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JAIST Repository: 映画産業における映画プロデューサー人材の育成に関する研究(人材問題 (3))

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Academic year: 2021

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Japan Advanced Institute of Science and Technology

JAIST Repository

https://dspace.jaist.ac.jp/ Title 映画産業における映画プロデューサー人材の育成に関 する研究(人材問題 (3)) Author(s) 高橋, 修 Citation 年次学術大会講演要旨集, 21: 804-806 Issue Date 2006-10-21

Type Conference Paper Text version publisher

URL http://hdl.handle.net/10119/6540

Rights

本著作物は研究・技術計画学会の許可のもとに掲載す るものです。This material is posted here with permission of the Japan Society for Science Policy and Research Management.

(2)

映画産業における 映画プロデューサ

一人材の

0 高橋 修

(

東北芸術工科大仙台スクール

)

1 。 はじめに わが国におけるコンテンツ 産業は自動車産業に 次 7 兆円を誇る第 2 位の産業規模を 誇る 1 。 この コンテンツ産業をバローバルな 視点から。 自動車産 業 に次ぐ確固たる 第二のわが国産業の 柱とするため には。 コンテンツ産業における 競争力の強化が 喫緊 の 課題であ る。 そのためには。 知的財産であ るコン テンツを確実にビジネスに 結びつけ、 その価値を最 大化することが 最も重要であ る。 その役割を担う コ ンテンツ。 プロデューザーは、 質的にも数的にも 不 足している 2 のが実状であ り、 クリ エ イ タ 一の特質を 生かした作品への 関与。 市場動向の把握、 自己の リ スク による資金調達、 制作終了後の 販路開拓を自ら 出来るプロデューザーが 必要であ り、 体系的に育て る 必要があ る 3 。 しかし。 コンテンツ。 プロデュー サ 一の活動は暗黙知の 部分が多く、 明確になっていな いことから形式知化することによって、 コンテン ツ 。 プロデューザ 一に必要な知識を 効率よく修得す ることと。 またそれに加えて 効果的な「現場体験」 による相乗効果の 有効性について 研究を行 う 。 2 。 研究目的 本研究においては。 コンテンツ産業の 申でも莫大 な 製作資金や大勢のスタッフの 動員等、 その動向が 特に注目される 映画産業に着目し、 映画産業を牽引 する映画プロデューザ 一に焦点、 をあ てる。 そして、 映画製作を映画プロ ヂユーサ 一による企画。 立案、 資金調達、 制作、 宣伝。 販売からライセンス 維持。 管理に至るまでの 具現化活動プロセスとして 捉え、 その活動プロセスを 明らかにするとともに、 「現場体 験 」に有効な活動を 明らかにすることによって、 プ ロデューザ一人材を 育成するための 一つの方法論を 確立することを 目的とする。 l 畠山けんじ (2 ㏄ 5) Ⅰ踊るコンテンツ。 ビジネスの未来コ 小学館 2 監査法人ト一マツ 編 (2005) ニコンテンツビジネスマネジメント ユ 日本経済新聞社 a 岸本周平 (2005) r 日本のコンテンツ 産業と政策のあ り方」一橋ビ ジネスレビュー R5t 巻 3 号

3. 映画プロデューザ 一の定義 山下 ( プロ ヂユ ーサーを映画会社 との交名 歩 に 従事するマネジリアル。 プロデューサーと 撮影現場の管理 ( 現場管理 ) に従 事するオンザイト。 プロデューザ 一に分類している が、 本研究においてほ 分類はせず、 映画製作をビジ ネスとして捉え、 一連の業務を 行い、 最終的に利益 を 得ることを目的とする 人物とする。 4 。 研究内容および 方法 映画プロ ヂユーザ 一のようなプロフェッショナル 人材を育成するためにほ「個人の 力」を向上させる 必要があ り、 個人の資質の 3 つのファクタ 一であ る。 ①パーソナリティ 性格特性、 動機、 価値観などであ り、 多く の部分は成人するまでに、 あ る程度固まり それ以降は大きく 変 4% しない " ②マインド 意識や気持ちとも 呼ば 意志と意欲から 成り立つ。 ③ケイ パビィ リティ 能力とも呼ばれるものであ り、 ナレッジ ( 知 識 ) 。 スキル ( 技能。 技術 ) 、 コンピテンシ ー ( 思考。 行動様式 ) などの要素から 成る。 の特質および 特徴を捉え、 それぞれをどのように 育 成していくかが 重要であ る 4 。 この三つのファクタ 一の 内 、 個人のパフオーマン ス 0 発揮に直接的な 影響を与えるのは、 ケイ パビィ リティとマインドであ る。 この二つは、 可変性が高 く、 開発が比較的容易であ ることから本研究におい てはこの内、 特にケイ パビィ リティに着目して 研究 を進める。 テ レ ツジ ( 知識 ) については。 映画プロ デューサ一の 活動が暗黙 知 であ ることから形式知化 し、 その活動プロセスを 体系化することによって、 映画製作全般と 学ぶべき知識について 明らかにする ことが有効であ ると考える。 すな む ち、 映画プロデ ューザ一による 具現 ィ巳 活動プロセスが、 企画。 立案、 す す舌 を 個 営 経 す 切 ァ入を大 プレス ㏄ ス 0 2 一 (. 昭 @ ア フ

会社 池上孝一 の技術﹄ 4 つ

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金 調達、 制作、 宣伝。 販売からライセンス 維持。 理 というそれぞれの「個別活動 =Stage 」 鯨 a 幹に移行する 際の「判断 =GateJ により れていると考えられることから。 フレームワークと して製造業における 製品開発プロセスマネジメント プロセスに当ては し。 明らかにする ために現役の 映画プロ ヂュ 一歩一の方に 徹底したヒ アリング調査を 行うことにする。 また。 スキル お 上 び コンピテンシ 一については、 「現場感覚の 必要性お よび映画製作への 精通 度コを 重要視しており、 いわ ゆる「現場体験」がスキル、 コンピテンシーを 養う ことに有効であ ると考える。 現在のように 映画プロ デューザ一の 人材が切望されている 状況においては。 できるだけ短い 期間に効率よく、 必要な 映画製作に関する 多くのことを ることが望まれる。 そこで 映画製作における 入 から出口までの 全てを体験で き 。 かっそれぞれの 癩留 e@ こおいて実際 @ こ プロが 効 率的にサポートする 日本映画工ンジェル 大 な「現場体験」こそが「現場感覚の 必要性 画 製作への精通 度 」に有効ではないかと 考え、 同様 に現役の映画プロデューザ 一の方に徹底したヒアリ ング調査を行うことにする。

"" "' "" タ 1""" る "" 櫛せ " り 。 通常は 5 つの Stage と 5 つの Gate から構成さ れる。 Sta 欝は部門横断的なコンカレント 開発を行 う ために定義された 開発活動要素であ り、 Gate はプ ロセス品質のコントロールと 意志決定 ( の 判断 ) をすることによって、 最終的に利益を 得る ことができる 製品を開発する 5 。 5 席古体 (2005) 『 MOT ステージゲート 法 商品開発における 意思 決定プロセスの 体系化コ口科技連出版社 6. 調査および分析結果

今回の調査研究については、

「現場体験Ⅱについて 日本映画工 ンジヱル大 が 有効ではないかと 仮定し たことから、 これまでの日本映画エンジェル 大 おける受賞者 5 名の方に許諾を 得ることができ、 ヒ アリングをさせていただいた。 5 名の方の中に ンディペンデント。 プロデューザーおよびインハウ ス 。 プロデューサーを 含む 6 。 映画プロデューサ 一の 具現化活動プロセスが 図

デューサ一人材育成に

有 いては図 2 のように 5 名全員から有効であ るとの回 答を得られた。

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ポイント。 リッカートスケールで の回答 ) ナ ノ カートスケール 値 図 2. 映画プロデューサ - の具現化活動プロセスが 図五の通りであ り、 映面 プロデューサ 一人材 育成に有効であ るか。 しかし。 映画プロデューサ 一の活動 は 基本的には 図 2 の 通りであ るが。 実際にけ全ての Stage に関与 しているプロ ヂ ユーザーは少なく、 例えば の プロデューサーとその 他を見るプロデューサーと いうよ う に 2 人で得意分野を 活かした形で 製作を行 っているなどの 場合もあ ることが明らかになった。 また、 日本映画工ンジェル 大賞の「現場体験」の 位置づけにおける 有効性については 主に 、 ①脚本開 発費を含む企画開発段階での 出資があ る、 ②ステー クホルダー以覚からの 客観的分析が 得られる。 ③ 映 画 プロデューザーとしての 一連の業務の 流れを学ぶ ことができる、 ことから有効であ るという回答を 得 られた。 ァ . まとめ 今回のヒアリンバ 調査においては、 ザンプル数が 5 名と少ないものの、 徹底したヒアリンバにより 映 画 プロデューザ 一の具現化活動を 図工のように 製品 6 インディペンデント。 プロデューサーは 独立系のプロデューサ 一 であ り、 それに対してインハウス。 プロデューサーは、 企業に属す るいわゆる企業内プロデュ @ サ一であ る。 一 805 一

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開発マネジメントプロセスであ る 鰯 age G 鰯 e 盆欝租 e 輔 プロセスに当てはめ、 形式知化し、 体 系

4%

することが映画プロ ヂユ ーサ一人材を 育成する ことに有効であ ることを明ら また、 日本映画工ンジェル 大 系 化された知識とともに 人材育成に有効であ る も 同様に明らかにした。 これらから、 映画プ ロ デューザ一の 人材育成については、 映画製作に必要 も プロセスに当て と 、 そして、 その 知識を実践 し 、 経験するための 場としての日本映画 エンジェル大賞のような「現場体験」との 相乗効果が 有効であ ることを明らかにした。 8 。 今後の課題と 展望 udy, の意味づけであ り、 映画プロ る 現状調査を目的とし、 ヒアリン グ を行うことによって 帰納法的に現状を 把握するた めの調査研究を 行った。 各 における活動内容 や スキル、 そして Gate に 判断基準について もお聞きしたが、 ザンプル数も 少ないこともあ り 今後さらにサンプル 数を増やし、 調査研究を行 う必、 要 性があ る。 しかし、 本研究においては。 映画プロ デューザ一の 体系的な人材育成の 必要性とその 方法 論は ついて一つの 指針を示したものと 考える。 人材 育成は一朝一 タ には成り立たないものであ り、 絶え ず 中長期的展望をもって㌃ テ われる必要があ る。 従っ て 、 今後も日本映画工ンジェル 大賞のような 映画 プ 口 デューザ一の 人材を育成する 取り組みが積極的に 行われることを 切望する。 9 。 参考文献 ) 回 踊るコンテンツ。 ビジネ 2 。 監査法人ト一マツ 編は 005) ロコンテンツビジネ 四日本経済新聞社 引 「日本のコンテンツ 産業と政 策 のあ り方」一橋ビジ ビュー秘巻 3 号 4, 池上孝一 / 岡村直 昭 『人を大切にする 経営

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イ 固を活かす 3 つの技術』 株式会社ファーストプレス 5 。 原吉伸 ⑫ 00 ㊧『 OT ステージゲート 法 商品 開発における 意思決定プロセスの 体系化 団 日 科技連出版社 6. 山下 勝 ① 00 ㈲「映画産業におけるプロデュー サ 一の役割とそのキャリア」経営行動科学 一 806 一

参照

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