジネスの事業モデル

主な売上

主な原価項目

アドセンス

YouTubeからのアドセンス広告収入

(再生回数×RPM)

クリエイター支払い(売上連動)

広告

クライアントからのタイアップ広告収入

(タイアップ本数×単価+進行管理料+オプション)

クリエイター支払い(売上連動)

グッズ

グッズ売上

(オンデマンド、自社、イベント販売)

商品原価

クリエイター支払い(利益連動)

イベント

イベントチケット売上

協賛金

イベント開催費用

クリエイター出演費

ファンクラブ

ファンクラブ会員費

ファンクラブ運営費用

特典費用

クリエイター支払い(売上連動)

動画制作

番組制作料

YouTubeからのアドセンス広告収入

クライアントからのタイアップ広告収入

クリエイター出演費

番組制作費用

ゲーム

ゲームアプリの広告売上・課金売上

ゲーム開発費

プロモーション費用

ゲーム会社への売上シェア

クリエイター支払い(売上連動)

※費用項目はゲームによって異なる

(41)

参照

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