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Utilization of Digital Contents in ExhibitionMethods for a History Museum Outreach Program

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Academic year: 2021

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九州大学学術情報リポジトリ

Kyushu University Institutional Repository

Utilization of Digital Contents in Exhibition Methods for a History Museum Outreach Program

モレノ, キロガ, ハコボ

http://hdl.handle.net/2324/2236249

出版情報:九州大学, 2018, 博士(芸術工学), 課程博士 バージョン:

権利関係:

(2)

(様式6-2)

氏 名 Moreno Quiroga Jacobo

論 文 名 Utilization of Digital Contents in Exhibition Methods for a History

Museum Outreach Program(歴史系博物館のアウトリーチ活動における

デジタルコンテンツを活用した展示手法)

論文調査委員 主 査 九州大学 教授 金 大雄 副 査 九州大学 教授 伊原 久裕 副 査 九州大学 准教授 知足 美加子

論 文 審 査 の 結 果 の 要 旨

本研究は博物館のアウトリーチプログラムを設計・運営の際にデジタルコンテツデザイン に関する指針を示す研究である。研究の目的は、歴史系博物館において、教育的かつ娯楽的 な体験を提供するデジタルコンテンツを活用した学校向けのアウトリーチプログラムの有効 性を明らかにすることである。また、大都市の博物館に行けない遠方の学校の生徒たちを対 象とした研究である。設計方法としては、プロトタイプの作成と試行を重ね、その結果を元 に研究を進めた。開発するアウトリーチプログラムの学習テーマは、小学校の歴史学習のカ リキュラムにおいて最初の学習テーマとなっている弥生時代とし、組立式壁面展示と体験型 インタラクティブ展示、弥生時代でのキャンプという 3 つの展示手法を提案した。アンケー ト調査やプロトタイプ利用の際に記録したデバイスのログデータの分析を主な評価方法とし、

整合性の確認のために簡易脳波計による確認も行い、デジタルコンテンツを利用したアウト リーチプログラムの有効性を明らかにした。結果、博物館の学芸員や展示デザイナーにデジ タルコンテンツを活用したアウトリーチプログラムを開発する際のチェックリストの提示が 可能となった。

論文は4章で構成されている。

第1章は、導入で本研究の背景と目的、および開発するコンテンツの制作プロセスについ て述べている。

第 2 章では、理論的背景から博物館の役割と問題点を明らかにしている。次に複数の展示 方法を利用する必要性を、複数の学習スタイルと関連づけて示して、デジタル技術やユーザ ーのニーズに基づく現在の傾向を分析している。アウトリーチプログラムの実例から本研究 で開発するコンテンツの方向性を見出している。また「ローンキット」というアウトリーチ 活動のアプローチについて説明し、その例を提示している。さらに筆者の先行研究として、

貸出キット「ヒトの体の動きと運動」を取り上げ、レプリカを触ること、また画面を中心と しないデジタルコンテンツを通してそのレプリカを拡張することの必要性について述べ、本 研究との関連について述べている。

第 3 章では、アウトリーチプログラムの教材テーマとして、弥生時代を選定した理由を示 した後、3つのプロトタイプ展示の概要、開発工程、検証・評価について述べている。1つ目 の展示は、組立式壁面展示として、弥生時代の女王卑弥呼を題材とし、展示手法による生徒

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の受け取り方の違いと、展示物を鑑賞する順番による評価の違いを検証している。実験では 体験環境の違いによる効果が確認でき、アウトリーチプログラムは生徒の身近な場所として、

普段慣れている環境で行う方が知らない場所で行うよりストレスを感じず、体験できること を確認している。2つ目の展示は、体験型インタラクティブ展示として、卑弥呼の百枚銅鏡を 題材とし、デジタルコンテンツによる創造力の向上の有無と、組立式壁面展示と体験型イン タラクティブ展示の比較検証を行っている。3つ目の展示は、弥生時代でのキャンプを設定し、

3Dプリンターで出力した材料を利用して制作するアナログ的な要素を取り入れた作品制作は、

創造力を掻き立てることができるかを確認している。またその成果物である作品を自宅へ持 ち帰ることで印象に残るかを検証している。

第 4 章は結論の章であり、実証実験の結果を基に結論を導き出し、今後のデジタル技術が 博物館展示と学習スタイルにおいて、どのような役割を果たすことができるのか、アウトリ ーチプログラムにどのような影響を与えることができるのかについて述べている。デジタル コンテンツを活かしたアウトリーチプログラムを提案したい学芸員や展示コンテンツデザイ ナーのための手引きとして、「関連性を付ける」「テーマの部分を検討する」「多様性を提供す る」「創造力を掻き立てる」「環境を考慮する」「技術を考慮する」「イベント化する」の戦略 的プロセスを提案している。

論文審査の結果として、本論文は博士(芸術工学)の学位に値する。

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