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科目名学科 / 学年年度 / 時期授業形態ゲームクリエーター学科 / CG 実習 Ⅰ 2019/ 前期実習 1 年授業時間回数単位数 ( 時間数 ) 必須 選択担当教員 90 分 45 回 3 単位 (90 時間 ) 必須北川恭平 授業の概要業界標準となっているグラフィックソフトウェアのオペレーショ

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Academic year: 2022

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(1)

作成者:

年度/時期

2019/前期

回数 必須・選択

45回 必須

1~

2

3

4~

6

7~

9

10~

12

13~

15

16~

18

19~

21

UIパーツの作成 ゲームやWebページで使われるUIパーツの作成方法について 学ぶ。

1.シェイプ

2.レイヤースタイル

ペインティング1 ペンタブレットを利用したデジタルペインティングについ て学ぶ。

まずは色の濃淡を表現するトレーニングを行う。

色調補正 Photoshopによる画像処理の手法のうち、色調補正について 学ぶ。

1.レベル補正・トーンカーブ 2.カラーバランス

3.色相・彩度

レタッチツール Photoshopによる画像処理の手法のうち、レタッチの手法に ついて学ぶ。

1.コピースタンプツール 2.修復ブラシツール

3.焼きこみ・覆い焼きツール

テクスチャの作成 Photoshopのフィルターなどの各種機能を活用し、リアルな 質感のテクスチャ画像の生成方法について学ぶ。

イントロダクション ゲームグラフィッカーやCGデザイナーに必要なスキルや資 質について学ぶ。

また、CGアプリケーションについての解説を行い、授業で 学ぶスキルについて理解を得る。

Photoshop 基本操作

Photoshopの基本操作について学ぶ。

1.ファイルの作成・開く・保存 2.手のひらツール・ズームツール 3.アンドゥ・リドゥ

4.ブラシツール 5.レイヤー機能

選択機能 Photoshopによる画像処理の手法のうち、選択機能について 学ぶ。

1.矩形選択・楕円形選択ツール 2.クイック選択ツール

3.自動選択ツール 4.投げ縄ツール 5.境界線の調整 6.マスク機能

授 業 の 概 要

業界標準となっているグラフィックソフトウェアのオペレーションを学ぶ

授業終了時の到達目標

グラフィックソフトの基本操作を習得する。

テ ー マ 内    容

授業時間 単位数(時間数) 担当教員

90分 3単位(90時間) 北川 恭平

科 目 名 学科/学年 授業形態

CG実習Ⅰ ゲームクリエーター学科/

1年 実習

(2)

回 テ ー マ 内    容

22~

27

28~

36

37~

39

40~

45

評価率 その他

20.0%

10.0%

70.0%

教科書・教材 評価基準

出席率 授業態度 課題

イラストレーション キャラクターイラスト作成の基本的なワークフローを学 ぶ。

1.線を起こす 2.べた塗り 3.陰影の塗り

Illustrator基本操作 Illustratorの基本操作について学ぶ。

1.プリミティブな図形の作成 2.移動や回転、拡大縮小 3.パスファインダ

Illustratorペンツール Illustratorを使い、パス(ベジェ曲線)の作成方法と扱い について学ぶ。

トレーニングを行ったのち、イラストのトレースを行う。

ペインティング2 ペンタブレットを利用したデジタルペインティングのト

レーニングとして、写真の模写を行う。

(3)

年度/時期 2019/後期

回数 必須・選択

30回 必須

1 2~8

9~

10 11~

14 15~

18 19~

22 23~

26 27~

30

評価率 その他 20.0%

10.0%

70.0%

期末課題 ・ゲームUIを題材に、テーマに沿った複合的な表現制作物 を行う

教科書・教材 評価基準

出席率 授業態度 課題

イントロダクション ・より応用的かつ実践的なスキルを身に付ける必要性につ いて理解する

ガラス表現

・写真を加工し、イラストとして表現する手法

金属表現

・ガラス質を表現する手法

・金属質を表現する手法 写真からイラストへ

授 業 の 概 要 デザインワークで必要なソフトウェアの実践的な手法を学ぶ。

授業終了時の到達目標

実践的なソフトウェアの扱いを理解し、様々な表現手法を用いてグラフィックを制作する事ができる。

テ ー マ 内    容

授業時間 単位数(時間数) 担当教員

90分 2単位(60時間) 北川 恭平

科 目 名 学科/学年 授業形態

CG実習Ⅱ ゲームクリエーター学科/

1年 実習

スプラッシュ表現 ・スプラッシュを表現する手法

複合表現 ・複数の表現を組み合わせる手法

木材表現 ・木材を表現する手法

(4)

作成者:

年度/時期 2019/後期

回数 必須・選択

15回 選択

1

2

3

4~6

7~9

10

11~

12

13

14~

15

評価率 その他 20.0%

10.0%

70.0%

科 目 名 学科/学年 授業形態

CG実習応用 ゲームクリエーター学科/

1年 実習

授業時間 単位数(時間数) 担当教員

90分 1単位(30時間) 北川 恭平

授 業 の 概 要

映像、ゲーム業界をはじめとする、多くのビジュアライゼーションの現場で用いられる3DCG。3DCG制作 用ソフトウェアの基本操作の習得と、基本的なワークフロー(モデリング、質感設定、テクスチャ作成 等)について学習する。

授業終了時の到達目標 3DCG制作の基本となるポリゴンモデリングの制作手法の習得。

3DCG制作における基本的な概念(質感設定やマッピングなど)を理解し、ソフトウェア上での表現方法 の習得。

テ ー マ 内    容

イントロダクション 3DCGとは

活用されている分野 ワークフロー

授業で学ぶ内容について

基本操作1 ソフトウェアの基本操作について学ぶ。

・オブジェクトの選択・変換

・オブジェクトの作成

・ビューポートの操作

基本操作2 基本機能の習熟を図るため、プリミティブなオブジェクト の組み合わせで、古典的な殿堂を作成する。

ポリゴンモデリング1 ポリゴンモデリングのワークフローと、ソフトウェアにお ける操作方法を以下の作例を通じて学ぶ。

・マグカップ

・化粧瓶

ポリゴンモデリング2 ポリゴンモデリングの習熟のため、デフォルメした自動車 のモデリングを行う。

モデリング手法 ポリゴンモデリング以外のモデリング手法について学ぶ。

・スプラインによるモデル生成

・ブール演算

ポリゴンモデリング3 有機的な形状のモデリングの練習として、ペンギンをモデ リングする。

UV展開 UVマッピングについて理解し、ソフトウェアでのUV展 開の手法を学ぶ。

前節に作成したペンギンのモデルのUV展開を行う。ま た、簡単にテクスチャの作成も行う。

UV展開とテクスチャ作成 以下の作例をもとに、UV展開の習熟と、写真素材を利用 したテクスチャの作成手法を学ぶ。

・ドラム缶

・木箱

教科書・教材 評価基準

出席 授業態度 課題・レポート

(5)

作成者:細木 志穂 年度/時期

2019/前期

回数 必須・選択

15回 必須

1

2 3

4

5 6

7

8 9

10 11

12

13 14

15

評価率 その他

20.0%

60.0%

10.0%

10.0%

教科書・教材 評価基準

日経BP社 MOS攻略問題集 Excel2016

FOM出版 MOS Excel2016 対策テキスト&問題集

出席点 実習授業は欠課すると、その部

分が分からなくなるので休まな いこと。

【準備学習】

授業内容が遅れている場合は やってくる。次回の内容を読ん で理解してくる。

期末(検定)

授業態度 確認テスト

数式や関数を使用した演算の実行 関数を使用して書式を設定し、文字列が変更できるようになる

グラフやオブジェクトの作成 グラフの作成と書式設定ができるようになる

期末テスト 期末テスト

テーブルの作成 テーブルのレコードの抽出と並べ替えができるようになる

数式や関数を使用した演算の実行 関数を使用してデータの集計ができるようになる

数式や関数を使用した演算の実行 関数を使用して条件付きの計算を実行できるようになる セルやセル範囲の書式を設定する セルやセル範囲の書式を設定することができる

セルやセル範囲のデータの管理 データをまとめ、整理することができる

テーブルの作成 テーブルの作成と管理、スタイルと設定オプションの管理ができるようになる ワークシートやブックのオプションと表示

をカスタマイズする

オプションや表示がカスタマイズできるようになる 確認問題

配布するためにワークシートやブックを設

定する ワークシートやブックを設定することができるようになる

セルやセル範囲のデータの挿入 セルやセル範囲にデータの挿入ができるようになる

動機づけとインストール 今学期の予定と目標の確認、パソコンの確認と問題集のインストールを完成さ せる

ワークシートやブックの作成と管理 ワークシートやブックを作成する

ワークシートやブック内を移動と書式設定 ワークシート内やブック内を移動できるようになり、書式設定ができるように なる

授 業 の 概 要 Microsoft Office Excel2016について学び、検定を取得する。

【実務経験】細木志穂:病院にて秘書として3年の実務経験

秘書として病院施設でOffice製品を駆使していた場面を用いて学生がイメージしやすいよう に授業を展開する。

授業終了時の到達目標 1.Excelを使って、表計算ができるようになる

2.2月のMOS Excel2016 Specialist検定に合格する

テ ー マ 内    容

授業時間 単位数(時間数) 担当教員

90分 1単位(30時間) 細木 志穂(実務経験有)

科 目 名 学科/学年 授業形態

PC実習表計算Ⅰ GC/1年 講義 演習

(6)

年度/時期 2019/後期

回数 必須・選択

45回 選択

回 01 02~

05 06~

08 09~

12 13~

15 16~

18 19~

21 22~

24 25~

27 28~

30 31~

45

評価率 その他 20.0%

10.0%

70.0%

科 目 名 学科/学年 授業形態

キャラクターグラフィック ゲームクリエーター学科/

1年 実習

授業時間 単位数(時間数) 担当教員

90分 3単位(90時間) 柳 道子(実務経験有)

授 業 の 概 要

ゲーム用のビジュアルデザインの中心となるキャラクターの描き方の基礎を学ぶ。

【実務経験】柳 道子:マンガ、イラスト、ゲーム原画、背景、2Dグラフィックなどを手掛けるフリー ランスのグラフィックデザイナーとして29年の実務経験。現在も活動中。

授業終了時の到達目標

設定されたキャラクター像に沿ったビジュアルデザインを作成する事ができる。

テ ー マ 内    容

動機づけ 学科志望、作りたいゲーム、好きなゲームのレビューなど のアンケート

全身の人物 美術8頭身の描き方とデフォルメした全身の描き方を学ぶ 目眉、髪の描き方 デフォルメされた目眉、髪型の描き方を学ぶ

感情を表す全身ポーズ 落ち込んでいるキャラ、偉そうなキャラの全身ポーズを描 く

性格に合った全身ポーズ 活発なキャラと内気なキャラの全身ポーズを描く

自分をキャラ化する キャラクターデザインの仕様を書くにあたりまず自分をデ フォルメしてみる

キャラクターデザイン ビジュアルで対立するキャラクターを設定し描き出す キャラクターデザイン キャラクターシートとデザイン画と世界観

キャラクターの描き分け 星占いを参考に性格の異なるキャラクターとキャラクター バランスを学ぶ

キャラクターデザイン キャラクターシートに対立する人物2人を設定する キャラクターデザイン キャラクターシートに対立する人物2人を設定する

教科書・教材 評価基準

出席点 授業態度 課題

(7)

作成者:平田 大 年度/時期

2019/後期

回数 必須・選択

15回 必須

1

2 3

4

5

6 7 8 9 10 11 12 13

科 目 名 学科/学年 授業形態

ゲームデザインⅠ ゲームクリエーター学科/

1年 講義

授業時間 単位数(時間数) 担当教員

90分 2単位(30時間) 平田 大

授 業 の 概 要

ゲーム制作の土台となる企画について、発想方法から資料のまとめ方についても学習する。

授業終了時の到達目標

ゲームの企画を考え、1枚モノの企画書としてまとめる事ができる。

テ ー マ 内    容

導入~動機付け ・企画とは何か

・企画の種類

・企画書の様式

・プランナーとそれ以外の仕事

・発想意識

オモシロさの分解① ・人間は何を面白いと感じるか

・実ゲームを例に面白いを分解 オモシロさの分解② ・人間は何を面白いと感じるか

・実ゲームを例に面白いを分解

発送の種 ・発想の種とは何か

・良いアウトプットのために

・色々な物に関心を持つ大切さ

発想法① ・自分のニーズ発想

・市場ニーズ発想

・転用発想

・プラスマイナス発想法

・オズボーンのチェックリスト

発想法② ・ブレインストーミング

発想法③ ・マインドマップ

ディスカッション テーマ:継続的なプレイにつなげる 企画書(ペラ) ・1枚モノの企画書の記述方法と注意点

企画1-1 1人1人が独自のゲームアイディアを1枚モノの企画書(ペ ラ)に表し、発表する

企画1-2 1人1人が独自のゲームアイディアを1枚モノの企画書(ペ ラ)に表し、発表する

企画1-3 1人1人が独自のゲームアイディアを1枚モノの企画書(ペ ラ)に表し、発表する

企画2-1 前回の企画からの反省点を元に、1人1人が独自のゲーム アイディアを1枚モノの企画書(ペラ)に表し、発表する

(8)

14

15

評価率 その他 20.0%

10.0%

70.0%

企画2-2 前回の企画からの反省点を元に、1人1人が独自のゲーム アイディアを1枚モノの企画書(ペラ)に表し、発表する 企画2-3 前回の企画からの反省点を元に、1人1人が独自のゲーム

アイディアを1枚モノの企画書(ペラ)に表し、発表する

教科書・教材 評価基準

プリント 出席点

授業態度 課題・レポート

(9)

作成者:平田 大 年度/時期

2019/前期

回数 必須・選択

15回 必須

1

2

3

4

5

6

7

8

9

市場の嗜好 地域やユーザー層による嗜好の違いについて学ぶ。

・欧米と日本の違い

・ヘビーユーザー、ライトユーザー

プラットフォーム別の傾向 プラットフォーム別のゲームの特徴や傾向について学ぶ。

・コンシューマ

・スマートフォン

・アーケード

・PC、ブラウザ ディスカッション② テーマ:不定

その時々のヒットタイトルや人気タイトルを取り上げ、そ のゲームの良し悪しなどについてディスカッションを行 う。

ゲーム産業のビジネスモデル ゲーム種別のビジネスモデルについて学ぶ。

・パッケージゲーム

・アーケードゲーム

・スマートフォンゲーム

ディスカッション① テーマ:ゲーム産業の問題と改善

ゲーム、および業界と市場についての問題と改善方法をバ ズセッション形式でディスカッションする。

ゲームプロモーション ゲームの広告宣伝手法と、そこに関連するビジネス構造に ついて学ぶ。

・プロモーション手法

・アプリのメディア化

・プロモーションビジネス

導入~動機と意識 ゲーム開発者を目指すにあたって必要な意識について学 ぶ。

・作り手目線

・ゲームの定義

・プラットフォームと市場 ゲーム業界の構造 ゲーム業界の構造について学ぶ。

・ゲーム業界内の業種

・他の産業との関わり

・企業毎の特色・業界団体

ゲーム開発から流通まで ゲームの開発手法と流通までの流れを学ぶ。

・開発の流れ

・開発工程と費用調達、人月計算

・流通経路 授 業 の 概 要

ゲーム業界の構造や制作・運営に関する基本知識を学ぶ。また、ゲームの制作者として必要な作り手目 線も身に付け、ゲームを遊びとしてではなく研究対象として客観的に分析する力を身に付ける。

授業終了時の到達目標 業界構造や制作・運営に関する基礎知識を持つ。

また、作り手目線でゲームとゲーム市場を分析する事ができる。

テ ー マ 内    容

授業時間 単位数(時間数) 担当教員

90分 2単位(30時間) 平田 大

科 目 名 学科/学年 授業形態

ゲーム概論 ゲームクリエーター学科/

1年 講義

(10)

10

11

12

13

14

15

評価率 その他 20.0%

10.0%

40.0%

30.0%

教科書・教材 評価基準

教科書: ゲームの今(SBクリエイティブ 刊)

その他教材: プリント

出席点 【準備学習】

前回の授業内容を 理解して受講しま しょう。

授業態度 課題・レポート 期末試験 ディスカッション④ テーマ:不定

その時々の業界の話題を取り上げ、ディスカッションす る。

業界関連キーワード ゲーム業界の重要なキーワードについて、自分たちで調べ 学ぶ。自ら調べる事の大切さも合わせて学ぶ。

・業界団体

・重要な催し物

・業界の著名人

期末テスト 期末テストの実施

ゲーム進化樹制作 現在人気のゲームはどういったルーツを持っているのか、

ゲーム進化樹木を制作する事で、ゲームの進化の歴史を学 ぶ。

ディスカッション③ テーマ:売れるゲームと面白いゲーム

売れるゲーム、有名なゲーム、面白いゲーム、無名なゲー ムなど、それぞれの傾向を分析、面白いゲームが必ずしも 売れるゲームではない事を認識する。

コンピュータゲーム以外のゲーム コンピュータゲーム以外のゲーム分野、および拡張現実 ゲームについて学ぶ。

・アナログゲーム各種

・TCG

・ARG

・スポーツなど

(11)

作成者:高橋 忍 年度/時期

2019/後期

回数 必須・選択

60回 必須

1

2~

4 5~

16 17~

46 47~

60

評価率 その他 30.0%

70.0%

なし 出席・態度 全体の作業から、1

日の作業目標を決 定し、作業を進め ていくこと。

課題・レポート

ベータ版の制作 ゲームのベータ版を開発し発表する マスター版の制作 ゲームのマスター版を開発し発表する

教科書・教材 評価基準

授業概要説明 授業の進め方

スケジュール 評価方法 などの確認

ゲームの企画作成 どのようなゲームを作成するのか決定する アルファ版の制作 ゲームのアルファ版を開発し発表する

授 業 の 概 要

今までに学んだゲーム制作方法を基に、オリジナルのゲームを制作する

【実務経験】高橋忍:プログラマとして5年の勤務経験

これまでのエンジニア経験を活かし仕事や技術の本質を伝える。

授業終了時の到達目標 オリジナルゲームの完成

テ ー マ 内    容

授業時間 単位数(時間数) 担当教員

90分 4単位(120時間) 高橋 忍(実務経験有)

科 目 名 学科/学年 授業形態

ゲーム制作演習Ⅰ ゲームクリエーター学科/

1年 実習

(12)

年度/時期 2019/前期

回数 必須・選択

45回 必須

回 01~

03

04~

06

07~

09

10~

12

13~

15 16~

18 19~

21 22~

24 25~

27 28~

30

31~

33

科 目 名 学科/学年 授業形態

コンピュータ概論 ゲームクリエーター学科/ 講義

授業時間 単位数(時間数) 担当教員

90分 6単位(90時間) 小川 達雄(実務経験有)

授 業 の 概 要

基本情報技術者試験の午前の出題範囲のうち、基礎理論、ハードウェア、ソフトウェア、システム構 成、ネットワーク、データベースなどを効率よく体系的に学習する。この科目は、全ての専門科目の基 礎となる。

【実務経験】小川 達雄:システムエンジニアとして10年間勤務。実務的な知識、技術を教える。

授業終了時の到達目標 ITパスポート試験の合格。

テ ー マ 内    容

第1章 コンピュータの基礎知識

(1)

・私たちの世界で一般化されている「コンピュータ」と

「情報」という2つの用語を考えてみよう。

第1章 コンピュータの基礎知識

(2)

・コンピュータは、人間が処理手順をプログラムで与える プロ恨むで与えることにより動作する。コンピュータの実 行手順について説明します。・電話、インターネットや電 子メールなど、私たちの日常生活の中で通信は、広く利用 されている。

第2章 数値の表現(1) ・私達は日常10進数を使用しているが、コンピュータの世 界では、2進数、8進数、16進数などが使われています。

第2章 数値の表現(2) ・コンピュータの演算装置においては、減算をする代わり に補数を加算する。

・10進数を2進数に基数変換した数で表現する固定小数点表 現や浮動小数点表現がある。

第2章 数値の表現(3) ・数値表現の最後に、浮動小数点表現を学習する。・浮動 小数点表現の演習問題をたくさん解いて理解を深めます。

第2章 数値の表現(4) ・コンピュータの演算装置では、乗除算を行うときにシフ トを用いる。・計算や記憶で生じる誤差を学習する。

第3章 コンピュータの構成要素

(1)

・プロセッサは、コンピュータ本体の中にあり、制御装置 と演算装置を組み合わせたものである。・MIPS、クロック 時間の計算を行いす。

第3章 コンピュータの構成要素

(2)

・メモリには、様々なものがあります。

第4章 基礎理論 ・コンピュータの計算で、よく使う順列、組み合わせ、確 率、平均、メジアン、モードについて学びます。

第5章 ソフトウェア ・オペレーティングシステム(OS)の制御・管理機能とし て、ジョブ管理、タスク管理、データ管理、記憶管理、

ユーザ管理。ミドルウェア、API、ファイルの種類、バック アップ方式。

第6章 システム構成要素 ・オペレーティングシステム(OS)の制御・管理機能とし て、ジョブ管理、タスク管理、データ管理、記憶管理、

ユーザ管理。ミドルウェア、API、ファイルの種類、バック アップ方式。

(13)

34~

36 37~

39 40~

42 43~

45

評価率 その他 20.0%

10.0%

40.0%

30.0%

第7章 マルチメディア、サーティ ファイ情報処理3級対策

・ハイバメディア、色の表現(CMYK、RGB)、解像度、

MIDI、フォントなど

・MPEGなどの圧縮方式やさまざまなファイル形式

第8章 ネットワーク(1) ・LANのトポロジ、伝送媒体、アクセス制御方式、接続装置 など

第8章 ネットワーク(2) ・インターネットプロトコル、IPアドレス計算 第9章 データベース ・インターネットプロトコル、IPアドレス計算

教科書・教材 評価基準

情報処理試験合格へのパスポート

コンピュータ概論(ウィネット)、情報処 理技術者能力認定試験3級問題集

出席 【準備学習】

前回の授業内容を 理解して受講しま しょう。

授業態度 小テスト 期末テスト

(14)

年度/時期 2019/後期

回数 必須・選択

45回 選択

回 01 02~

04 05 06 07

08

09 10 11 12 13 14 15 16 17 18

19 浮動小数点表現 浮動小数点表現、正規化、最大値、最小値 ゾーン10進とパック10進 BCDコード、ゾーン10進、パック10進

補数 基数の補数、基数-1の補数

固定小数点表現 符号無し固定小数点表現

固定小数点表現 符号付き固定小数点表現

固定小数点表現 nビットの符号付き固定少数点表現 ネットワークの基礎知識、ファイル

とデータベースの基礎知識、コン ピュータの種類

ネットワーク、ファイル、データベース、コンピュータの 種類

基数変換 2、8、16進数の相互変換、循環小数

各進数の演算 2進数の加算と減算

基数変換 各進数での表現

基数変換 各進数を10進数へ変換する

基数変換 10進数を各進数へ変換する

コンピュータと情報 5大装置

コンピュータ内部での情報表現 ビットによる情報表現

コンピュータ構成要素 大きな数と小さな数を補助単位を使って表現する 各種装置の分類 5大装置の組み合わせと細分化

プログラムの作成から実行まで プログラムの作成手順

90分 6単位(90時間) 小川 達雄(実務経験有)

授 業 の 概 要

ITパスポート試験出題範囲を効率的かつ体系的に学習する。基本情報技術者試験も視野に入れた内容と する。

授業終了時の到達目標 ITパスポート試験の合格。

テ ー マ 内    容

科 目 名 学科/学年 授業形態

コンピュータ概論応用 ゲームクリエーター学科/

1年 講義

授業時間 単位数(時間数) 担当教員

(15)

20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33~

37 38 39~

40 41 42 43 44 45

評価率 その他 20.0%

10.0%

40.0%

30.0%

シフト 論理シフト、循環シフト、算術シフト、誤差

教科書・教材 評価基準

ウィネット「コンピュータ概論」

ウィネット「システム開発と情報化」

出席率 授業態度 確認テスト 期末テスト

期末試験 これまでの学習内容で試験を実施

伝送制御 信号同期方式、変調方式、PCM

ネットワーク応用 イントラネット

OR・IE 部品展開、正規分布など

経営・組織論、OR・IE 企業組織、線形計画法

OR・IE 在庫管理、ABC分析

データ操作とSQL 関係データベースの操作、DDL、DMLなど

IPアドレス アドレスクラス、サブネットマスク、CIDR、ドメイン、

DNS、URL

ネットワークアーキテクチャ ネットワークの構築様式の体系

ネットワーク構造 トランスポート層、データリンク層、LAN間接続装置

経営・組織論 経営理念、CSR、コーポレートガバナンスなd LAN トポロジ、伝送媒体、アクセス制御方式、無線LAN

LANとインターネット 10BASE、100BASE、1000BASE規格、インターネット、Web、

電子メール

インターネット MIME、S/MIME、IMAP4、ISP、IPアドレス

トランザクション処理 ロック、デッドロック、障害回復 トランザクション処理、データベー

スの設計と応用

トランザクションの修了、2相コミットメント、ストアドプ ロシージャなど

インターネット NAS、その他のインターネット関連用語、ネットワーク管 理、データ通信の計算

伝送制御 誤り制御、データリンク制御、HDLC手順

データベース方式 データモデル、関係データベース

ネットワーク応用 エクストラネット、専用線サービス、交換サービス、交換 方式、ADSL、FTTH、モデムなど

(16)

作成者:

年度/時期

2019/後期

回数 必須・選択

45回 選択

01

~ 09 10

~ 18 19

~ 27 28

~ 37 38

~ 45

評価率 その他

60.0%

20.0%

20.0%

科 目 名 学科/学年 授業形態

デッサン ゲームクリエーター学科/

1年 実習

授業時間 単位数(時間数) 担当教員

90分 3単位(90時間) 鶏内 真紀

授 業 の 概 要

本実習はデッサン基礎の上級の演習として位置付ける。デッサンとしては依然として基礎過程の なかにあるが、難易度の高いモチーフを課題とする。

授業終了時の到達目標

デッサンⅠで習得した描画力を駆使し、描く喜びを感じ、造形表現への意欲を高める。

構造を理解し、素直な観察により平面に描画することができる。

テ ー マ 内    容

卓上デッサン① 客観的描画

アルミカップを描く 講評と手直し 卓上デッサン②

客観的描画

ガラス瓶(コルクの蓋付き+木の立方体)を描く 講評と手直し

卓上デッサン③ 客観的描画

ポンプを描く 講評と手直し 卓上デッサン④

客観的描画

リンゴを描く 講評と手直し 卓上デッサン⑤

客観的描画

箱を描く 講評と手直し

教科書・教材 評価基準

使用しない 制作物 モチーフの形、

色、素材感、陰影 を構造的かつ視覚 的に捉えているか 対象への観察力と 空間を感じさせる 平面構造が表現さ れているかを主に 評価する。

出席率

授業態度

(17)

年度/時期 2019/前期

回数 必須・選択

30回 必須

回 01~

02

03~

04 05~

12 13~

18 19~

24 25~

30

評価率 その他 60.0%

20.0%

20.0%

科 目 名 学科/学年 授業形態

デッサン基礎 ゲームクリエーター学科/

1年 実習

授業時間 単位数(時間数) 担当教員

90分 2単位(60時間) 鶏内 真紀

授 業 の 概 要

頭の中で考えたイメージを描くことは創作活動の基本であり、ツールとしてのデジタル表現が一般化し た今日こそ重要視される。対象の形、色、素材感、陰影を構造的かつ視覚的に捉え、鉛筆によるデッサ ン表現を行なうことで「描く力」をスキルアップさせる。使用する用具の特性を理解し、より客観的な 対象の把握と表現をねらいとする。

授業終了時の到達目標

1.モノトーンのモチーフを題材に、形体と質感を客観的に描写する。

2.パース、モチーフ比率をふまえた描き方を理解する。

テ ー マ 内    容

はじめに デッサンとは?

なぜ必要なのか?

道具の説明と準備 グレースケールとハッチング 手を動かす

線の引き方、調子の入れ方 グレースケールの制作 洞察力を身に付ける モノクロコピー模写(球体)

講評と手直し 卓上デッサン①

比率の取り方

立方体もしくは円柱のモチーフのデッサン 講評と手直し

卓上デッサン② 客観的描写

任意のモチーフのデッサン 講評と手直し

卓上デッサン③ 客観的描写

任意のモチーフのデッサン 講評と手直し

教科書・教材 評価基準

使用しない 制作物 モチーフの形、

色、素材感、陰影 を構造的かつ視覚 的に捉えているか 対象への観察力と 空間を感じさせる 平面構造が表現さ れているかを主に 評価する

出席点 授業態度

(18)

作成者:高橋 忍 年度/時期

2019/前期

回数 必須・選択

45回 必須

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17

科 目 名 学科/学年 授業形態

プログラミング言語実習 ゲームクリエーター学科/

1年 実習

授業時間 単位数(時間数) 担当教員

90分 3単位(90時間) 高橋 忍(実務経験有)

授 業 の 概 要 プログラミングの基礎を2Dゲームを制作しながら学んでいく

【実務経験】高橋忍:プログラマとして5年の勤務経験

これまでのエンジニア経験を活かし仕事や技術の本質を伝える。

授業終了時の到達目標 オリジナル2Dゲームの制作

テ ー マ 内    容

三角形を表示する グラフィック描画ライブラリを使って三角形を描画する 四角形を表示する 三角形を使って、四角形を描画する

変数を使う 頂点のデータを変数にする

演算する 四角形を移動させる

分岐命令 四角形の移動を折り返す

配列 四角形を複数作成する

繰り返し 複数の四角形を繰り返して処理する

構造体 四角形のデータを構造体にまとめる

構造体の配列 構造体を複数利用する

関数 プログラムを関数にまとめる

参照渡し 引数を更新する

四角形の衝突判定 四角形と四角形の重なりを検出する

キー入力 キー入力を処理する

等加速度運動 加速度の処理

列挙型 分かりやすいプログラム

sizeof 敵を出現させる

否定とフラグ NOT演算子

(19)

18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41

パワーアップ期間の管理 パワーアップに時間の制限をつける

文字の描画 文字を描画する

プレイヤーの残数管理 プレイヤーの残機の実装 パワーアップアイテムの作成 パワーアップさせる テクスチャの貼り付け 画像を表示する

newとdelete インスタンスを動的に生成する

MAPの拡張 マップを広げる

コンストラクタ、static変数 コンストラクタを利用する

マクロの定義 メンテナンス性を向上させる

連射 弾を連射する

画像の表示 画像ファイルを表示する

クラスの定義 クラスの作成

分岐処理 switch文

四角形クラスの定義 四角形を定義するデータとメソッド

メソッドの作成 メソッドとは

2次元配列 2次元データでマップをつくる

敵の動きを追加する 敵を動かす

敵との衝突判定 敵との衝突判定

動的配列とポリモーフィズム ポリモーフィズムとは

クラスの継承 子クラスの作成

staticメソッドの作成 staticメソッドの特徴とは

ドットの作成 ドットを配置する

敵の作成 敵をクラス化します

メソッドのオーバーライド オーバーライドとは

(20)

42 43 44 45

評価率 その他 70.0%

30.0%

教科書・教材 評価基準

プリント 課題・レポート 【準備学習】

前回の課題を応用 できるようにしま しょう。

出席点

サウンドの再生 サウンドファイルの再生

プレイヤーの方向を変える テクスチャマッピングの応用

経路選択 経路を選択し移動させる

文字列の描画 文字列とは

(21)

作成者:高橋 忍 年度/時期

2019/後期

回数 必須・選択

75回 選択

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17

授業時間 単位数(時間数) 担当教員

90分 5単位(150時間) 高橋 忍(実務経験有)

回転行列の作成 回転行列を設定する

四角形クラスの作成 4角形のクラスを作成する

タンククラスの作成 タンクのクラスを四角形クラスを継承して作成する

タンクの移動 タンクを移動させる

移動行列の作成 移動行列を設定する

移動と回転の組み合わせ 移動した場所で回転させる

行列の合成 移動と回転の行列を1つにする

科 目 名 学科/学年 授業形態

プログラミング言語実習応用 ゲームクリエーター学科/

1年 実習

2次元ベクトル 2次元ベクトルクラスに作成 行列クラスの定義 3行3列の行列クラスの作成

授 業 の 概 要 ゲームプログラミングの基礎的な内容を習得する。

3Dプログラミングの基礎を習得する。

【実務経験】高橋忍:プログラマとして5年の勤務経験

これまでのエンジニア経験を活かし仕事や技術の本質を伝える。

授業終了時の到達目標

ゲームプログラミングの基礎を理解し、簡単な3Dプログラミングの方法を理解する。

テ ー マ 内    容

弾発射 弾のクラスを作成します

敵タンクの作成 敵のクラスを作成します

内積を使う 砲台をプレイヤーの方向へ向けます

演算子のオーバーロード クラスの値を計算式で計算させるには

砲台の追加 タンクに砲台を追加します

砲台とタンクの親子関係 タンクの移動に砲台を追従させます

円の衝突判定 円と円の衝突を判定します

円と四角形の衝突判定 円と四角形の衝突を判定します

(22)

18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41

衝突応答処理の作成 衝突時、めり込んだ分は戻します

プレイヤークラスの作成 タンククラスを継承してプレイヤークラスを作成します どこからでもアクセス可能 シングルトンモデル

円コライダに変更する コライダクラスを変更し、円コライダクラスを追加しま す。

タスク管理クラスの作成 タスクマネージャクラスの作成 タスク管理クラスの破棄 タスクマネージャの破棄

リスト項目の削除 タスクの削除

コリジョンリストの作成 コリジョンマネージャクラスの作成 リストを使った衝突処理 コリジョンマネージャクラスの利用 衝突管理の破棄 コリジョンマネージャの破棄

拡大縮小とアルファ値 エフェクトを作成する HPバーの作成 HPバークラスの作成

シーンの作成 シーンクラスを作成する

弾の衝突応答 弾丸が衝突すると無効にする

敵が弾を発射する 敵が弾丸を発射するようにする テクスチャを読む 画像を表示させる

法線とDEPTHテスト 面に法線を設定し、DEPTHテストを行う 3Dベクトルクラスの定義 3Dベクトルクラスの定義を追加する Boxクラスの定義 直方体クラスの定義を追加する シーンを切り替える ポインタを使ったシーンの切り替え 敵の動きを変える 敵の行動パターンの変更

3D空間に3角形配置 3D座標の三角形を描画する

3Dを行列で操作する 4行4列の行列クラスを追加する 頂点を回転させる 回転行列を設定する

(23)

42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65

行列の掛け算 行列を合成する

ボックスを移動させる 直方体を移動させます

進行方向に移動させる Z軸+を前方として、回転後も前進させる

移動行列の設定 移動行列を設定する

砲身をX軸で回転させる X軸回転を行います 砲身を根元で回転させる 回転軸をずらした回転 マテリアルで色を付ける マテリアルの設定

砲台の作成 砲台を追加します

親子関係の作成 ボックスが親、砲台を子にします。

砲身の作成 砲身を追加します

atanで回転角度を求める 回転値を求めます

タンククラスの定義 タンククラスの定義を追加します タスク管理を行う タスクマネージャを利用します 地面を作成する 直方体クラスで地面を作成します カメラを追従させる カメラを砲台の後ろに配置します 弾丸クラスの定義 弾丸クラスを作成します

ベクトルの内積を利用する 内積を使い砲身をプレイヤーへ向ける 敵タンクを動かす 敵タンクを移動させる

プレイヤーにコライダ設定 プレイヤーに球コライダを追加します 発射間隔の実装 弾丸の発射間隔を設定します。

敵タンククラスの定義 敵のタンクのクラスを定義します コリジョンマネージャの修正 コリジョンマネージャを3D用に修正

直方体コライダの定義 直方体のコライダクラスを作成し、壁クラスを作成しま す。

ビルボードの作成 ビルボードクラスを作成します。

(24)

66 67 68 69 70 71~

75

評価率 その他 30.0%

70.0%

期末課題制作 ここまでの学習内容を元にミニゲームの製作を行う

カスタマイズⅡ 新たな敵を出現させる

残機の実装 プレイヤーの残機管理を行います

UIの実装 2DのUIを実装します

カスタマイズⅠ Mapを拡張する

敵の追加 敵を複数出現させます

教科書・教材 評価基準

プリント 出席・態度 【準備学習】

前回の課題を応用 できるようにしま しょう。

課題・レポート

(25)

年度/時期 2019/前期

回数 必須・選択

15回 必須

1

2

3

4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

評価率 その他 50.0%

50.0%

前期を振り返る 前期を振り返るり、夏休みと後期に向けての目標設定を行 う

教科書・教材 評価基準

プリント 出席

課題・レポート

社会と自分 社会と自分の関係性について考える

ロジカルシンキングについて 論理的な思考手法について学習する

求められる人材について② 社会でどのような人材がもとめられているのかを調べる コミュニケーション コミュニケーションの大切さを学習する

習慣について 習慣づけの大切さについて学習する

職業について① 世の中にどのような職業があるのかを調べる 職業について② 世の中にどのような職業があるのかを調べる

求められる人材について① 社会でどのような人材がもとめられているのかを調べる 就職について考える 就職と就職活動について学習する

なりたい自分になるには 何になりたいのか。どうやったらなれるのかを考えてみ る。

自己分析 自己分析を行い、自分の強みや弱みについて客観的に考え る

卒業までの学校生活について カリキュラムの説明 資格試験の説明 専攻の説明 今週の目標設定 就職活動までの学校生活 就職活動の概要

目標となる業界の説明 先週の振り返り 今週の目標

3年後の自分 3年後の自分を想像してみる 10年後の自分を想像してみる 授 業 の 概 要

卒業後の社会人生活、および在学中の学生生活において、大切な心構えを考えていく。

授業終了時の到達目標 就職に対する意識が身についている。

テ ー マ 内    容

授業時間 単位数(時間数) 担当教員

90分 2単位(30時間) 高橋 忍

科 目 名 学科/学年 授業形態

社会人基礎講座Ⅰ ゲームクリエーター学科/

1年 講義

(26)

作成者:

年度/時期

2019/後期

回数 必須・選択

15回 必須

1

2

3

4

5

6

7

科 目 名 学科/学年 授業形態

色彩デザイン ゲームクリエーター学科/

1年 講義

授業時間 単位数(時間数) 担当教員

90分 2単位(30時間) 北川 恭平

授 業 の 概 要

ゲームデザインに限らず、デザインを扱うものとして必要となる「色」に関する知識や技能。それら を、理論的、系統的に学習する。

授業終了時の到達目標

文部科学省後援 色彩検定3級の取得。

理論に基づいた色彩の実践的活用能力を身に付ける。

テ ー マ 内    容

光と色 色の知覚の仕組みとして、光や物体、視覚について学ぶ。

・光とは

・目の仕組み

・照明と色の見え方

・混色

色の表示 色の分類や表し方について学ぶ。

・色の分類

・三属性

・PCCS

・色名

色彩心理 色が人の心理や知覚に与える影響について学ぶ。

・心理的効果

・連想と象徴

・視覚効果

・知覚的効果

色彩調和 配色の考え方について学ぶ。

・色相から考える

・トーンから考える

・基本技法

色彩効果 色彩の構成の技法について学ぶ。

色彩と生活 生活環境における色彩の役割について学ぶ。

・生活環境と色彩

・生活環境とカラーコーディネーション

ファッション ファッションの基礎知識と、ファッションにおける色彩の 考え方について学ぶ。

・服飾ファッションの支店

・ファッションビジネス

・コーディネートにおける色彩

・カラーコーディネーション

(27)

8

9~

11 12 13 14~

15

評価率 その他

20.0%

10.0%

70.0%

インテリア インテリアの基礎知識と、インテリアにおける色彩の考え 方について学ぶ。

・インテリアとは

・住宅インテリアの色彩

・カラーコーディネーション

・インテリアにおける色彩の心理的効果

・インテリアの色彩検討

検定対策 色彩検定3級合格のため、過去問題を解き、自己採点を行 う。

また、解説も行う。

配色ワーク 各色相やトーンの持つイメージを学び、そのうえで、色の 組み合わせによるイメージを表現するワークを行う。

配色技法 3色配色などの基本的な配色技法について学び、ワークを 通じて、実践を行う。

キャラクターの配色 イメージの表現、配色技法を活用し、指定したキャラク ターデザインに対して色の指定を行う。

教科書・教材 評価基準

出席

授業態度

課題・レポート

参照

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