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the interaction ’99

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the 

Interaction'99

[イ ンタ ラ ク ション'99]イ ン ターフ ェイス ー 対 話 する メデ ィア ・アー ト展 期 間   1999年3月5日 一3月14日 会 場   ソフ トピア ジ ャパ ン セ ン ター       岐 阜 県大 垣市 加 賀 野4-1-7

主 催  世界 メディア文 化 フォーラム実行委 員会(岐 阜県十大垣市)

企 画 ・

運 営:IAMAS(岐

阜県立国際情報科学芸術アカデミー)

助成:国 際 交流 基金

後援:外 務 省 、文部 省 、通 商産 業省 、運輸 省、

     郵政 省 、建設 省 、自治省 、国 土庁 、

     名古 屋 アメリカン・センター、在大 阪 イタリア総 領事 館

協賛:日 本 シリコングラフィックス株式 会社 、アップルコンピュータ株 式会 社 、

     株式 会社 アプティ、ソニー株 式会社 、 日商 エ レク トロニクス株 式会 社 、

     エム ・ピー ・エス株式 会社 、NECホ ームエレクトロニクス株 式会 社

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第3回 ビエ ンナ ー レ:世 界 メデ ィア文 化 フォーラムに寄 せて

世 界 の メディア文 化 の さらなる成熟 をめ ざして

  岐 阜 県 大 垣 市 に私 た ちの 学校IAMASが

誕 生 してか ら、 よ うや く3年 を経 過 しま し

た。 開 校 前 年 の7月 に、 記 念 行 事 として開催 した世 界 メデ ィア文 化 フ ォー ラム は、 そ

の後2年 に1度 の ビエ ンナ ー レに発 展 し、 この3月 で 第3回 を迎 え ます。 主 な行 事 は、

世 界 の メデ ィア ・アー トの 最新 作 を紹 介す る 「イ ンタラク シ ョン'99」展 と、来 日す る

作 家 や 評 論 家 で メデ ィア文 化 の 未 来 を語 り合 う シンポ ジウムか らなって い ます 。 企 画

か らカ タロ グ制 作 、 展 示 構 成 、 運 営 まで のほ とん どの 作業 を、IAMASの

教 員 ・事 務

のス タッフ と学 生 た ちで 担 当 した手作 りの イベ ン トです。 変 貌 してい く情 報 化 社 会 の

なか で、 次 々 に開 花 し、 成 長 して い くメデ ィア ・アー トの現 状 を紹 介 す る と同時 に、

メデ ィア文 化 の 未 来 に向 けて私 たちの抱 負 や 提 案 を、 世 界 に発 信 す る試 みで もあ りま

す 。 み な さまの積 極 的 なご参 加 と忌樺 のない ご意 見 を心 か ら期 待 してい ます 。

なぜ インタラクティブ ・アー ト展 か

  こ こ数年 のマ ルチ メデ ィア社 会 のめ ざ ましい変 貌 の なか で、 観 客 自身 が 主体 的 に作

品 に はた ら きか け、 対 話 をす る こ との で きる作 品の 出現 に注 目が 集 まっ てい ます。 最

初 か ら観 客 の 参加 性(イ ンタラクション)を前 提 に した表現 作 品 で、 イ ンタラ クテ ィブ ・

ア ー トともい われ てい ます。 歴 史 的 には80年 代 か ら、 この 種 の 作 品へ の関 心 が 急 増

し、世 界 中 で多 くの 作 品 が 発 表 され て きま した。 それ もキー ボー ドやマ ウス の操 作 な

どはな るべ く使 わず 、 コ ンピュー タ も見 え ない ところ に置 い て、 観 客 の 声 や 動 作 や 身

振 りで 直 接 対 話 が で きる イ ンス タ レー シ ョンとい う空 間的 な作 品 が 増 えてい ます。 か

つ ての 美 術展 の ように、 作 品 の前 で じっ と腕 を組 んで、 その 意 味 を推 し量 る古 典 的 な

芸 術 の 鑑 賞 方 法 か ら、 観 客 自身 の 目で 主体 的 に作 品 と向 き合 い、 作 家 と観 客 とが 同

じ舞 台 の上 に立 って、 最終 的 な作 品 を生 み出 そ うとい う新 しい芸 術 観 に よる試 みです。

私 た ちは過 去2回 の ビエ ンナー レを通 じて、世 界 の イ ンタラクテ ィブ ・アー トの状 況 を

紹 介 して来 ましたが、 今 回は なかで もその 観 客 の参 加性 に大 きな役 割 を果 たす、 よ り

人 間 的 な イ ンターフ ェイス ・デザ イ ンの現 状 や未 来 の可 能 性 に焦 点 を当 ててみ ま した。

まず、 会 場 で 、 ご 自分 でそ れ らの作 品 と対 話 を試 みて、 これか らの メデ ィア ・アー ト

の 可 能性 につ いて、 考 えて みて ください。

この 展 覧会 の 開 催 に際 し、世 界 各地 か ら参 加 された作 家の 方 々 、及 び その 実 施 のため にご協 力 くだ さった方 々 や諸 機 関 に厚 く感 謝 いた します。(順不 同 ・敬 称略) 事 務局:IAMAS(岐 阜県 立 国 際情 報 科学 芸 術 アカデ ミー) チ ーフ ・キ ュレー ター:坂 根 厳夫 ス タッ フ:IAMAS教 員 スタ ッフ、 同事 務 局 スタ ッフ、 同学 生 有志 協 力:金 築 浩 史(㈲ オー ・エヌ ・テ ィー) 意 匠:永 原 康 史 施 工:株 式 会 社 ヨ シハ ラ工房 助 成:国 際 交 流基 金 後 援:外 務 省 、 文部 省 、 通商 産 業 省 、運 輸 省 、郵政 省 、 建設 省 、 自治 省 、 国 土 庁 、名 古 屋 ア メリカン ・セ ンター、 在大 阪 イタリア 総領 事 館 協 賛(資 材提 供):日 本 シ リコング ラフィックス株式 会 社 、ア ップル コンピュー タ株 式 会社 、株 式 会社 ア プテ ィ、 ソニー株 式 会社 、 日商 エ レク トロニクス株 式会 社 、 エム ・ピー ・エス株式 会 社 、NECホ ー ムエ レク トロニクス株 式 会社 z

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The  Third  Biennale:The  World  Forum  for Media  and  Culture

Aiming  forthe  Advancement  of  World  Media  and  Culture

Nearly  three  years  have  passed  since  our  school  IAMAS  opened  in  Ogaki  City,  Gifu Prefecture.  The  World  Forum  for  Media  and  Culture  was  held  as  a commemorative event  in July  1995,  the  year  before  the  school's  opening,  and  developed  into  a biennale. This  March  will  be  our  third  biennale.  The  main  events  consist  of The  Interaction'99 exhibits  the  newest  works  of  media  arts  in the  world,  and  symposiums  with  visiting artists  and  critics  discussing  the  future  of  media  culture.  This  event  is the  creation  of  the faculty,  administrative  staff  and  students  of  IAMAS  who  have  participated  in every aspect  of  its operation  from  the  initial  planning  to  the  production  of the  catalogue, construction  of  exhibit  sets  and  administrative  management.  In  a rapidly  transforming information  society,  The  Interaction'99  is our attempt  to  rethink  the  future  of media culture  and  make-known  our  aspirations  and  vision  to  the  world  by  introducing  media art  in its youthful  flowering.  We  eagerly  anticipate  your  active  participation  and  honest opinions.

Why  an  Exhibit  of  Interactive  Art?

Among  the  remarkable  developments  of  multimedia  culture  over  the  past  few  years  is the  emergence  of  artworks  in which  audience  members  the  nselves  are  encouraged  into the  works  as  subjects  and  allowed  to  engage  in a dialogzse.  From  their  beginning  these expressive  works  required  on  the  audience's  participation(interaction)and  thus  have been  called  Interactive  Art.  Although  it's history  is recent(dating  to  the  80's)the interactive  art  has  surged  in popularity,  evidently  by  the  increasing  number  of exhibitions  around  the  world.  In  past  exhibits,  typically  classical  art  exhibits, appreciation  consisted  of  being  a passive  audience,  standing  fixedly  in front  of  the artwork  with  arms  folded  and  meditating  on  the  meaning  of  the  object.  In  contrast, interactive  art  requires  a new  kind  of  viewing  experience.  Ofcourse,  the  character  of this  interactive  art  is changing  too;increasingly  keyboards  and  mouses  are  used  as  little as  possible,  computers  are  placed  where  they  cannot  be  seen,  and  audience  members  can interact  with  their  voices,  gestures,  or  body  movements.

We  have  passed  through  two  biennale  and  each  one  giving  a picture  of  the  state  of interactive  art  in  the  world,  and  recently  we  have  been  focusing  on  the  current  situation and  future  possibilities  inherent  in  the  important  role  played  by  audience  participation and  a more  human  interactive  design.  In the  exhibition  hall,  try  your  hand  at  dialoguing with  the  artworks,  and  contemplate  the  potential  for  media  art  of  the  future.

In holding  this exhibition,  we  would  like to express  oursincerest  thanks  to the  participation  oftheartists and  the  following  individuals  and  institutions fortheirkind  cooperation.

Office:IAMAS,  InternationalAcademy  of Media  Arts  and  Sciences Chief  Curator:Itsuo  Sakane

Staff  Members:lnstructors,  office  staff and  student  volunteers  at lAMAS Thanks  to:Hiroshi  Kanechiku(O.N.T.,Ltd.)

Graphics:Yasuhito  Nagahara  andthe  Nagahara  Office Construction:Yoshihara  Kobo  Co.,Ltd.

Additional  Funding  by:The  Japan  Foundation

Supported  by:Ministry  of ForeignAffairs,  Ministry  of Education,  Ministry  of lnternationalTrade  and  lndustry, Ministry  of Transport,  Ministry  of Posts  and  Telecommuications,  Ministry  of Construction,

Ministry  of Home  Affairs,  National  Land  Agency,  American  CenterNagoya, Consulate  Generalofthe  Federal  Republic  of ltaly

Cooperation:Nihon  Silicon  Graphics  K.K.,  AppleJapan,  Inc., APTi,

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イン タ ラクテ ィブ ・アー トへ の ご招 待

坂 根 厳 夫

  ようこそ、 再 びイ ンタラクテ ィブ ・アー トの世 界 へ1

  1995年 以 来 、 私 た ちが 大 垣市 で開 く3度 目の ビエ ンナー レ展 だ けに、 この 新 しい メ

デ ィア ・アー トの 作 品 を心 待 ちに され ていた方 も少 な くないで し ょう。 は じめ はこの珍

しい作 品群 に恐 る恐 る手 を触 れた り、手 足 を動 か した りして、 音 や イメー ジの 変化 に

驚 い た人 も、 や がて作 品 との対 話 の呼 吸 を飲 み込 むにつれ 、つ い のめ り込 んで しまっ

た 人 も多 い こ とで しょ う。 今 回初 め ての 人 の なか に も、 周 りで 始 まる そ ん な参 加 の

ゲー ムにつ られて、 見 よう見 まねでや ってみ た くな る人 も多 い に違 いあ りせ ん。

  イ ン タラクテ ィブ ・アー トとは、 文 字 通 り、 参 加 す るこ とで初 め てそ の意 味 や、 楽

しさが 伝 わって くる作 品 です 。 じっ とそ ばでたたず んで いるだ けでは、 何 も起 こ りませ

ん。 作 者 自身 、 あなた の積 極 的 な参 加 を予想 しなが ら、 そ れに応 えて次 々 に展 開 す る

プ ログラム を用 意 してい ます 。 ときに はあなた 自身 が、 まるで主 役 になった かの よ うに

振 る舞 え る作 品 も多 く、作 家 はあ なたの反応 をち ゃん と計算 に入 れて 、協 同で 作 品 が

う ま く展 開 してい くよ うに、配 慮 をこめて作 品 を作 ってい るのです 。

  こん な対 話 型 の作 品 のゲー ム的 な性 格 に、 果 た して これが アー トだ ろ うか と疑 問 に

思 う人 もい るか も しれ ませ ん。 かつて の芸 術 ジ ャンルの絵 画 や彫 刻 の展 覧会 の ように、

作 品 と じっ と向 き合 って、孤 独 な内 面 の対 話 を交 わす の にふ さわ しい静 け さが 欲 しい

と、 若干 、 不 満 を抱 く人 もいるか もしれ ませ ん。

  しか し、現 代 の イ ンタラ クテ ィブ ・アー トが 誕 生 して くる背 景 には、 そ れな りの 長

い歴 史が あ り、 それは芸 術 だ けでな く、 人 間 の知 的 行為 として の科 学 や技 術 の 発 展 の

過 程 と も密 接 に 関係 しなが ら生 まれ て きた、 新 しい ジャ ンル の一 つ で もあ るのです 。

  そ れに、 ひと くちでイ ン タラ クテ ィブ ・アー トとい って も、 すで に世 界 に は さまざ ま

な作 品 が 生 まれ てい ます 。 なか には暗喩 的 で 一 見分 か りに くい作 品 か ら、象 徴 的 で内

省 的 な イメー ジの展 開 で訴 える作 品 まで、 意表 をつ く多 彩 な作 品 も現 れて い ます。

  た だ、 今 回 は、 い ま まで と多 少 趣 向 を変 え て、現 代 の イ ンタ ラクテ ィブ ・アー トの

傾 向 や これか らの可 能性 につ いて、 よ り多 くの 人 に理 解 して いただ け るよ う、 意識 的

に、 だれ にで も親 しみの もて る、 分 か りや す い作 品 をそろ え ま した。 なか には、 観 客

と作 品 のあ いだの イ ンタラクシ ョンを成 り立 たせてい る裏 方 の 技 術 まで を暗示 させ 、 そ

の ア イデ アや 演 出 の工 夫 を読 み 取 って いた だけ る ような配 慮 もし ま した 。 そ こか ら、

次 の 世代 の若 い メデ ィア ・アーテ ィス トたち を少 しで も触発 して、 この 分 野 の これか

らの 可 能性 を考 えて いただ けた らと思 ったので す。 まず はみ な さん ご 自身 で 実 際 に会

場 を訪 ね て、 会場 の作 品群 と虚 心 に思 い思 い の対 話 を始 め て くだ さい。

イ ンタラ クティブ ・アー トの 歴 史

 す で に、 前2回 の展 覧会 で も、 繰 り返 し述 べ て きた ように、 芸 術 の歴 史 の なかで作

家 自身が 観 客 の積 極 的 な参 加 を誘 い、観 客 が 一 種 の なぞ 解 きの 快 感 を味 わ える よ う

に仕 組 ん だ広 義 の イン タラクテ ィブ ・アー トは、 中世 の ころか ら世 界 各 地 に幾 つ も見

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つか ります。 だま し絵 や 隠 し絵 な どは、 その 一例 です。 しか し、 現 代 の インタラクテ ィ

ブ ・アー トは、 その流 れ とは別 で 、60年 代 以 降 に コン ピュー タが 実 用 化 されて か ら、

それ を使 って利 用 者 が 、 自分 で 設 定 した 目標 達 成 まで の 戦略 を 自由 に選 べ る一種 の

ゲー ム的 なプ ログ ラム開発 の なかに、 その 起源 をた どる ことがで きます。 やが て、 その

コ ンピュー タへ の入 力 を、 キー ボー ドや マ ウスや タ ッチペ ンな どで な く、 人 間 の 触 覚

や身 振 りを感知 す るセ ンサー な どの イン ター フェイスに よって仲 立 ちで きる まで に進 ん

で きて、観 客 自身 が 直接 か らだ を使 って作 品の 世 界 に介入 で きる可 能性 が生 まれ、 そ

こか ら今 日の インタラクテ ィブ ・アー トが登 場 して きた といってい いで し ょう。

  好 奇心 と、 人一 倍 時 代 の精 神 や先 端技 術 に敏感 なアーテ ィス トた ちが、 この可 能 性

を見 逃 す はずが あ りませ ん。 す で にコ ンピュー タが 発 明 された60年 代 の後 半 には、 幾

つか の イ ンタラクテ ィブ ・アー トの ひな型 も世 界各 地 に生 まれ始 め てい たほ どです 。

現 代 芸 術 の な かの インタ ラクティブ ・アー トの 位 置 づ け

  現代 芸 術 の視 点 か ら見 る と、 これ は従 来 の芸 術 よりも、 もっ と広 い人 間 の 知 の営 み

か ら生 まれ た別 の 創 造 行 為 と思 える か も知 れ ませ ん。 確 か に、 そ の 背 後 で は、 コン

ピュー タ科 学 や、 さま ざまな技 術 の支 援 が重 要 な役 割 を果 た して い ます 。 しか し、 芸

術 と科 学 、芸 術 と技 術 の融 合 その ものが 、今 世 紀 始 めか らの 人類 の創 造活 動 の なかで

大 きなテ ーマで あ った こ とを考 え ると、 これ もまた未 来 に向 け てそ の存 在 を主 張 しは

じめ た新 しい 芸術 活 動 の 一 つだ といって もい いで しょう。 そ れ どころか、 い ままでの芸

術 自体 が 、 長 い歴 史 の 過 程 で権 威 主 義 に走 るあ ま り、 見 る側 の主 体 的 な参 加 や解 釈

を忘 れが ちで あった ことに対 す る一 種 の 抵抗 に も通 じる ものが あ ります 。 ニ ュー ヨー ク

在 住 の 美術 評 論 家 、 レジナ ・コー ンウェル女 史 も、芸 術 の歴 史 のなか の、 そん な権 威

主 義 的 な芸 術 へ の抵 抗 運 動 の なか に、 今 日の イン タラクテ ィブ ・アー トの精 神 に通 じ

る もの が あっ た と主 張 して い ます 。今 世 紀 始 め のマ ルセ ル ・デ ュシ ャ ンた ちの 新 しい

芸 術 運 動 や50年 代 のハ プニ ングも、 い まか ら見 る と一 種 の イ ンタラ クテ ィブ ・アー ト

の 先 駆 的 な存 在 だ った とい うので す。 そ ういえば、 同 様 な参 加性 へ の意 識 は芸術 の分

野 だけで な く、 科 学 教 育 のなか で も60年 代 後 半 か ら盛 んに なって きてい ま した。 歴 史

的 な記 念 物 を、 一 方 的 な価 値 観 か ら大 衆 に展 示 す る従 来 の美術 館 や科 学 博 物 館 の展

示 方 式 に代 わって、 む しろ観 客 の視 点 を主体 におい て、そ の展示 物 の意 味 や、 自然現

象 の 意 味 を再 発 見 しよ うとい う気 持 ち に応 えた新 しい参 加 型 の ミュ ージ アムが 世 界 的

に増 え て きた ことに も、 そ れは現 れて います。 いずれ に して も、 芸 術 と科 学 とい う二

つ の 領域 が 今 世 紀 半 ばか ら互 いに影響 しあ って、 この イ ンタラ クテ ィブ ・ア ー トを生

み 出 した とい う歴 史的 背 景 を、 あ らためて考 えてみ る必要 が あ るように思 い ます。

現 代 の イ ンタラ クティブ ・アー トの 系 譜 と発 展

  そん な歴 史 を背 景 に、70年 末 か ら80年 代 中頃 まで さ ま ざまな イ ン タラ クテ ィブ ・

アー トのパ イオニ アた ちが 各 地 に現 れ て、新 しい作 品 を発 表 しは じめ ま した。 例 えば、

数 学 者 で アー テ ィス トで もあ った ア メ リカの マ イロ ン ・クルー ガー もそ の一 人 で、60

年代 末 には、 床 の上 の 迷 路 が 観 客 の動 きによって変 化 す るイ ンタラ クテ ィブ作 品 を発

表 、現 代 に至 る まで 多彩 な作 品 を発 表 して きて い ます 。70年 代 後 半 か らは 、MITの

高 等視 覚 研 究 所(CAVS)や

メデ ィア ・ラボの前 身 で あるアー キテ クチ ャー ・マ シー ン ・

グルー プの 学 生 や 研 究 生 の なか か ら、 ユ ニー クな イ ンター フ ェイス のア イデ アが 生 ま

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れ て、 この イ ンタラ クテ ィブ ・アー トの 進 出 を側 面 か ら促 進 して きま した。 学 生 時 代

に 『ア スペ ン ・ムー ビーマ ップ』の 開 発 に参 加 したマ イケ ル ・ネ イマ ー クや 、 ス コ ッ

ト ・フ ィッシ ャーは、 そ んな イ ンタラクテ ィブ ・アー トのパ イオ ニア達 です 。 ス コ ッ ト

はそ の他 に、 ダ ンス に合 わせ て スク リー ン上 にイ メージ が 自動生 成す る 作 品 を開発 し、

後 にNASAの

仮 想 環 境 ワー クス テー シ ョンを創 設 して世 界 的 に知 られ る よう に もな り

ま した。 そ して80年 代 後 半 か らは、 従 来 の芸 術 の さ まざ まな ジ ャ ンル の 作 家 た ち も

次 々 にこの世 界 に入 って きて、 よ り芸術 性 の高 い イ ンタラ クテ ィブ ・ア ー トの作 品 が

生 まれ て くるので す。

  い ま、 ドイツの カー ルスル ーエにあ るZKM(芸

術 ・メディア技術センター)の 視 覚 芸 術 研

究 所 長 を務 め る ジェ フ リー ・シ ョーは、 いち はや く、 暗 喩性 とシ ンボ リズ ムに満 ちた

芸 術 性 の高 い 作 品 を次 々 に発 表 して、 世 界 的 に評 価 され た 第一 人者 です 。 い ままで

絵 画 や彫 刻 、音 楽 、 写 真 、 デザ イン、 ダ ンス、 ビデ オ作 品 な どを作 って いた作 家 た ち

も、次 第 に インタ ラクテ ィブ ・アー トの世 界 に入 って きて、 コ ンピュー タ ・グ ラフ ィッ

クスの 学 会 であ るSIGGRAPHや

芸 術 と技術 の総 合 的 な イベ ン トと して知 られ るオー ス

トリア ・リ ンツのARS ELECTRONICAと

い った世 界 の登 竜 門 に作 品 を提 出 し、 世 界

的 な評 価 を確 立 した作 家 も増 えて きて い ます。90年 代 には こ うした作 家 た ちが、 世 界

各 地 で展 覧 会 を開 いて、 イ ンタラクテ ィブ ・アー トの全 盛 期 を迎 えたので す。

世 界 のメディア文 化センターの活 性化

  そん な新 しいメデ ィア ・アー トの動 向 を背 景 に、欧 米 で は、 新 しい作 品 の 創 造 や展

示 の舞 台 とな るメ デ ィア文 化 セ ン ター を作 る動 き も増 えて きま した。 前 述 の ように 、

70年 代 末 にオー ス トリアの リンツ市 で始 まった イベ ン ト、 アル ス ・エ レク トロニ カ は、

その 後90年 代 に入 っ て、4つ の コ ンテ ス ト部 門の 一 つ に イ ンタ ラクテ ィブ ・ア ー ト部

門 を設 け、19%年9月

には、 新 しい ビルの アルス ・エ レク トロニ カ ・セ ンター も発 足

しま した。 同 様 に、80年 代 末 か ら創 作 活 動 を始 めて きたZKMも

、 翌 年1997年10月

に は、 大 規 模 なメデ ィア文 化 セ ン ター と して正 式 に発 足 。 日本 で は東 京 ・西 新 宿 で 、

同 じ流 れ に呼 応 して、NTTのICCミ

ュー ジア ムが 一 足 先 に同 年4月 に発 足 して い ま

す。 また 、1967年

に技 術 と芸術 の 融 合 を 目指 したセ ンター と してMITの

なか に発 足

したCAVS(Center  f・r 

Advanced 

Visual 

St・dies)も

、 メデ ィア時 代 の潮 流 に乗 り切 れず に、

90年 代 初 めに は活 動 が ほ とん ど停 滞状 態 にな ってい ま したが、 昨 年 か らメデ ィア ・ラ

ボ のス テ ィー ブ ・ベ ン トン教 授 が このCAVSの

再 建 に乗 り出 し、 新 しいメ デ ィア時 代

の 芸 術 セ ン ター と して生 まれ変 わ ろ うと してい ます 。

  じつは私 た ちの学 校IAMASも

、 こんな70年 代 か らの世 界 の メ デ ィア文 化 の 跡 を追

い な が ら、 世 界 中 の作 家 や セ ン ター と連 携 を とって現 在 の 学 校 の 基 礎 を作 って きま

した。 世 界 的 な作 家 を招 く客 員 芸術 家 制 度 も設 け、 今 回 の よ うなイ ン タラクテ ィブ ・

アー ト展 を中心 としたメデ ィア文 化 フォーラ ムのビエ ンナー レを開 催 して きた の も、 そ

んな世 界 の文化 の潮 流 と未 来 の展 望 を重 視 して きた ためです 。

イ ンタラ クティブ ・ア ー トの ユ ニー クな特 性

  イ ンタラ クテ ィブ ・アー トの特 徴 は、 こんな風 に、 一 つ の作 品 だけ を取 り上 げ て も、

作 家 や観 客 の参 加 の 姿 勢 に よって 、次 第 に進化 してい け る ところに あ ります。 これ は

従 来 の芸 術 作 品 に比 べ て 大 きな相 違 点 です 。 かつ て の芸 術 作 品 が、 作 家 が 制 作 を終

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えた時 点 で 価 値 を凍 結 して しまい、 その 後 はただ保 存 や投 機 の対 象 とな って しまいが

ちであ るの に対 して 、 イ ンタラ クテ ィブ作 品 の場 合 、作 家 自身 、 あ るい は協 同 制作 者

が その プロ グラムのバ ー ジ ョン ・ア ップや イ ンターフ ェイスの デザ イ ンを改 良 して い く

こ とで 、新 しい 作 品 に生 まれ変 わる と同 時 に、 観 客 の参 加 に よって 内容 を よ り深 め、

メ ッセー ジを蓄積 し、 生 きもの の ように成 長 して いける特性 を もってい るのです。 それ

はち ょう ど人 間 が丹 精 こめて育 て上 げ る造 園 や歴 史的 な都 市 な ど と同 様 に、 時 代 の 精

神 を吸 収 しなが ら育 って い く生 き もの に も似 てい ます。 作 家 が 最 初 に作 った オ リジナ

ルな価 値 と同様 に、 その成 長 の プ ロセ スに期 待 す るこ とが 多 いの も、 この 創 造 分 野 の

特 徴 だ といって いいで しょう。

今 回 の イン タラクテ ィブ ・ア ー ト展 の 特 徴

  た だ、 過 去2回 の イ ンタラ クシ ョン展 を体験 され た方 の なか には、 今 回 の 展 覧 会 を

見 て、 どこか 雰 囲気 が 違 うこ とにお気 付 きになった方 もい らっ しゃるで しょう。

  前 回 に比 べ て、作 品 のス ケールが 若 干 小 さ くな り、 親 しみやす い展 示形 式 が 増 えた

と感 じられたか た も多 い と思 い ます 。 ひ とつ は出 品 作 家 の顔 触 れ が、 す っか り若 返 っ

たこ とが あ ります。 もち ろん、IAMASの

客 員芸 術 家 の ク リス タ ・ソム ラーや ロ ラ ン ・

ミニ ョノー、 それ に タマ シュ ・ヴ ァリツキーの ように、 世 界 のメデ ィア ・アー トの コン

テス トで何 度 も受 賞 したベ テラ ンの 作 家 もいます。 また、80年 代 初 めか らビデオ ・イ

ンス タ レー シ ョン作 品 で国 際 的 に 活動 して きた イ タリアの グル ープ、 ス タジ オ ・ア ッ

ズー ロ も、 今 回 は大 が か りな作 品 を出 品 してい ます。 しか し、 全 体 を見 渡 す と、 出品

者 の 過 半 数 を大学 院 の学 生 や 教 師 、 それ に研 究 者 が 占 めて いて、 学 生 の大 多 数 は20

代 の 若 さです 。 しか も、 彼 らの 作 品 は一 見 ス ケール は小 さ くて も、 観 客 を作 品 との対

話 に誘 うイ ン ター フ ェイス の工 夫 に、 なか なかユ ニー クで魅 力 的 な アイデ アが 見 られ

るのが 特 徴 です。 コ ンセ プ トや内容 自体 に重 厚 なメ ッセー ジや暗 喩 性 を込 め よう とい

う姿勢 よ りも、 まずそ のア ッ トホー ムな インター フェイス ・デザ イ ンの 楽 しさに力 を入

れて い るの を感 じます 。 会 場 全 体 の なかで、 と くにイ メー ジの重 厚 な メ ッセー ジで 特

筆 で きるの は、 ス タジオ ・ア ッズ ー ロの 作 品 で、 これ は15世 紀 の イ タ リアのパ オ ロ ・

ウ ッチ ェ ッロの絵 画 か ら触 発 された コ ンセ プ トを下敷 きに して い ます。 どち らか とい え

ば、 い ま まで の現代 美術 や ビデオ映 像作 家 の 姿 勢 に近 く、 作 品 の コ ンセ プ トや文 化 的

背 景 を知 る ことで、 作 品 の真 意 が よ り見 えて くる暗喩 性 に富 んだ 作 品 です。

  こん な風 に、 今 回の展 示作 品 には、 イ ンター フ ェイスの デザ イ ンへ の関 心 に傾 斜 し

た作 品 か ら、 コ ンセ プ トや コ ンテ ンッへ の こだわ りで見 せ る作 品 まで、 創 作 手 法 にか

な りの幅 が 感 じられ ます 。 さ らに、観 客 自身 が どれ ほ ど作 品 の主 役 として、 最 終 的 な

作 品 の イ メー ジに参 加 で き るか とい う点 で も、作 品 に よっ て若 干 の 違 いが あ ります。

『セ ル フポー トレー ト』な ど は、 観 客 自身 の イメー ジ を主役 に しよう と して い る点 で 、

観 客 自 身 の対 話 の楽 しみ を意 識 した作 品 です。 一 方、 ス タジオ ・ア ッズー ロの 作 品 の

場 合 に は、 観 客 の声 や拍 手 に反 応 す る隠 しマ イ クとい うイ ンター フェ イスは 使 って い

ます が、 その 観 客 の音 は レーザ ー ・デ ィス クに記 録 された ビデ オ ・イメー ジの ひ き金

と して使 われ、 観 客 自身 が イメー ジづ く りに参加 で きるわけで は あ りませ ん。 む しろ、

い ま までの長 い ビデオ ・イ ンス タレー シ ョン作 品 の制 作 活 動 の なか で積 み 上 げ た、 す

ぐれた イ メー ジづ く りや演 出の 実績 を生 か して、 ビデオそ の ものの重 厚 な味 で 観 客 の

心 を捕 らえ よう としてい るの です。 こんな風 に、 イ ンターフ ェイス ・デザ イ ンのユ ニー

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ク さで見 せ るか、 それ を仲 立 ちに誘 導 す る作 品 内 容 の芸 術 性 で 見せ るか の違 いは、 こ

れ か らの イ ンタ ラクテ ィブ ・アー トの方 向 の広 が りを予 感 させ て くれ ます 。 そ の違 い

は、 それ ぞれ の作 家 の創 作 の姿 勢 や経 験 や文化 的背 景 の違 い な どか ら も来 る もの で、

そ れが作 品 の個 性 と もなって いるの です。 こん な多 様 な可 能 性 を知 れ ば、 一 口 で イ ン

タラクテ ィブ ・アー トと総 括 す るこ とな どで きない こと も分 か って きます 。 その イ ンター

フェイス技 術 や デザ インのユ ニー クさ、 内容 と しての メッセー ジの多 様 性 を理 解 しなが

ら、 これか らの 発 展 の可 能 性 を見 守 って い く必 要 があ る よ うに思 い ます 。 しか も、 こ

れ らの イ ンター フ ェイスの 技術 は、 芸術 の領 域 を超 えて、社 会 的 な応 用 分 野 へ の波 及

効 果 をもた らす可 能 性 に も満 ちてい ます。 芸術 的 表現 のた めだ けで な く、 これか らの

人 間 的 な生 活 環 境 の なかで 役 立 つ イ ンターフ ェイス ・デザ イ ンに も貢 献 す る可 能 性 が

あ るのです。 今 回の、 展 覧 会 の 出品 作 品 を狭 い意 味 での芸 術 的 評 価 だ けに限 定 しない

で、 よ り広 い文 化 的 ・社 会 的視 点 か らも見 てい ただけれ ば と思 います。

  今 回 の若 い出 品作 家 が、 少 数 の教 育 機 関や研 究 機 関 に集 中 してい る こと も、 もうひ

とつ の特 徴 です。 例 えばMITの

メデ ィア ・ラボ、

 NYUのITP、

それ にパ ロア ル トの イ

ンターバ ル ・リサ ーチ研 究 所 の メ ンバ ーな ど。 じつ は これ も偶 然 とい う よ り、 意 識 的

な配 慮 か らで した。前 述 の ように、MITの メデ ィア ・ラボ は70年 代 中 頃 か ら今 まで イ

ンターフェ イス技 術 開発 の触発 的 な役 割 を果 た して きた学 校 。ITPは20年

前 に、ニュー

ヨーク大 学 の テ ィッシュ ・ス クール ・オブ ・ジ ・アー トに誕生 したメ デ ィア ・デザ インの

大 学 院 で、 そ のイ ンターフェイス ・デザ イ ンの 教 育 は定 評 があ ります。 一 方 、 イ ンター

バ ル ・リサ ーチ研 究 所 は、 す ぐれた メデ ィア ・アーテ ィス トを研 究者 にか かえ 、ユ ニ ー

クなイ ンター フェイス ・デザ インの 実 用 的 な開 発 に力 を入 れて いる と ころ。 しか も、 こ

の三 つ の機 関 の 問 には密 接 な関係 が あ り、 相 互 に研 究 員や イン ター ン制 度 の交 流 も進

め てい ます 。 ロ ン ドンのRCA(ロ

イヤル ・カレッジ ・オブ・アー ト)のコ ンピュー タ関 連 デザ

イ ンと称 す る コース も、 この イ ンター フェイス ・デザ イ ンの 研 究 では有 名 で、 ここ も、

イ ンター バ ル ・リサ ーチ研 究 所 と芸 術 家 ・研 究 員 の交 流 を進 め てい ます。 これか らの

イ ン タラクテ ィブ ・アー トや イ ンター フェ イス ・デザ イ ンの 創 造 的 開発 には、世 界 中 の

研 究 ・教 育 機 関の ネ ットワー クに よる協力 が 必 要 に なる こ とは明 らかで、 そ んな未 来

へ の開発 環境 や教 育 環 境 のあ りか たを考 えるため に も、 この展 覧 会 が ひ とつ の足 場 に

な れば と思 っ たの です。 日本 の これ か らのメ デ ィア文 化 を考 えるた め に も、 今 回の 作

家 た ち との語 り合 いや連 携 が、 新 しい 問 題提 起 を触 発 す る契 機 になれ ば と思 い ます。

出 品作 品 の紹介 とみどころ

  カタロ グには各 作 家 による個 々の 作 品 の解 説 が 載 って い ます が、 ここで は、 全 体 を

展 望 して感 じる各作 品 のみ どころ を紹 介 してみ ます。 まず今 回 は、 どこかで コンピュー

タを使 い なが ら、 観 客 参 加 の場 面 で は、 で きる だけ 身近 な人 々の 日常 的 な生 活 感 情

や 、遊 び 感覚 、 歴 史 的 な郷 愁 に まで つ なが る作 品 が 多 いの に気 が つか れ るで しょ う。

これ も現 代 の成 熟 しつつ ある メデ ィア ・アー トの状 況 を象 徴 す る もの か も知 れ ませ ん。

以 下 、 出 品作 品 のなか で コンセプ トの 似 た傾 向 の作 品群 をま とめ てみ ま した。

[郷愁 と追 憶 を求 め て]

  私 た ちの追 憶 や 郷 愁 につ なが る意 識 に関 わ る作 品 が い くつ も並 んで い ます。 まず 会

場 に入 ってす ぐの右 手 に大 きく広 が る囲 わ れた部 屋 の なかで展 開 す るク リス タ ・ソ ム

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ラー とロ ラ ン ・ミニ ョノーの 作 品 『霧 の 特 急 列 車 』。 これ は、 まるで新 幹 線 の 列 車 内

部 の よ うなつ く りで、 観 客 が 向か い合 って座 る3対 の座 席 とそ の間 の 窓 で構 成 され て

い ます。 座 席 に座 っ て窓外 を見 る と、深 い霧 こ しに懐 か しい 町 や風 景 が 過 ぎ去 って ゆ

き、 旅 の追 憶 をか き立 て て くれ る ようです。 しか も、 窓 に 触 れ る とその イ メー ジは幻

想 的 に変 容 して い き ます 。 じつ は この 解 説 を書 い てい る段 階 で は、 その イメー ジや イ

ン ター フ ェイス 自体 は まだ 完 成 途 上 。 私 自身想 像 力 を逞 しく して、 そ の フ ァン タジー

を思 い描 い てい ます。

  タマ シュ ・ヴ ァリツキー の 『フ ォー カス』も、 同様 な、 追憶 のテ ーマ につ なが る作 品

で す。 彼 が カー ルス ルーエ のZKMに

滞 在 して いた6年 間 に撮 りた めた懐 か しい交 友 の

人 々の 顔 写 真 を、 記 念 写 真 の ように合 成 して展 示 してい ますが 、 これ また霧 のなか の

よ うに焦 点 が ぼや けた写 真 です。 しか し、 観 客 が 目の前 の タ ッチ パ ネル に手 を触 れた

途 端 、 そ の部 分 に焦 点 が合 い 、 しか もカ メラの 焦 点深 度 を調 節す る レンズの リングの

よ うに、 深 度 を変 化 させ る移 動 ス ケール をゆ っ く り動 か して い く と、 ピ ン トの合 う範

囲が 次 第 に広 が って い き ます 。 この 新 しい インター フェ イス は、 タマ シュが 客 員 芸 術

家 と してIAMASに

着 任 して以 来、 新 しく開発 したデ ザ イ ンで 、 その 触 覚 的 な レバ ー

の感 覚 が こんな写 真 イメー ジへ の 郷 愁 をい っそ う親 しみ のあ る もの に して くれ るで し ょ

う。 写 真 の群 像 の幾 つ か も新 し く追加 して、 昨年9月 に アル ス ・エ レク トロニ カの展

覧 会 で発 表 した時 か ら、 一 段 と進 化 した作 品 にな ってい ます 。

  MITの

メデ ィア ・ラボ の若 い大 学 院生 二 人 で ある、 デ ビッ ド ・ス モー ル と トム ・ホ

ワイ トが 制 作 した 『意 識 の流 れ 』も、 どこかで人 間 の 文 字 が もつ イマ ジ ネー シ ョンへ の

記憶 を触 発 す る作 品 です。 会 場 に一 見 場 違 いな よ うに組 まれた石 組 の池 の水 に、 上 部

か ら水 に浮 かん で流 れ て くる木 の 葉 の ような言 葉 の かず かず … … 。 そ れ とな く単 語 を

拾 っ て読 む と、 ことば か らの連 想 が 起 こって、 さまざ まな意 味 の記 憶 が 意 識 のな か を

循 環 してい き ます。 そば の柔 らか いパ ッドで覆 われ た触 覚 の イン ター フェ イス に触 れる

と、光 の カー ソルが水 中 に現 れ、 光 に触 れ させ る と、 文 字 が 木 の葉 の よ うに 回転 して、

次 々に似 た よ うな意 味 を もつ新 しい単 語へ と変 容 して い きます 。 文 字 の もつ意 味 の記

憶 か ら、 人 は 自 らの 体験 を回 想 し未 来 に思 いを馳 せ る存 在 。 そ ん なこ とばの心 理 的 効

果 を巧 み に取 り入 れ た新鮮 な作 品で す。

  同様 に、 なかで も日本 人 にとって 郷 愁 を誘 うイメー ジは、 会 場 に置 かれ た愛 らしい

器 の なか に何 百 本 と束 ね た線 香 が 林 立 す る不 思議 な作 品 、 イ レー ヌ ・ブ レチ ンの 『

にそ よ ぐ草 』で し ょう。 線 香 の先 端 に は火 を思 わす 小 さな電 球 の 光 が また たい て 、 口

で息 を吹 きつ け る と、 そ の火 が 手 前 か ら向 こうへ と流 れてい き、 お 盆 の季 節 に祖 先 の

霊 を呼 ぶ 気 持 ち をさえ誘 い ます。 器 の下 に生 える草 も、 揺 れ動 く器 とと もに風 に なび

き、 思 わず、 ひと ときの 自然 との 対 話 に浸 れ る ようなさわや かな作 品 です。

[光 とか げの ゲーム]

  コ ンピュー タの機 能 には、 もと もとプロ グラ ミングに よって実体 そ っ く りの イメー ジ

を生 み 出す シ ミュ レー シ ョ ン作 用 が あ り、 そ れを生 か した仮 想 現 実 の分 野 も広 が っ て

い ます が 、 そ んな特 徴 を利 用 した作 品 もここに は幾 つか あ ります 。 なか で も光 とか げ

の演 出 に よる作 品が2点 目立 ち ます。 例 えば近 森基 と久納 鏡 子 の 『KAGE-KAGE』

は、

い ままで各 地 で展 示 し、 受 賞 して きた作 品 『KAGE』 を さ らに進 化 させ て、 垂 直 な2枚

の 壁 の 間 でみ せ るバ ー ジ ョンです。 光 が 生 む 円錐 の か げ と見 えた ものが 、 じつ は本 物

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のか げで な く、 観 客 が 円錐 に触 れ るたびに、 予 想 もしなか った不 思 議 な 仮 想 のか げが

飛 び出 す愛 らしい作 品 。 こどもか ら大 人 まで を童 心 のか げ遊 び に誘 いかけ る作 品 です。

  も う一 つ 、光 と人 間 の相 互 作用 を誘 導 す る作 品 には、 ス コ ットニソー ナ ・スニ ッブ

の 『境 界 線 』が あ ります。 広 場 に2人 が立 つ と、 その足 元 に2人 を隔 て る1本 の 光 の境

界 線 が 現 れ、3人 、4人 と増 えてい くと、 同様 に3本 、4本 と境 界線 が 割 り込 んで い く

不 思 議 体 験 。 認 知 シス テム を生 か した イ ンター フェ イス ・デザ イ ンの試 み で、 ふ だ ん

の 交 友 関 係 で も、 人 と人 を隔 てが ち な心理 的 な距 離 感 や、 物 理 的 な距 離 が 生 み出 す

微 妙 な心 理 的影 響 な どにつ いて も、 考 えさせ て くれ る作 品 です。

[スケッチや デ ッサ ンの ような絵 画 的 な行 為 を触 発 する作 品 群]

  エ ミリー ・ウ ェイルの 『セルフポー トレー ト』は、 現 在 進 行 形 で制 作 中 の ソフ ト作 品

の 一 部 。 大 型 モニ ター の前 に立 つ観 客 の姿 が 、 あ る ときはチ ョー ク ・デ ッサ ン風 に、

ある と きは輪 郭 線 の シルエ ッ ト風 に多 彩 な展 開 を して、動 くポ ー トレー トが 目の前 で

自動 生 成 してい きます。 その 画 素 の種 類 を選 択 す るプロ グラム を、 彼 女 自身 の工 夫 す

る イ ンター フェイ ス ・デザ イ ンの上 に うま く取 り入 れて制 作 す るた め、 現 在 研 究 室 で

挑 戦 中。 展 覧 会 開催 まで にはぜひ完 成 を期 待 したい作 品 です 。

  彼 女 と共 にITPで 研 究 す る ダニエ ル ・ローズ ィンの 「マ ジ ック ・キ ャンバ スの 肖像 』

も、 同様 に絵 画 的 な イメー ジを追 って、 観 客 参 加 を誘 う作 品 。 キ ャ ンバス の上 に向 か

って、 不 思 議 な光 フ ァイバー の筆 でなで る と、 会 場 に備 えた数 台 の ビデ オ ・カ メラが

捕 らえ たイ メー ジか ら、 幾 つか を選 択 して その上 に描 き込 み、 合 成 手 法 で風 変 わ りな

肖像 画 や風 景 画 を次 々 に生 み 出せ る作 品。 絵 の具 を選 ぶ ように、 筆 を絵 の具 の 缶 に浸

して、 ビデオ ・カメラを選 択 す る仕 組 み も凝 っていて、 楽 しめ るデザ イ ンの 作 品 です 。

[バランス感 覚 の迷 路 ゲ ーム]

  MITの

メディア ・ラボの 大学 院 生 であ るウィリアム ・キ ース と、 前 述 の新 しい メディ

ア ・ア ー トのセ ンター と して再 出発 しは じめ たCAVSで

、 新 しい企 画 を練 っ てい る主

任 研 究 員 の ロナル ド ・マ クニ ールが 共 同 制作 した迷 路 ゲー ム。 市 販 の 迷 路 ゲ ーム に、

ボー ルの乗 った板 を傾 けて進 行 方 向 を誘 導 し最 後 の穴 に落 と し込 む ものが あ り、 この

アイデ ア をその まま コンピ ュー タで 、床 の イメー ジの迷 路 上 に再 現 す る高 度 な人 工 知

能 的 作 品 です 。床 の上 に は確 か に迷 路 が投 影 され 、転 が るボー ル も見 えて、 そ の上 に

観 客 が立 つ と、 まるで床 面 全 体 が人 物 の位 置 に重 心 をかけ たよ うに傾 きは じめ 、 それ

につれ てボ ール も低 い方 に転 が り始 め ます。 そ こで 自分 の 位 置 を移 動 しなが ら全 体 の

傾 きを調 節 し、 ボー ルを次 第 に迷 路 の出 口 に向 か って誘 導 してい くゲー ムです 。 現 実

には床 の傾 斜 は生 じて いない のに、 視覚 的 に傾 きを錯 覚 して しま う仮 想 現 実 的 体 験 の

作 品 で もあ ります。 コ ンピュー タに よる高 速 度計 算 によっ て、観 客 位 置 か ら重 心 を割

り出 し、 ボー ルを移 動 させ る知 的作 品 で、 この イ ン ター フ ェイス のプ ロ グラ ムに は学

生2人 が参 加 して、 挑 戦 してい ます。

[古典 絵 画 の暗 喩 的 作 品]

  最 後 に展 開 す る大 型 作 品 が、 ス タジオ ・ア ッズー ロの 『戦 いの断 片 』。床 に掘 られ た

4つ の矩形 の穴 を満 た した水 、砂 、落 葉 の 山、 深 い竹 藪 は、 観 客 が 気 付 か ない と、 い

つ まで もその ま まの状 態 を保 ってい ます 。 しか し、 その 一つ の穴 の 近 くで 観 客 が 声 を

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出す と、 次 の瞬 間水 や砂場 や落 葉 の穴 のなかか ら、 人体 が 格 闘 しなが ら飛 び出 して く

るのに、 び っ くりさせ られ ます。 その 人体 は互 い に手 足 をか らませ なが ら、 虚 空 をうっ

て ひっ くり返 るな ど、激 しいア クロバ ット的 な展 開 をみせ ます。 一 か所 の 格 闘 の シー ン

も多 彩 で、 そ の迫 力 は、 この種 のメデ ィア ・アー ト展 の なか で も異 色 です。 じつ はこ

の 作 品 、1996年

に、 イ タ リアの都 市 ル ッカの古 い城 塞 の 跡 の なか で行 わ れた展 覧 会

戦 い のすべ て』のなか で展 示 され た大 がか りな作 品 の なかの 一 部 で、 ここで は全 部 で

十 数 点 の 作 品 の なか か ら4点 の連 作 だ け を紹 介 してい ます。 この テー マ はス タ ジオ ・

ア ッズー ロのチー ムが、15世 紀 の イタ リアの画 家 パ オロ ・ウ ッチ ェ ッロの 作 品 『

サ ン ・

ロマー ノの 戦 い』を ヒ ン トに考 え 出 し、 イ ンス タレー シ ョン作 品 に仕 立 て た ものです 。

サ ン ・ロマー ノの戦 い』は、 当 時 の戦 闘 に登場 す る騎 士 や馬 や武 器 の林 立す る風 景 を

描 い た ものですが 、その 構 図 は、全体 の活 動 的 な動 きを一 瞬 制止 させ、一 見 カリカチュ

ア化 して見 せ る ような心 理 的 効 果 をもって い ました。 しか も、 その 作 品 制 作 を依 頼 し

たル ッカの 町 は古 い城 塞 都 市 で 、 町 の回 りに高 い城 壁 をめ ぐらせ て外 敵 をさけて きた

ため に、侵 入 もほ とん ど受 けず 、 平和 な町 であ ったそ うです。 チー ムは、 学 生 時 代 か

らファ ンで あ った ウ ッチ ェ ッロの作 品 のそん な絵 の効 果 や 、展 示 会場 とな った城 塞 の

あ との 独特 な雰 囲 気 か ら触 発 されて、絵 の一 見 凍結 した動 きを、 観 客 参加 で、 なめ ら

かな動 きに変 容 す るビデ オ作 品 と して見 せ よ うと試 みた よ うで す。 そ れ は同 時 に 、 人

間 の戦 争 と平 和 の ア イロニ ー を風 刺 して い るよ うに も思 え ます 。 制 作 に当 たって は 、

何 人 もの 俳 優 を使 って、 はだか の人体 の格 闘 シー ンを演 出 してい ますが 、 こ こに は人

類 誕 生 以 来 、 今 日の ハ イテ ックの戦 争 に いたる まで 、 あ らゆる戦 闘 の根 源 にあ る人 間

の闘 争 本 能 や 、 結 局 は機 械 その もの の優 劣 よ りも、 瞬 時 の人 間 の 決 断 や応 答 の 速 さ

が もの をい う闘争 の実 体 を、 む しろ暗 喩 的 に と らえてい る ように さえ思 え ます 。 同 時

に、 一 種 の バ レエの シー ンの よ うに絡 み合 う美 しい肢 体 の交 錯 を鑑 賞 す る こと もで き

るで しょう。 この部 屋 の 突 き当 た りには、 ル ッカの会 場 の 一番 奥 の巨 大 な柱 の 壁 面 に

投 影 され たス タジオ ・ア ッズーロの 制作 による コラー ジュ的 な ビデ オ作 品 も流 して い ま

す。 これ はパ オ ロ ・ウ ッチ ェ ッロの原画(ウ フィッツィ美術館所蔵)の 上 に、 彼 らの 制 作 し

た この 人体 像 の動 きや、 馬 の 動 きな どを コラー ジュ として描 い た作 品 で、 そ れ 自身 が

一つ の映 像 作 品 で もあ ります。 イタ リアの 歴 史 や文 化、 と くに絵 画 史 まで を参照 に し

て初 めて その 屈 折 した意 味 を感 じとる ことので きる、新 しい イ ン タラクテ ィブ ・アー

トで、 今 回 の展 覧 会 の異 色 作 。 これ か らの イ ンタラ クテ ィブ ・アー トの 未 来 につ いて

考 える ときの、恰 好 の 問題 提 起 ともなるで しょう。

 現 代 のイ ンタラ クテ ィブ ・アー トは 、 こん な出 品作 品で もお 分 か りの よ うに、 い ま

では私 たちの 日常 の意識 の領域 に まで入 り込 み 、 人 々の もって いる根 源 的 な 時 間 ・空

間 の意識 や 言語 や 行動 心 理 にまで関 わる新 しい表 現 活動 にまで発 展 しは じめて い ます。

一 見 ゲー ム にも似 なが らそ こに留 ま らず 、未 来 の 精神 文化 に も影 響 す るパ ワー を もち

は じめて い ます。 しか もこれ らの イ ンター フェ イス ・デザ イ ンや 開発 を支 える技 術 に

は、 明 日の 家庭 生 活 や社 会 環 境 にも直接 、 間接 に貢 献 してい ける可 能 性 が あ ります。

現代 の情 報 化 産 業 は、 と もす れば現 実 的 で近 視 眼 的 に走 りが ちですが 、 これ か らの 人

類 の共 生 環 境 の ゆ くえ まで を考 えて い くと、 人 間の 感性 や 知 恵 を融 合 させ るこん なメ

デ ィアの 新 しい分 野 へ の展 開 も、 もっ と重 要 に なって くる と思 い ます。 今 回 の展 覧 会

を通 じて、 そ んな意 味 や可 能性 を少 しで も汲 み 取 っていた だけれ ば、 幸 いで す。

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An  Invitation 

to  Interactive 

Art

Itsuo  Sakane

    Welcome  once  again  to the world  of interactive  art!

    There  are not  a few  of you  who  will be even  more  impressed  by  the  new  media artwork  at our  third  biennale  in Ogaki  since  1995.  There  are a lot of you  who  are new  to this  rare  group  of artworks,  who  feel nervous  when  first touching  an  art-work  and  moving  your  arms  and  legs,  or who  may  be  surprised  by  its changing sounds  and  images.  Be assured;many  of you  will eventually  get  a knack  for  dialogue with  the works.  Many  of you  here  for the first time  will surely  be enticed  by the par-ticipation  games  starting  all around  you,  and  after watching  them,  you'll  be eager  to try them  out  yourself.

    As  its name  implies,  interactive  art is artwork  that  from  the  beginning  conveys meaning  and  enjoyment  when  you  participate  in it. If you  only  stand  still the whole time,  nothing  happens.  The  artists  themselves  demand  on  an  active  participation, and  to that  end  have  prepared  a program  waiting  your  engagement.  Many  works offer you  a stage  on  which  you  are the actor  of the moment‐the  artists  have  antic-ipated  for your  responses,  and  concentrate  on  creating  works  that  will  evolve  as cooperative  efforts.

    Certainly  some  people  will  doubt  whether  this game-like  aspect  in a dialogue model  of  art can  really  be  called"art."Some  who  desire  the  silence  suited  to the solitary  internal  dialogue  while  quietly  standing  face-to-face  with  the artwork,  as in exhibits  of former  genres  of art such  as painting  or sculpture,  will be  dissatisfied.     However,  interactive  art has  a history  of its own.  This  is not  only  a history  of

art, but  of a new  genre  born  from  a close  relationship  with  the development  of sci-ence  and  technology  as human  intellectual  activities.

    Moreover,  there  are・already  many  works  of  interactive  art  in development. Among  these,  from  works  that  are  metaphorical  and  difficult  to understand  in one viewing,  to those  that  have  their appeal  in the discovery  of their symbolic,  introspec-tive images,  the extraordinary  variety  of works  should  surprise  us.

    But  this time,  in order  for more  people  to grasp  the trends  and  future  possihili-ties of interactive  art, we  changed  our  design  slightly  and  have  deliberately  arranged easily  understood  artworks  that  anyone  can  feel an  affinity  for. In  them  we  have hinted  at the  technology  behind  the scenes  that  have  the interaction  between  audi-ence  members  and  the  works,  and  we  have  given  attention  to enabling  you  to read between  the lines the ideas  and  performing  devices.  With  this we  hope  the next  gen-eration  of young  media  artists will  be  inspired  even  part  of the  way,  and  that  you might  contemplate  the  possibilities  hereafter  for this field. But  first, visit the  exhibi-tion,  and  with  an  open  mind  begin  a dialogue  of your  own  with  this  group  of art-works.

The  History  of  lnteractive  Art

    As  mentioned  at our  previous  two  exhibitions,  in the history  of art dating  back to the  Middle  Ages  several  instances  in each  country  can  be found  for the  broader applications  of interactive  art, where  artists themselves  invited  the active  participa-tion  of the audience,  and  where  viewers  experienced  the pleasure  of solving  a riddle. Trompe  1'oeil and  hidden  pictures  are one  example.  But  apart  from  this trend,  con-temporary  interactive  art can  trace  its origins  to the time  when  computers  came  into

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practical  use  in the 1960's.  A kind  of game-like  program  developed  when  computer users  freely  chose  a strategy  for achieving  a goal  they  set for themselves.  In time, things  progressed  so  that  instead  of  computer  input  with  keyboards,  mouses  or touch-pens,  mediation  was  accomplished  by devices  such  as sensors  reacting  to the touch  or body  movements  of humans.  We  can  say  that  today's  interactive  art made its appearance  when  it become  feasible  for audience  members  themselves  to take  an active  role in the world  of the artwork  through  direct  use of their bodies.

   Artists  who  are responsive  to curiosity  as well  as to the spirit  and  the  leading technology  of this unusual  era  will  not  likely  overlook  this potential.  In  the latter half  of the  1960's,  the decade  when  computers  were  invented,  we  were  already  at a point  where  specimens  of interactive  art were  beginning  to be produced  in countries all over  the world.

Positioning  Interactive  Art  in the  Contemporary  Arts

   From  the  viewpoint  of contemporary  art, one  could  think  interactive  art is not part  of  the Art  World,  but  a separate  act of creation  produced  from  the  broader workings  of human  knowledge.  Certainly  computer  science  and  other  technologies do  fulfill an  important  role  in this  art concept.  However,  if we  think  about  the merging  of art and  science,  the unity  of art and  technology  as a large  theme  within humanity's  creative  activity  since  the dawn  of this century.  It is fair to say  that  this merging  is one  of the new  aesthetic  endeavors  that  opens  up  the  future  and  recon-struct  identity  of art. On  the other  hand,  there  is also  a kind  of resistance  communi-Gated  toward  art itself up  to now,  which  over  the course  of its long  history  became too  authoritarian  and  tended  to forget  the subjective  participation  and  interpreta-tion  of those  on  the viewer's  side. New  York  art critic Regina  Cornwell  asserts  that an  element  of  the  historical  resistance  movement  against  this  authoritarian  art is communicated  in the  spirit of today's  interactive  art. From  our  current  perspective, says  Cornwell,  the  new  art movements  of Marcel  Duchamp  earlier  this century  and

       

the happening  art of the 50's  were  pioneers  of a kind  for interactive  art. The  same kind  of consciousness  toward  participation  has  not  only  flourished  in the  field of art, but  also  in the  sciences  since  the latter  half  of the  60's.  Instead  of the  exhibit methods  of art museums  and  science  museums  up  to now,  where  historical  memora-bilia was  shown  to the public  from  a one-sided  system  of values,  exhibits  that  privi-lege  the  audience's  viewpoint  are  more  and  more  appearing.  New  participatory museums  responding  to the opinion  that  we  must  rediscover  the meaning  of natural phenomena  are  multiplying  all over  the  world.  In  any  event,  we  have  come  to

believe  it is necessary  to  rethink  the  historical  background  against  which  the  two domains  of art and  science  have  mutually  influenced  each  other  since  the latter  half of this century.

The  Genealogy  and  Development  of  Contemporary  Interactive  Art

   With  such  a history  in its background,  from  the late 70's  to the mid-80's  various interactive  art pioneers  appeared  from  wide  range  of  backgrounds  and  places  and began  showing  their  new  work.  For  example  in the  late 60's, American  mathemati-cian  and  artist Myron  Krueger,  who  continues  to do  such  works,  exhibited  an  inter-active  exhibit  of a maze  set on  the floor  that  changed  with  the  participants'move-ments.  Since  the late 70's  students  and  researchers  at CAVS  and  at the Architecture Machine  Group,  predecessor  of Media  Lab,  in MIT,  have  produced  unique  ideas  for interfaces  and  thus  accelerated  the  advance  of  this  interactive  art.  For  example, Michael  Naimark  and  Scott  Fisher  are two  such  pioneers  in Interactive  Art,  as they

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participated  in the  development  of Aspen  IMω ∫θ'襯 ρProject  during  their  student days.  Scott  Fisher  also developed  a dance  project  in which  a dancer's  movements  are automatically  recreated  as  graphic  images  on  the  screen,  and  he  later  became  a founder  of a Virtual  Environmental  Workstation  at NASA.  And  since  the late  80's artists from  a variety  of genres  of past  art forms  have  been  venturing  into  this world one  after the other,  producing  interactive  artworks  of unsurpassed  artistic  merit.    Jeffrey  Shaw,  director  of the Institute  for Visual  Media  at the ZICM(Center  for Art  and  Media  Technology)in  Karlsruhe,  Germany,  is one  person  who  earned  the world's  praise  as  he  presented  work  after  work  of  high  artistic  value  full  of metaphor  and  symbolism.  Artists  who  up  to now  had  been  creating  paintings,  sculp-tures,  music,  and  works  of photography,  design,  dance  and  video  gradually  entered the world  of interactive  art. Also  on  the increase  and  setting  standards  for the world are those  artists  who  exhibited  their  work  at world-renowned  professional  launch-ing pads  such  as the computer  graphics  conference  of SIGGRAPH  in USA,  and  ARS ELECTRONICA  held  in Linz,  Austria  and  known  for events  featuring  the  fusion  of art and  technology.  Accomplished  artists  have  increasingly  opened  exhibitions  all over  the globe  and  ushered  in a new  golden  age of interactive  art.

Activating  the  World's  Media  Culture  Centers

   Behind  these  new  trends  in media  art, construction  of media  culture  centers  as stages  for creating  and  exhibiting  new  works  is on  the  increase  in Europe  and  the United  States.  The  aforementioned  Ars  Electronica,  begun  in Linz,  Austria  in the late 70's,  set up  a new  prize  category  in interactive  art in 1990,  and  inaugurated  a new  building,  the  Ars  Electronica  Center  in September  1996.  The  following  year 1997in  October,  ZKM,  which  began  its creative  activity  in the late  80's,  was  offi-cially inaugurated  as a large-scale  media  culture  center.  In Japan,  NTT's  ICC  muse-um  in Nishi-Shinjuku,  Tokyo  debuted  a step  ahead  of ZKM  in response  to this cur-rent  in April  1997.  The  Center  for Advanced  Visual  Studies(CANS),  initiated  in 1967at  MIT  as a center  whose  aim  was  the integration  of art and  technology,  stag-nated  in the early  90's  when  it failed  to ride the current  of the  media  era.  Last  year however,  Professor  Stephen  Benton  of the Media  Lab  set out to remake  CAVS  into  a new  arts center  for the media  age.

   We  here  at IAMAS  too,  in following  up  on  the pioneering  trail of global  media culture  since  the  1970's,  have  formed  cooperative  ties with  the  world's  artists  and centers,  which  is in a sense  laying  the new  foundation  for our  current  school.  We have  set up  a system  for inviting  artists in residence  from  around  the world,  and  ini-tiated  of the World  Forum  for Media  and  Culture  biennale.  The  biennale  centered around  the installations  of interactive  art, contemplating  the  current  tide and  future outlook  of global  culture.

The  Unique  Character  of  Interactive  Art

   The  unique  character  of interactive  art, even  if we  take  only  one  work  as an example,  is that  it's progress  depends  on  the  artist's  or  the  audience's  attitude toward  participation.  This  is a crucial  difference  from  previous  artworks.  With  art of the past,  a work's  value  was  frozen  at the moment  the artist completed  it,  there-after becoming  an object  of preservation  and  speculation.  In contrast  to this tenden-cy,  interactive  art  possesses  qualities  whereby  the  artist  or  cooperating  authors upgrade  the program  version  or reform  the interface  design;in  this way  a new  work is reborn  when  participation  by  viewers  deepens  its substance,  provides  for accumu-lation  of messages,  and  makes  the  work  grow  as if it were  a living  thing.  Closely

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resembling  to the concentrated  efforts  of humans  to raise landscape  gardens  or build historical  cities, the work  is a living  thing  nurtured  as it absorbs  the  spirit of an  era. We  can  say  that  a feature  of this creative  field is that  just as there  is value  in the first original  work  created  by  an  artist, there  is much  anticipation  for the growth  process of the work:

Distinctive  Features  ofThis  Year's  Exhibition

    Among  those  of you  who  experienced  the previous  two  Interaction  exhibitions, there  may  be some  who  notice  the atmosphere  of this year's  exhibition  is somewhat different.

    Some  of you  might  feel that  compared  to past  exhibitions,  the scale  of the instal-lations  is somewhat  smaller  and  the  formalities  of their  display  facilitate  intimacy. One  reason  for this  is that  the lineup  of exhibiting  artists  has  become  younger.  Of course,  there  are  veteran  artists  such  as  IAMAS  Artists  in  Residence  Christa Sommerer,  Laurent  Mignonneau  and  Tamas  Waliczky,  who  have  won  numerous prizes  in global  media  art competitions.  And  the Italian  group  Studio  Azzurro,  who since  the early  80's  have  been  actively  showing  their video  installation  works  on  the international  circuit,  will  present  a  large-scale  work  for  this  year's  exhibition. However,  of  the  group  as  a whole,  graduate  students  as well  as  graduate  school instructors  and  researchers  account  for the majority,  and  most  of the  students  are in their  twenties.  Although  at first glance  their works  seem  small  in scale,  but  they  are distinguished  in that  very  unique  and  attractive  ideas  can  be  seen  in their  interface schemes  for inviting  audience  members  to dialogue  with  the works.  Rather  than  an attitude  toward  including  a profound  message  or metaphorical  quality  in their  con-cepts  or  content,  one  feels  foremost  the  effort  made  toward  the  enjoyment  of a homey  interface  design.  Of  all the  exhibits,  one  in particular  that  can  drive  home  a profound  message  in its images  is that  of Studio  Azzurro,  whose  work  is modeled after  a concept  inspired  by  the  15th  century  paintings  of Italian  Paolo  Uccello.  If anything,  its attitude  is close  to that  of contemporary  art and  video  artists to date, and  with  knowledge  of the artwork's  concept  and  cultural  background,  it is a work rich  in metaphor  whose  true  meaning  becomes  clear.

   Thus  gone  can  sense  quite  a difference  between  this  year's  exhibits  on  display, from  those  inclined  toward  an  interest  in interface  design  to  those  showing  an adherence  to concept  and  content.  There  are also  differences  as to what  degree  the viewer  herself  as a principal  actor  can  participate  in the  final images  of the  work. Screen  Play  and  other  such  exhibits,  in turning  the images  of audience  members  into the  leading  actors,  are  conscious  of  the  pleasure  viewers  take  from  having  a dia-Logue.  On  the  other  hand,  Studio  Azzurro  uses  in their  works  an  interface  with  a hidden  microphone  that  responds  to audience  members'voices  or clapping.  These sounds,  however,  serve  as  triggers  for video  images  recorded  in a laser  disc,  and therefore  audience  members  do  not  participate  in constructing  images.  Rather,  dur-ing  the  course  of  their  extensive  activity  producing  video  installation  exhibits, Studio  Azzurro  has  cultivated  a vast  store  of excellent  image  creations,  results  of the staging  of their exhibits.  With  this store  of images  they  aim  to capture  the audience's appreciation  for the profound  meaning  of video  itself. Thus,  the difference  between whether  an  aim  is revealed  through  the  uniqueness  of  the  interface  design  or through  the artistic  quality  of a work  that encourages  mediation,  leaves  us anticipat-ing  the  broad  directions  interactive  art will  take  in times  to come.  The  differences come  from  the  various  artists'distinctive  attitudes  toward  or experiences  with  their creations  and  from  their different  cultural  backgrounds,  and  result  in the individual-ity of every  work.  Knowing  there  is such  varied  potential  in interactive  art, we  have

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