the
Interaction'99
[イ ンタ ラ ク ション'99]イ ン ターフ ェイス ー 対 話 する メデ ィア ・アー ト展 期 間 1999年3月5日 一3月14日 会 場 ソフ トピア ジ ャパ ン セ ン ター 岐 阜 県大 垣市 加 賀 野4-1-7主 催 世界 メディア文 化 フォーラム実行委 員会(岐 阜県十大垣市)
企 画 ・
運 営:IAMAS(岐
阜県立国際情報科学芸術アカデミー)
助成:国 際 交流 基金
後援:外 務 省 、文部 省 、通 商産 業省 、運輸 省、
郵政 省 、建設 省 、自治省 、国 土庁 、
名古 屋 アメリカン・センター、在大 阪 イタリア総 領事 館
協賛:日 本 シリコングラフィックス株式 会社 、アップルコンピュータ株 式会 社 、
株式 会社 アプティ、ソニー株 式会社 、 日商 エ レク トロニクス株 式会 社 、
エム ・ピー ・エス株式 会社 、NECホ ームエレクトロニクス株 式会 社
第3回 ビエ ンナ ー レ:世 界 メデ ィア文 化 フォーラムに寄 せて
世 界 の メディア文 化 の さらなる成熟 をめ ざして
岐 阜 県 大 垣 市 に私 た ちの 学校IAMASが
誕 生 してか ら、 よ うや く3年 を経 過 しま し
た。 開 校 前 年 の7月 に、 記 念 行 事 として開催 した世 界 メデ ィア文 化 フ ォー ラム は、 そ
の後2年 に1度 の ビエ ンナ ー レに発 展 し、 この3月 で 第3回 を迎 え ます。 主 な行 事 は、
世 界 の メデ ィア ・アー トの 最新 作 を紹 介す る 「イ ンタラク シ ョン'99」展 と、来 日す る
作 家 や 評 論 家 で メデ ィア文 化 の 未 来 を語 り合 う シンポ ジウムか らなって い ます 。 企 画
か らカ タロ グ制 作 、 展 示 構 成 、 運 営 まで のほ とん どの 作業 を、IAMASの
教 員 ・事 務
のス タッフ と学 生 た ちで 担 当 した手作 りの イベ ン トです。 変 貌 してい く情 報 化 社 会 の
なか で、 次 々 に開 花 し、 成 長 して い くメデ ィア ・アー トの現 状 を紹 介 す る と同時 に、
メデ ィア文 化 の 未 来 に向 けて私 たちの抱 負 や 提 案 を、 世 界 に発 信 す る試 みで もあ りま
す 。 み な さまの積 極 的 なご参 加 と忌樺 のない ご意 見 を心 か ら期 待 してい ます 。
なぜ インタラクティブ ・アー ト展 か
こ こ数年 のマ ルチ メデ ィア社 会 のめ ざ ましい変 貌 の なか で、 観 客 自身 が 主体 的 に作
品 に はた ら きか け、 対 話 をす る こ との で きる作 品の 出現 に注 目が 集 まっ てい ます。 最
初 か ら観 客 の 参加 性(イ ンタラクション)を前 提 に した表現 作 品 で、 イ ンタラ クテ ィブ ・
ア ー トともい われ てい ます。 歴 史 的 には80年 代 か ら、 この 種 の 作 品へ の関 心 が 急 増
し、世 界 中 で多 くの 作 品 が 発 表 され て きま した。 それ もキー ボー ドやマ ウス の操 作 な
どはな るべ く使 わず 、 コ ンピュー タ も見 え ない ところ に置 い て、 観 客 の 声 や 動 作 や 身
振 りで 直 接 対 話 が で きる イ ンス タ レー シ ョンとい う空 間的 な作 品 が 増 えてい ます。 か
つ ての 美 術展 の ように、 作 品 の前 で じっ と腕 を組 んで、 その 意 味 を推 し量 る古 典 的 な
芸 術 の 鑑 賞 方 法 か ら、 観 客 自身 の 目で 主体 的 に作 品 と向 き合 い、 作 家 と観 客 とが 同
じ舞 台 の上 に立 って、 最終 的 な作 品 を生 み出 そ うとい う新 しい芸 術 観 に よる試 みです。
私 た ちは過 去2回 の ビエ ンナー レを通 じて、世 界 の イ ンタラクテ ィブ ・アー トの状 況 を
紹 介 して来 ましたが、 今 回は なかで もその 観 客 の参 加性 に大 きな役 割 を果 たす、 よ り
人 間 的 な イ ンターフ ェイス ・デザ イ ンの現 状 や未 来 の可 能 性 に焦 点 を当 ててみ ま した。
まず、 会 場 で 、 ご 自分 でそ れ らの作 品 と対 話 を試 みて、 これか らの メデ ィア ・アー ト
の 可 能性 につ いて、 考 えて みて ください。
この 展 覧会 の 開 催 に際 し、世 界 各地 か ら参 加 された作 家の 方 々 、及 び その 実 施 のため にご協 力 くだ さった方 々 や諸 機 関 に厚 く感 謝 いた します。(順不 同 ・敬 称略) 事 務局:IAMAS(岐 阜県 立 国 際情 報 科学 芸 術 アカデ ミー) チ ーフ ・キ ュレー ター:坂 根 厳夫 ス タッ フ:IAMAS教 員 スタ ッフ、 同事 務 局 スタ ッフ、 同学 生 有志 協 力:金 築 浩 史(㈲ オー ・エヌ ・テ ィー) 意 匠:永 原 康 史 施 工:株 式 会 社 ヨ シハ ラ工房 助 成:国 際 交 流基 金 後 援:外 務 省 、 文部 省 、 通商 産 業 省 、運 輸 省 、郵政 省 、 建設 省 、 自治 省 、 国 土 庁 、名 古 屋 ア メリカン ・セ ンター、 在大 阪 イタリア 総領 事 館 協 賛(資 材提 供):日 本 シ リコング ラフィックス株式 会 社 、ア ップル コンピュー タ株 式 会社 、株 式 会社 ア プテ ィ、 ソニー株 式 会社 、 日商 エ レク トロニクス株 式会 社 、 エム ・ピー ・エス株式 会 社 、NECホ ー ムエ レク トロニクス株 式 会社 zThe Third Biennale:The World Forum for Media and Culture
Aiming forthe Advancement of World Media and Culture
Nearly three years have passed since our school IAMAS opened in Ogaki City, Gifu Prefecture. The World Forum for Media and Culture was held as a commemorative event in July 1995, the year before the school's opening, and developed into a biennale. This March will be our third biennale. The main events consist of The Interaction'99 exhibits the newest works of media arts in the world, and symposiums with visiting artists and critics discussing the future of media culture. This event is the creation of the faculty, administrative staff and students of IAMAS who have participated in every aspect of its operation from the initial planning to the production of the catalogue, construction of exhibit sets and administrative management. In a rapidly transforming information society, The Interaction'99 is our attempt to rethink the future of media culture and make-known our aspirations and vision to the world by introducing media art in its youthful flowering. We eagerly anticipate your active participation and honest opinions.
Why an Exhibit of Interactive Art?
Among the remarkable developments of multimedia culture over the past few years is the emergence of artworks in which audience members the nselves are encouraged into the works as subjects and allowed to engage in a dialogzse. From their beginning these expressive works required on the audience's participation(interaction)and thus have been called Interactive Art. Although it's history is recent(dating to the 80's)the interactive art has surged in popularity, evidently by the increasing number of exhibitions around the world. In past exhibits, typically classical art exhibits, appreciation consisted of being a passive audience, standing fixedly in front of the artwork with arms folded and meditating on the meaning of the object. In contrast, interactive art requires a new kind of viewing experience. Ofcourse, the character of this interactive art is changing too;increasingly keyboards and mouses are used as little as possible, computers are placed where they cannot be seen, and audience members can interact with their voices, gestures, or body movements.
We have passed through two biennale and each one giving a picture of the state of interactive art in the world, and recently we have been focusing on the current situation and future possibilities inherent in the important role played by audience participation and a more human interactive design. In the exhibition hall, try your hand at dialoguing with the artworks, and contemplate the potential for media art of the future.
In holding this exhibition, we would like to express oursincerest thanks to the participation oftheartists and the following individuals and institutions fortheirkind cooperation.
Office:IAMAS, InternationalAcademy of Media Arts and Sciences Chief Curator:Itsuo Sakane
Staff Members:lnstructors, office staff and student volunteers at lAMAS Thanks to:Hiroshi Kanechiku(O.N.T.,Ltd.)
Graphics:Yasuhito Nagahara andthe Nagahara Office Construction:Yoshihara Kobo Co.,Ltd.
Additional Funding by:The Japan Foundation
Supported by:Ministry of ForeignAffairs, Ministry of Education, Ministry of lnternationalTrade and lndustry, Ministry of Transport, Ministry of Posts and Telecommuications, Ministry of Construction,
Ministry of Home Affairs, National Land Agency, American CenterNagoya, Consulate Generalofthe Federal Republic of ltaly
Cooperation:Nihon Silicon Graphics K.K., AppleJapan, Inc., APTi,
イン タ ラクテ ィブ ・アー トへ の ご招 待
坂 根 厳 夫
ようこそ、 再 びイ ンタラクテ ィブ ・アー トの世 界 へ1
1995年 以 来 、 私 た ちが 大 垣市 で開 く3度 目の ビエ ンナー レ展 だ けに、 この 新 しい メ
デ ィア ・アー トの 作 品 を心 待 ちに され ていた方 も少 な くないで し ょう。 は じめ はこの珍
しい作 品群 に恐 る恐 る手 を触 れた り、手 足 を動 か した りして、 音 や イメー ジの 変化 に
驚 い た人 も、 や がて作 品 との対 話 の呼 吸 を飲 み込 むにつれ 、つ い のめ り込 んで しまっ
た 人 も多 い こ とで しょ う。 今 回初 め ての 人 の なか に も、 周 りで 始 まる そ ん な参 加 の
ゲー ムにつ られて、 見 よう見 まねでや ってみ た くな る人 も多 い に違 いあ りせ ん。
イ ン タラクテ ィブ ・アー トとは、 文 字 通 り、 参 加 す るこ とで初 め てそ の意 味 や、 楽
しさが 伝 わって くる作 品 です 。 じっ とそ ばでたたず んで いるだ けでは、 何 も起 こ りませ
ん。 作 者 自身 、 あなた の積 極 的 な参 加 を予想 しなが ら、 そ れに応 えて次 々 に展 開 す る
プ ログラム を用 意 してい ます 。 ときに はあなた 自身 が、 まるで主 役 になった かの よ うに
振 る舞 え る作 品 も多 く、作 家 はあ なたの反応 をち ゃん と計算 に入 れて 、協 同で 作 品 が
う ま く展 開 してい くよ うに、配 慮 をこめて作 品 を作 ってい るのです 。
こん な対 話 型 の作 品 のゲー ム的 な性 格 に、 果 た して これが アー トだ ろ うか と疑 問 に
思 う人 もい るか も しれ ませ ん。 かつて の芸 術 ジ ャンルの絵 画 や彫 刻 の展 覧会 の ように、
作 品 と じっ と向 き合 って、孤 独 な内 面 の対 話 を交 わす の にふ さわ しい静 け さが 欲 しい
と、 若干 、 不 満 を抱 く人 もいるか もしれ ませ ん。
しか し、現 代 の イ ンタラ クテ ィブ ・アー トが 誕 生 して くる背 景 には、 そ れな りの 長
い歴 史が あ り、 それは芸 術 だ けでな く、 人 間 の知 的 行為 として の科 学 や技 術 の 発 展 の
過 程 と も密 接 に 関係 しなが ら生 まれ て きた、 新 しい ジャ ンル の一 つ で もあ るのです 。
そ れに、 ひと くちでイ ン タラ クテ ィブ ・アー トとい って も、 すで に世 界 に は さまざ ま
な作 品 が 生 まれ てい ます 。 なか には暗喩 的 で 一 見分 か りに くい作 品 か ら、象 徴 的 で内
省 的 な イメー ジの展 開 で訴 える作 品 まで、 意表 をつ く多 彩 な作 品 も現 れて い ます。
た だ、 今 回 は、 い ま まで と多 少 趣 向 を変 え て、現 代 の イ ンタ ラクテ ィブ ・アー トの
傾 向 や これか らの可 能性 につ いて、 よ り多 くの 人 に理 解 して いただ け るよ う、 意識 的
に、 だれ にで も親 しみの もて る、 分 か りや す い作 品 をそろ え ま した。 なか には、 観 客
と作 品 のあ いだの イ ンタラクシ ョンを成 り立 たせてい る裏 方 の 技 術 まで を暗示 させ 、 そ
の ア イデ アや 演 出 の工 夫 を読 み 取 って いた だけ る ような配 慮 もし ま した 。 そ こか ら、
次 の 世代 の若 い メデ ィア ・アーテ ィス トたち を少 しで も触発 して、 この 分 野 の これか
らの 可 能性 を考 えて いただ けた らと思 ったので す。 まず はみ な さん ご 自身 で 実 際 に会
場 を訪 ね て、 会場 の作 品群 と虚 心 に思 い思 い の対 話 を始 め て くだ さい。
イ ンタラ クティブ ・アー トの 歴 史
す で に、 前2回 の展 覧会 で も、 繰 り返 し述 べ て きた ように、 芸 術 の歴 史 の なかで作
家 自身が 観 客 の積 極 的 な参 加 を誘 い、観 客 が 一 種 の なぞ 解 きの 快 感 を味 わ える よ う
に仕 組 ん だ広 義 の イン タラクテ ィブ ・アー トは、 中世 の ころか ら世 界 各 地 に幾 つ も見
4
つか ります。 だま し絵 や 隠 し絵 な どは、 その 一例 です。 しか し、 現 代 の インタラクテ ィ
ブ ・アー トは、 その流 れ とは別 で 、60年 代 以 降 に コン ピュー タが 実 用 化 されて か ら、
それ を使 って利 用 者 が 、 自分 で 設 定 した 目標 達 成 まで の 戦略 を 自由 に選 べ る一種 の
ゲー ム的 なプ ログ ラム開発 の なかに、 その 起源 をた どる ことがで きます。 やが て、 その
コ ンピュー タへ の入 力 を、 キー ボー ドや マ ウスや タ ッチペ ンな どで な く、 人 間 の 触 覚
や身 振 りを感知 す るセ ンサー な どの イン ター フェイスに よって仲 立 ちで きる まで に進 ん
で きて、観 客 自身 が 直接 か らだ を使 って作 品の 世 界 に介入 で きる可 能性 が生 まれ、 そ
こか ら今 日の インタラクテ ィブ ・アー トが登 場 して きた といってい いで し ょう。
好 奇心 と、 人一 倍 時 代 の精 神 や先 端技 術 に敏感 なアーテ ィス トた ちが、 この可 能 性
を見 逃 す はずが あ りませ ん。 す で にコ ンピュー タが 発 明 された60年 代 の後 半 には、 幾
つか の イ ンタラクテ ィブ ・アー トの ひな型 も世 界各 地 に生 まれ始 め てい たほ どです 。
現 代 芸 術 の な かの インタ ラクティブ ・アー トの 位 置 づ け
現代 芸 術 の視 点 か ら見 る と、 これ は従 来 の芸 術 よりも、 もっ と広 い人 間 の 知 の営 み
か ら生 まれ た別 の 創 造 行 為 と思 える か も知 れ ませ ん。 確 か に、 そ の 背 後 で は、 コン
ピュー タ科 学 や、 さま ざまな技 術 の支 援 が重 要 な役 割 を果 た して い ます 。 しか し、 芸
術 と科 学 、芸 術 と技 術 の融 合 その ものが 、今 世 紀 始 めか らの 人類 の創 造活 動 の なかで
大 きなテ ーマで あ った こ とを考 え ると、 これ もまた未 来 に向 け てそ の存 在 を主 張 しは
じめ た新 しい 芸術 活 動 の 一 つだ といって もい いで しょう。 そ れ どころか、 い ままでの芸
術 自体 が 、 長 い歴 史 の 過 程 で権 威 主 義 に走 るあ ま り、 見 る側 の主 体 的 な参 加 や解 釈
を忘 れが ちで あった ことに対 す る一 種 の 抵抗 に も通 じる ものが あ ります 。 ニ ュー ヨー ク
在 住 の 美術 評 論 家 、 レジナ ・コー ンウェル女 史 も、芸 術 の歴 史 のなか の、 そん な権 威
主 義 的 な芸 術 へ の抵 抗 運 動 の なか に、 今 日の イン タラクテ ィブ ・アー トの精 神 に通 じ
る もの が あっ た と主 張 して い ます 。今 世 紀 始 め のマ ルセ ル ・デ ュシ ャ ンた ちの 新 しい
芸 術 運 動 や50年 代 のハ プニ ングも、 い まか ら見 る と一 種 の イ ンタラ クテ ィブ ・アー ト
の 先 駆 的 な存 在 だ った とい うので す。 そ ういえば、 同 様 な参 加性 へ の意 識 は芸術 の分
野 だけで な く、 科 学 教 育 のなか で も60年 代 後 半 か ら盛 んに なって きてい ま した。 歴 史
的 な記 念 物 を、 一 方 的 な価 値 観 か ら大 衆 に展 示 す る従 来 の美術 館 や科 学 博 物 館 の展
示 方 式 に代 わって、 む しろ観 客 の視 点 を主体 におい て、そ の展示 物 の意 味 や、 自然現
象 の 意 味 を再 発 見 しよ うとい う気 持 ち に応 えた新 しい参 加 型 の ミュ ージ アムが 世 界 的
に増 え て きた ことに も、 そ れは現 れて います。 いずれ に して も、 芸 術 と科 学 とい う二
つ の 領域 が 今 世 紀 半 ばか ら互 いに影響 しあ って、 この イ ンタラ クテ ィブ ・ア ー トを生
み 出 した とい う歴 史的 背 景 を、 あ らためて考 えてみ る必要 が あ るように思 い ます。
現 代 の イ ンタラ クティブ ・アー トの 系 譜 と発 展
そん な歴 史 を背 景 に、70年 末 か ら80年 代 中頃 まで さ ま ざまな イ ン タラ クテ ィブ ・
アー トのパ イオニ アた ちが 各 地 に現 れ て、新 しい作 品 を発 表 しは じめ ま した。 例 えば、
数 学 者 で アー テ ィス トで もあ った ア メ リカの マ イロ ン ・クルー ガー もそ の一 人 で、60
年代 末 には、 床 の上 の 迷 路 が 観 客 の動 きによって変 化 す るイ ンタラ クテ ィブ作 品 を発
表 、現 代 に至 る まで 多彩 な作 品 を発 表 して きて い ます 。70年 代 後 半 か らは 、MITの
高 等視 覚 研 究 所(CAVS)や
メデ ィア ・ラボの前 身 で あるアー キテ クチ ャー ・マ シー ン ・
グルー プの 学 生 や 研 究 生 の なか か ら、 ユ ニー クな イ ンター フ ェイス のア イデ アが 生 ま
れ て、 この イ ンタラ クテ ィブ ・アー トの 進 出 を側 面 か ら促 進 して きま した。 学 生 時 代
に 『ア スペ ン ・ムー ビーマ ップ』の 開 発 に参 加 したマ イケ ル ・ネ イマ ー クや 、 ス コ ッ
ト ・フ ィッシ ャーは、 そ んな イ ンタラクテ ィブ ・アー トのパ イオ ニア達 です 。 ス コ ッ ト
はそ の他 に、 ダ ンス に合 わせ て スク リー ン上 にイ メージ が 自動生 成す る 作 品 を開発 し、
後 にNASAの
仮 想 環 境 ワー クス テー シ ョンを創 設 して世 界 的 に知 られ る よう に もな り
ま した。 そ して80年 代 後 半 か らは、 従 来 の芸 術 の さ まざ まな ジ ャ ンル の 作 家 た ち も
次 々 にこの世 界 に入 って きて、 よ り芸術 性 の高 い イ ンタラ クテ ィブ ・ア ー トの作 品 が
生 まれ て くるので す。
い ま、 ドイツの カー ルスル ーエにあ るZKM(芸
術 ・メディア技術センター)の 視 覚 芸 術 研
究 所 長 を務 め る ジェ フ リー ・シ ョーは、 いち はや く、 暗 喩性 とシ ンボ リズ ムに満 ちた
芸 術 性 の高 い 作 品 を次 々 に発 表 して、 世 界 的 に評 価 され た 第一 人者 です 。 い ままで
絵 画 や彫 刻 、音 楽 、 写 真 、 デザ イン、 ダ ンス、 ビデ オ作 品 な どを作 って いた作 家 た ち
も、次 第 に インタ ラクテ ィブ ・アー トの世 界 に入 って きて、 コ ンピュー タ ・グ ラフ ィッ
クスの 学 会 であ るSIGGRAPHや
芸 術 と技術 の総 合 的 な イベ ン トと して知 られ るオー ス
トリア ・リ ンツのARS ELECTRONICAと
い った世 界 の登 竜 門 に作 品 を提 出 し、 世 界
的 な評 価 を確 立 した作 家 も増 えて きて い ます。90年 代 には こ うした作 家 た ちが、 世 界
各 地 で展 覧 会 を開 いて、 イ ンタラクテ ィブ ・アー トの全 盛 期 を迎 えたので す。
世 界 のメディア文 化センターの活 性化
そん な新 しいメデ ィア ・アー トの動 向 を背 景 に、欧 米 で は、 新 しい作 品 の 創 造 や展
示 の舞 台 とな るメ デ ィア文 化 セ ン ター を作 る動 き も増 えて きま した。 前 述 の ように 、
70年 代 末 にオー ス トリアの リンツ市 で始 まった イベ ン ト、 アル ス ・エ レク トロニ カ は、
その 後90年 代 に入 っ て、4つ の コ ンテ ス ト部 門の 一 つ に イ ンタ ラクテ ィブ ・ア ー ト部
門 を設 け、19%年9月
には、 新 しい ビルの アルス ・エ レク トロニ カ ・セ ンター も発 足
しま した。 同 様 に、80年 代 末 か ら創 作 活 動 を始 めて きたZKMも
、 翌 年1997年10月
に は、 大 規 模 なメデ ィア文 化 セ ン ター と して正 式 に発 足 。 日本 で は東 京 ・西 新 宿 で 、
同 じ流 れ に呼 応 して、NTTのICCミ
ュー ジア ムが 一 足 先 に同 年4月 に発 足 して い ま
す。 また 、1967年
に技 術 と芸術 の 融 合 を 目指 したセ ンター と してMITの
なか に発 足
したCAVS(Center f・r
Advanced
Visual
St・dies)も
、 メデ ィア時 代 の潮 流 に乗 り切 れず に、
90年 代 初 めに は活 動 が ほ とん ど停 滞状 態 にな ってい ま したが、 昨 年 か らメデ ィア ・ラ
ボ のス テ ィー ブ ・ベ ン トン教 授 が このCAVSの
再 建 に乗 り出 し、 新 しいメ デ ィア時 代
の 芸 術 セ ン ター と して生 まれ変 わ ろ うと してい ます 。
じつは私 た ちの学 校IAMASも
、 こんな70年 代 か らの世 界 の メ デ ィア文 化 の 跡 を追
い な が ら、 世 界 中 の作 家 や セ ン ター と連 携 を とって現 在 の 学 校 の 基 礎 を作 って きま
した。 世 界 的 な作 家 を招 く客 員 芸術 家 制 度 も設 け、 今 回 の よ うなイ ン タラクテ ィブ ・
アー ト展 を中心 としたメデ ィア文 化 フォーラ ムのビエ ンナー レを開 催 して きた の も、 そ
んな世 界 の文化 の潮 流 と未 来 の展 望 を重 視 して きた ためです 。
イ ンタラ クティブ ・ア ー トの ユ ニー クな特 性
イ ンタラ クテ ィブ ・アー トの特 徴 は、 こんな風 に、 一 つ の作 品 だけ を取 り上 げ て も、
作 家 や観 客 の参 加 の 姿 勢 に よって 、次 第 に進化 してい け る ところに あ ります。 これ は
従 来 の芸 術 作 品 に比 べ て 大 きな相 違 点 です 。 かつ て の芸 術 作 品 が、 作 家 が 制 作 を終
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えた時 点 で 価 値 を凍 結 して しまい、 その 後 はただ保 存 や投 機 の対 象 とな って しまいが
ちであ るの に対 して 、 イ ンタラ クテ ィブ作 品 の場 合 、作 家 自身 、 あ るい は協 同 制作 者
が その プロ グラムのバ ー ジ ョン ・ア ップや イ ンターフ ェイスの デザ イ ンを改 良 して い く
こ とで 、新 しい 作 品 に生 まれ変 わる と同 時 に、 観 客 の参 加 に よって 内容 を よ り深 め、
メ ッセー ジを蓄積 し、 生 きもの の ように成 長 して いける特性 を もってい るのです。 それ
はち ょう ど人 間 が丹 精 こめて育 て上 げ る造 園 や歴 史的 な都 市 な ど と同 様 に、 時 代 の 精
神 を吸 収 しなが ら育 って い く生 き もの に も似 てい ます。 作 家 が 最 初 に作 った オ リジナ
ルな価 値 と同様 に、 その成 長 の プ ロセ スに期 待 す るこ とが 多 いの も、 この 創 造 分 野 の
特 徴 だ といって いいで しょう。
今 回 の イン タラクテ ィブ ・ア ー ト展 の 特 徴
た だ、 過 去2回 の イ ンタラ クシ ョン展 を体験 され た方 の なか には、 今 回 の 展 覧 会 を
見 て、 どこか 雰 囲気 が 違 うこ とにお気 付 きになった方 もい らっ しゃるで しょう。
前 回 に比 べ て、作 品 のス ケールが 若 干 小 さ くな り、 親 しみやす い展 示形 式 が 増 えた
と感 じられたか た も多 い と思 い ます 。 ひ とつ は出 品 作 家 の顔 触 れ が、 す っか り若 返 っ
たこ とが あ ります。 もち ろん、IAMASの
客 員芸 術 家 の ク リス タ ・ソム ラーや ロ ラ ン ・
ミニ ョノー、 それ に タマ シュ ・ヴ ァリツキーの ように、 世 界 のメデ ィア ・アー トの コン
テス トで何 度 も受 賞 したベ テラ ンの 作 家 もいます。 また、80年 代 初 めか らビデオ ・イ
ンス タ レー シ ョン作 品 で国 際 的 に 活動 して きた イ タリアの グル ープ、 ス タジ オ ・ア ッ
ズー ロ も、 今 回 は大 が か りな作 品 を出 品 してい ます。 しか し、 全 体 を見 渡 す と、 出品
者 の 過 半 数 を大学 院 の学 生 や 教 師 、 それ に研 究 者 が 占 めて いて、 学 生 の大 多 数 は20
代 の 若 さです 。 しか も、 彼 らの 作 品 は一 見 ス ケール は小 さ くて も、 観 客 を作 品 との対
話 に誘 うイ ン ター フ ェイス の工 夫 に、 なか なかユ ニー クで魅 力 的 な アイデ アが 見 られ
るのが 特 徴 です。 コ ンセ プ トや内容 自体 に重 厚 なメ ッセー ジや暗 喩 性 を込 め よう とい
う姿勢 よ りも、 まずそ のア ッ トホー ムな インター フェイス ・デザ イ ンの 楽 しさに力 を入
れて い るの を感 じます 。 会 場 全 体 の なかで、 と くにイ メー ジの重 厚 な メ ッセー ジで 特
筆 で きるの は、 ス タジオ ・ア ッズ ー ロの 作 品 で、 これ は15世 紀 の イ タ リアのパ オ ロ ・
ウ ッチ ェ ッロの絵 画 か ら触 発 された コ ンセ プ トを下敷 きに して い ます。 どち らか とい え
ば、 い ま まで の現代 美術 や ビデオ映 像作 家 の 姿 勢 に近 く、 作 品 の コ ンセ プ トや文 化 的
背 景 を知 る ことで、 作 品 の真 意 が よ り見 えて くる暗喩 性 に富 んだ 作 品 です。
こん な風 に、 今 回の展 示作 品 には、 イ ンター フ ェイスの デザ イ ンへ の関 心 に傾 斜 し
た作 品 か ら、 コ ンセ プ トや コ ンテ ンッへ の こだわ りで見 せ る作 品 まで、 創 作 手 法 にか
な りの幅 が 感 じられ ます 。 さ らに、観 客 自身 が どれ ほ ど作 品 の主 役 として、 最 終 的 な
作 品 の イ メー ジに参 加 で き るか とい う点 で も、作 品 に よっ て若 干 の 違 いが あ ります。
『セ ル フポー トレー ト』な ど は、 観 客 自身 の イメー ジ を主役 に しよう と して い る点 で 、
観 客 自 身 の対 話 の楽 しみ を意 識 した作 品 です。 一 方、 ス タジオ ・ア ッズー ロの 作 品 の
場 合 に は、 観 客 の声 や拍 手 に反 応 す る隠 しマ イ クとい うイ ンター フェ イスは 使 って い
ます が、 その 観 客 の音 は レーザ ー ・デ ィス クに記 録 された ビデ オ ・イメー ジの ひ き金
と して使 われ、 観 客 自身 が イメー ジづ く りに参加 で きるわけで は あ りませ ん。 む しろ、
い ま までの長 い ビデオ ・イ ンス タレー シ ョン作 品 の制 作 活 動 の なか で積 み 上 げ た、 す
ぐれた イ メー ジづ く りや演 出の 実績 を生 か して、 ビデオそ の ものの重 厚 な味 で 観 客 の
心 を捕 らえ よう としてい るの です。 こんな風 に、 イ ンターフ ェイス ・デザ イ ンのユ ニー
ク さで見 せ るか、 それ を仲 立 ちに誘 導 す る作 品 内 容 の芸 術 性 で 見せ るか の違 いは、 こ
れ か らの イ ンタ ラクテ ィブ ・アー トの方 向 の広 が りを予 感 させ て くれ ます 。 そ の違 い
は、 それ ぞれ の作 家 の創 作 の姿 勢 や経 験 や文化 的背 景 の違 い な どか ら も来 る もの で、
そ れが作 品 の個 性 と もなって いるの です。 こん な多 様 な可 能 性 を知 れ ば、 一 口 で イ ン
タラクテ ィブ ・アー トと総 括 す るこ とな どで きない こと も分 か って きます 。 その イ ンター
フェイス技 術 や デザ インのユ ニー クさ、 内容 と しての メッセー ジの多 様 性 を理 解 しなが
ら、 これか らの 発 展 の可 能 性 を見 守 って い く必 要 があ る よ うに思 い ます 。 しか も、 こ
れ らの イ ンター フ ェイスの 技術 は、 芸術 の領 域 を超 えて、社 会 的 な応 用 分 野 へ の波 及
効 果 をもた らす可 能 性 に も満 ちてい ます。 芸術 的 表現 のた めだ けで な く、 これか らの
人 間 的 な生 活 環 境 の なかで 役 立 つ イ ンターフ ェイス ・デザ イ ンに も貢 献 す る可 能 性 が
あ るのです。 今 回の、 展 覧 会 の 出品 作 品 を狭 い意 味 での芸 術 的 評 価 だ けに限 定 しない
で、 よ り広 い文 化 的 ・社 会 的視 点 か らも見 てい ただけれ ば と思 います。
今 回 の若 い出 品作 家 が、 少 数 の教 育 機 関や研 究 機 関 に集 中 してい る こと も、 もうひ
とつ の特 徴 です。 例 えばMITの
メデ ィア ・ラボ、
NYUのITP、
それ にパ ロア ル トの イ
ンターバ ル ・リサ ーチ研 究 所 の メ ンバ ーな ど。 じつ は これ も偶 然 とい う よ り、 意 識 的
な配 慮 か らで した。前 述 の ように、MITの メデ ィア ・ラボ は70年 代 中 頃 か ら今 まで イ
ンターフェ イス技 術 開発 の触発 的 な役 割 を果 た して きた学 校 。ITPは20年
前 に、ニュー
ヨーク大 学 の テ ィッシュ ・ス クール ・オブ ・ジ ・アー トに誕生 したメ デ ィア ・デザ インの
大 学 院 で、 そ のイ ンターフェイス ・デザ イ ンの 教 育 は定 評 があ ります。 一 方 、 イ ンター
バ ル ・リサ ーチ研 究 所 は、 す ぐれた メデ ィア ・アーテ ィス トを研 究者 にか かえ 、ユ ニ ー
クなイ ンター フェイス ・デザ インの 実 用 的 な開 発 に力 を入 れて いる と ころ。 しか も、 こ
の三 つ の機 関 の 問 には密 接 な関係 が あ り、 相 互 に研 究 員や イン ター ン制 度 の交 流 も進
め てい ます 。 ロ ン ドンのRCA(ロ
イヤル ・カレッジ ・オブ・アー ト)のコ ンピュー タ関 連 デザ
イ ンと称 す る コース も、 この イ ンター フェイス ・デザ イ ンの 研 究 では有 名 で、 ここ も、
イ ンター バ ル ・リサ ーチ研 究 所 と芸 術 家 ・研 究 員 の交 流 を進 め てい ます。 これか らの
イ ン タラクテ ィブ ・アー トや イ ンター フェ イス ・デザ イ ンの 創 造 的 開発 には、世 界 中 の
研 究 ・教 育 機 関の ネ ットワー クに よる協力 が 必 要 に なる こ とは明 らかで、 そ んな未 来
へ の開発 環境 や教 育 環 境 のあ りか たを考 えるため に も、 この展 覧 会 が ひ とつ の足 場 に
な れば と思 っ たの です。 日本 の これ か らのメ デ ィア文 化 を考 えるた め に も、 今 回の 作
家 た ち との語 り合 いや連 携 が、 新 しい 問 題提 起 を触 発 す る契 機 になれ ば と思 い ます。
出 品作 品 の紹介 とみどころ
カタロ グには各 作 家 による個 々の 作 品 の解 説 が 載 って い ます が、 ここで は、 全 体 を
展 望 して感 じる各作 品 のみ どころ を紹 介 してみ ます。 まず今 回 は、 どこかで コンピュー
タを使 い なが ら、 観 客 参 加 の場 面 で は、 で きる だけ 身近 な人 々の 日常 的 な生 活 感 情
や 、遊 び 感覚 、 歴 史 的 な郷 愁 に まで つ なが る作 品 が 多 いの に気 が つか れ るで しょ う。
これ も現 代 の成 熟 しつつ ある メデ ィア ・アー トの状 況 を象 徴 す る もの か も知 れ ませ ん。
以 下 、 出 品作 品 のなか で コンセプ トの 似 た傾 向 の作 品群 をま とめ てみ ま した。
[郷愁 と追 憶 を求 め て]
私 た ちの追 憶 や 郷 愁 につ なが る意 識 に関 わ る作 品 が い くつ も並 んで い ます。 まず 会
場 に入 ってす ぐの右 手 に大 きく広 が る囲 わ れた部 屋 の なかで展 開 す るク リス タ ・ソ ム
8
ラー とロ ラ ン ・ミニ ョノーの 作 品 『霧 の 特 急 列 車 』。 これ は、 まるで新 幹 線 の 列 車 内
部 の よ うなつ く りで、 観 客 が 向か い合 って座 る3対 の座 席 とそ の間 の 窓 で構 成 され て
い ます。 座 席 に座 っ て窓外 を見 る と、深 い霧 こ しに懐 か しい 町 や風 景 が 過 ぎ去 って ゆ
き、 旅 の追 憶 をか き立 て て くれ る ようです。 しか も、 窓 に 触 れ る とその イ メー ジは幻
想 的 に変 容 して い き ます 。 じつ は この 解 説 を書 い てい る段 階 で は、 その イメー ジや イ
ン ター フ ェイス 自体 は まだ 完 成 途 上 。 私 自身想 像 力 を逞 しく して、 そ の フ ァン タジー
を思 い描 い てい ます。
タマ シュ ・ヴ ァリツキー の 『フ ォー カス』も、 同様 な、 追憶 のテ ーマ につ なが る作 品
で す。 彼 が カー ルス ルーエ のZKMに
滞 在 して いた6年 間 に撮 りた めた懐 か しい交 友 の
人 々の 顔 写 真 を、 記 念 写 真 の ように合 成 して展 示 してい ますが 、 これ また霧 のなか の
よ うに焦 点 が ぼや けた写 真 です。 しか し、 観 客 が 目の前 の タ ッチ パ ネル に手 を触 れた
途 端 、 そ の部 分 に焦 点 が合 い 、 しか もカ メラの 焦 点深 度 を調 節す る レンズの リングの
よ うに、 深 度 を変 化 させ る移 動 ス ケール をゆ っ く り動 か して い く と、 ピ ン トの合 う範
囲が 次 第 に広 が って い き ます 。 この 新 しい インター フェ イス は、 タマ シュが 客 員 芸 術
家 と してIAMASに
着 任 して以 来、 新 しく開発 したデ ザ イ ンで 、 その 触 覚 的 な レバ ー
の感 覚 が こんな写 真 イメー ジへ の 郷 愁 をい っそ う親 しみ のあ る もの に して くれ るで し ょ
う。 写 真 の群 像 の幾 つ か も新 し く追加 して、 昨年9月 に アル ス ・エ レク トロニ カの展
覧 会 で発 表 した時 か ら、 一 段 と進 化 した作 品 にな ってい ます 。
MITの
メデ ィア ・ラボ の若 い大 学 院生 二 人 で ある、 デ ビッ ド ・ス モー ル と トム ・ホ
ワイ トが 制 作 した 『意 識 の流 れ 』も、 どこかで人 間 の 文 字 が もつ イマ ジ ネー シ ョンへ の
記憶 を触 発 す る作 品 です。 会 場 に一 見 場 違 いな よ うに組 まれた石 組 の池 の水 に、 上 部
か ら水 に浮 かん で流 れ て くる木 の 葉 の ような言 葉 の かず かず … … 。 そ れ とな く単 語 を
拾 っ て読 む と、 ことば か らの連 想 が 起 こって、 さまざ まな意 味 の記 憶 が 意 識 のな か を
循 環 してい き ます。 そば の柔 らか いパ ッドで覆 われ た触 覚 の イン ター フェ イス に触 れる
と、光 の カー ソルが水 中 に現 れ、 光 に触 れ させ る と、 文 字 が 木 の葉 の よ うに 回転 して、
次 々に似 た よ うな意 味 を もつ新 しい単 語へ と変 容 して い きます 。 文 字 の もつ意 味 の記
憶 か ら、 人 は 自 らの 体験 を回 想 し未 来 に思 いを馳 せ る存 在 。 そ ん なこ とばの心 理 的 効
果 を巧 み に取 り入 れ た新鮮 な作 品で す。
同様 に、 なかで も日本 人 にとって 郷 愁 を誘 うイメー ジは、 会 場 に置 かれ た愛 らしい
器 の なか に何 百 本 と束 ね た線 香 が 林 立 す る不 思議 な作 品 、 イ レー ヌ ・ブ レチ ンの 『
風
にそ よ ぐ草 』で し ょう。 線 香 の先 端 に は火 を思 わす 小 さな電 球 の 光 が また たい て 、 口
で息 を吹 きつ け る と、 そ の火 が 手 前 か ら向 こうへ と流 れてい き、 お 盆 の季 節 に祖 先 の
霊 を呼 ぶ 気 持 ち をさえ誘 い ます。 器 の下 に生 える草 も、 揺 れ動 く器 とと もに風 に なび
き、 思 わず、 ひと ときの 自然 との 対 話 に浸 れ る ようなさわや かな作 品 です。
[光 とか げの ゲーム]
コ ンピュー タの機 能 には、 もと もとプロ グラ ミングに よって実体 そ っ く りの イメー ジ
を生 み 出す シ ミュ レー シ ョ ン作 用 が あ り、 そ れを生 か した仮 想 現 実 の分 野 も広 が っ て
い ます が 、 そ んな特 徴 を利 用 した作 品 もここに は幾 つか あ ります 。 なか で も光 とか げ
の演 出 に よる作 品が2点 目立 ち ます。 例 えば近 森基 と久納 鏡 子 の 『KAGE-KAGE』
は、
い ままで各 地 で展 示 し、 受 賞 して きた作 品 『KAGE』 を さ らに進 化 させ て、 垂 直 な2枚
の 壁 の 間 でみ せ るバ ー ジ ョンです。 光 が 生 む 円錐 の か げ と見 えた ものが 、 じつ は本 物
のか げで な く、 観 客 が 円錐 に触 れ るたびに、 予 想 もしなか った不 思 議 な 仮 想 のか げが
飛 び出 す愛 らしい作 品 。 こどもか ら大 人 まで を童 心 のか げ遊 び に誘 いかけ る作 品 です。
も う一 つ 、光 と人 間 の相 互 作用 を誘 導 す る作 品 には、 ス コ ットニソー ナ ・スニ ッブ
の 『境 界 線 』が あ ります。 広 場 に2人 が立 つ と、 その足 元 に2人 を隔 て る1本 の 光 の境
界 線 が 現 れ、3人 、4人 と増 えてい くと、 同様 に3本 、4本 と境 界線 が 割 り込 んで い く
不 思 議 体 験 。 認 知 シス テム を生 か した イ ンター フェ イス ・デザ イ ンの試 み で、 ふ だ ん
の 交 友 関 係 で も、 人 と人 を隔 てが ち な心理 的 な距 離 感 や、 物 理 的 な距 離 が 生 み出 す
微 妙 な心 理 的影 響 な どにつ いて も、 考 えさせ て くれ る作 品 です。
[スケッチや デ ッサ ンの ような絵 画 的 な行 為 を触 発 する作 品 群]
エ ミリー ・ウ ェイルの 『セルフポー トレー ト』は、 現 在 進 行 形 で制 作 中 の ソフ ト作 品
の 一 部 。 大 型 モニ ター の前 に立 つ観 客 の姿 が 、 あ る ときはチ ョー ク ・デ ッサ ン風 に、
ある と きは輪 郭 線 の シルエ ッ ト風 に多 彩 な展 開 を して、動 くポ ー トレー トが 目の前 で
自動 生 成 してい きます。 その 画 素 の種 類 を選 択 す るプロ グラム を、 彼 女 自身 の工 夫 す
る イ ンター フェイ ス ・デザ イ ンの上 に うま く取 り入 れて制 作 す るた め、 現 在 研 究 室 で
挑 戦 中。 展 覧 会 開催 まで にはぜひ完 成 を期 待 したい作 品 です 。
彼 女 と共 にITPで 研 究 す る ダニエ ル ・ローズ ィンの 「マ ジ ック ・キ ャンバ スの 肖像 』
も、 同様 に絵 画 的 な イメー ジを追 って、 観 客 参 加 を誘 う作 品 。 キ ャ ンバス の上 に向 か
って、 不 思 議 な光 フ ァイバー の筆 でなで る と、 会 場 に備 えた数 台 の ビデ オ ・カ メラが
捕 らえ たイ メー ジか ら、 幾 つか を選 択 して その上 に描 き込 み、 合 成 手 法 で風 変 わ りな
肖像 画 や風 景 画 を次 々 に生 み 出せ る作 品。 絵 の具 を選 ぶ ように、 筆 を絵 の具 の 缶 に浸
して、 ビデオ ・カメラを選 択 す る仕 組 み も凝 っていて、 楽 しめ るデザ イ ンの 作 品 です 。
[バランス感 覚 の迷 路 ゲ ーム]
MITの
メディア ・ラボの 大学 院 生 であ るウィリアム ・キ ース と、 前 述 の新 しい メディ
ア ・ア ー トのセ ンター と して再 出発 しは じめ たCAVSで
、 新 しい企 画 を練 っ てい る主
任 研 究 員 の ロナル ド ・マ クニ ールが 共 同 制作 した迷 路 ゲー ム。 市 販 の 迷 路 ゲ ーム に、
ボー ルの乗 った板 を傾 けて進 行 方 向 を誘 導 し最 後 の穴 に落 と し込 む ものが あ り、 この
アイデ ア をその まま コンピ ュー タで 、床 の イメー ジの迷 路 上 に再 現 す る高 度 な人 工 知
能 的 作 品 です 。床 の上 に は確 か に迷 路 が投 影 され 、転 が るボー ル も見 えて、 そ の上 に
観 客 が立 つ と、 まるで床 面 全 体 が人 物 の位 置 に重 心 をかけ たよ うに傾 きは じめ 、 それ
につれ てボ ール も低 い方 に転 が り始 め ます。 そ こで 自分 の 位 置 を移 動 しなが ら全 体 の
傾 きを調 節 し、 ボー ルを次 第 に迷 路 の出 口 に向 か って誘 導 してい くゲー ムです 。 現 実
には床 の傾 斜 は生 じて いない のに、 視覚 的 に傾 きを錯 覚 して しま う仮 想 現 実 的 体 験 の
作 品 で もあ ります。 コ ンピュー タに よる高 速 度計 算 によっ て、観 客 位 置 か ら重 心 を割
り出 し、 ボー ルを移 動 させ る知 的作 品 で、 この イ ン ター フ ェイス のプ ロ グラ ムに は学
生2人 が参 加 して、 挑 戦 してい ます。
[古典 絵 画 の暗 喩 的 作 品]
最 後 に展 開 す る大 型 作 品 が、 ス タジオ ・ア ッズー ロの 『戦 いの断 片 』。床 に掘 られ た
4つ の矩形 の穴 を満 た した水 、砂 、落 葉 の 山、 深 い竹 藪 は、 観 客 が 気 付 か ない と、 い
つ まで もその ま まの状 態 を保 ってい ます 。 しか し、 その 一つ の穴 の 近 くで 観 客 が 声 を
10出す と、 次 の瞬 間水 や砂場 や落 葉 の穴 のなかか ら、 人体 が 格 闘 しなが ら飛 び出 して く
るのに、 び っ くりさせ られ ます。 その 人体 は互 い に手 足 をか らませ なが ら、 虚 空 をうっ
て ひっ くり返 るな ど、激 しいア クロバ ット的 な展 開 をみせ ます。 一 か所 の 格 闘 の シー ン
も多 彩 で、 そ の迫 力 は、 この種 のメデ ィア ・アー ト展 の なか で も異 色 です。 じつ はこ
の 作 品 、1996年
に、 イ タ リアの都 市 ル ッカの古 い城 塞 の 跡 の なか で行 わ れた展 覧 会
『
戦 い のすべ て』のなか で展 示 され た大 がか りな作 品 の なかの 一 部 で、 ここで は全 部 で
十 数 点 の 作 品 の なか か ら4点 の連 作 だ け を紹 介 してい ます。 この テー マ はス タ ジオ ・
ア ッズー ロのチー ムが、15世 紀 の イタ リアの画 家 パ オロ ・ウ ッチ ェ ッロの 作 品 『
サ ン ・
ロマー ノの 戦 い』を ヒ ン トに考 え 出 し、 イ ンス タレー シ ョン作 品 に仕 立 て た ものです 。
『
サ ン ・ロマー ノの戦 い』は、 当 時 の戦 闘 に登場 す る騎 士 や馬 や武 器 の林 立す る風 景 を
描 い た ものですが 、その 構 図 は、全体 の活 動 的 な動 きを一 瞬 制止 させ、一 見 カリカチュ
ア化 して見 せ る ような心 理 的 効 果 をもって い ました。 しか も、 その 作 品 制 作 を依 頼 し
たル ッカの 町 は古 い城 塞 都 市 で 、 町 の回 りに高 い城 壁 をめ ぐらせ て外 敵 をさけて きた
ため に、侵 入 もほ とん ど受 けず 、 平和 な町 であ ったそ うです。 チー ムは、 学 生 時 代 か
らファ ンで あ った ウ ッチ ェ ッロの作 品 のそん な絵 の効 果 や 、展 示 会場 とな った城 塞 の
あ との 独特 な雰 囲 気 か ら触 発 されて、絵 の一 見 凍結 した動 きを、 観 客 参加 で、 なめ ら
かな動 きに変 容 す るビデ オ作 品 と して見 せ よ うと試 みた よ うで す。 そ れ は同 時 に 、 人
間 の戦 争 と平 和 の ア イロニ ー を風 刺 して い るよ うに も思 え ます 。 制 作 に当 たって は 、
何 人 もの 俳 優 を使 って、 はだか の人体 の格 闘 シー ンを演 出 してい ますが 、 こ こに は人
類 誕 生 以 来 、 今 日の ハ イテ ックの戦 争 に いたる まで 、 あ らゆる戦 闘 の根 源 にあ る人 間
の闘 争 本 能 や 、 結 局 は機 械 その もの の優 劣 よ りも、 瞬 時 の人 間 の 決 断 や応 答 の 速 さ
が もの をい う闘争 の実 体 を、 む しろ暗 喩 的 に と らえてい る ように さえ思 え ます 。 同 時
に、 一 種 の バ レエの シー ンの よ うに絡 み合 う美 しい肢 体 の交 錯 を鑑 賞 す る こと もで き
るで しょう。 この部 屋 の 突 き当 た りには、 ル ッカの会 場 の 一番 奥 の巨 大 な柱 の 壁 面 に
投 影 され たス タジオ ・ア ッズーロの 制作 による コラー ジュ的 な ビデ オ作 品 も流 して い ま
す。 これ はパ オ ロ ・ウ ッチ ェ ッロの原画(ウ フィッツィ美術館所蔵)の 上 に、 彼 らの 制 作 し
た この 人体 像 の動 きや、 馬 の 動 きな どを コラー ジュ として描 い た作 品 で、 そ れ 自身 が
一
一つ の映 像 作 品 で もあ ります。 イタ リアの 歴 史 や文 化、 と くに絵 画 史 まで を参照 に し
て初 めて その 屈 折 した意 味 を感 じとる ことので きる、新 しい イ ン タラクテ ィブ ・アー
トで、 今 回 の展 覧 会 の異 色 作 。 これ か らの イ ンタラ クテ ィブ ・アー トの 未 来 につ いて
考 える ときの、恰 好 の 問題 提 起 ともなるで しょう。
現 代 のイ ンタラ クテ ィブ ・アー トは 、 こん な出 品作 品で もお 分 か りの よ うに、 い ま
では私 たちの 日常 の意識 の領域 に まで入 り込 み 、 人 々の もって いる根 源 的 な 時 間 ・空
間 の意識 や 言語 や 行動 心 理 にまで関 わる新 しい表 現 活動 にまで発 展 しは じめて い ます。
一 見 ゲー ム にも似 なが らそ こに留 ま らず 、未 来 の 精神 文化 に も影 響 す るパ ワー を もち
は じめて い ます。 しか もこれ らの イ ンター フェ イス ・デザ イ ンや 開発 を支 える技 術 に
は、 明 日の 家庭 生 活 や社 会 環 境 にも直接 、 間接 に貢 献 してい ける可 能 性 が あ ります。
現代 の情 報 化 産 業 は、 と もす れば現 実 的 で近 視 眼 的 に走 りが ちですが 、 これ か らの 人
類 の共 生 環 境 の ゆ くえ まで を考 えて い くと、 人 間の 感性 や 知 恵 を融 合 させ るこん なメ
デ ィアの 新 しい分 野 へ の展 開 も、 もっ と重 要 に なって くる と思 い ます。 今 回 の展 覧 会
を通 じて、 そ んな意 味 や可 能性 を少 しで も汲 み 取 っていた だけれ ば、 幸 いで す。
An Invitation
to Interactive
Art
Itsuo Sakane
Welcome once again to the world of interactive art!
There are not a few of you who will be even more impressed by the new media artwork at our third biennale in Ogaki since 1995. There are a lot of you who are new to this rare group of artworks, who feel nervous when first touching an art-work and moving your arms and legs, or who may be surprised by its changing sounds and images. Be assured;many of you will eventually get a knack for dialogue with the works. Many of you here for the first time will surely be enticed by the par-ticipation games starting all around you, and after watching them, you'll be eager to try them out yourself.
As its name implies, interactive art is artwork that from the beginning conveys meaning and enjoyment when you participate in it. If you only stand still the whole time, nothing happens. The artists themselves demand on an active participation, and to that end have prepared a program waiting your engagement. Many works offer you a stage on which you are the actor of the moment‐the artists have antic-ipated for your responses, and concentrate on creating works that will evolve as cooperative efforts.
Certainly some people will doubt whether this game-like aspect in a dialogue model of art can really be called"art."Some who desire the silence suited to the solitary internal dialogue while quietly standing face-to-face with the artwork, as in exhibits of former genres of art such as painting or sculpture, will be dissatisfied. However, interactive art has a history of its own. This is not only a history of
art, but of a new genre born from a close relationship with the development of sci-ence and technology as human intellectual activities.
Moreover, there are・already many works of interactive art in development. Among these, from works that are metaphorical and difficult to understand in one viewing, to those that have their appeal in the discovery of their symbolic, introspec-tive images, the extraordinary variety of works should surprise us.
But this time, in order for more people to grasp the trends and future possihili-ties of interactive art, we changed our design slightly and have deliberately arranged easily understood artworks that anyone can feel an affinity for. In them we have hinted at the technology behind the scenes that have the interaction between audi-ence members and the works, and we have given attention to enabling you to read between the lines the ideas and performing devices. With this we hope the next gen-eration of young media artists will be inspired even part of the way, and that you might contemplate the possibilities hereafter for this field. But first, visit the exhibi-tion, and with an open mind begin a dialogue of your own with this group of art-works.
The History of lnteractive Art
As mentioned at our previous two exhibitions, in the history of art dating back to the Middle Ages several instances in each country can be found for the broader applications of interactive art, where artists themselves invited the active participa-tion of the audience, and where viewers experienced the pleasure of solving a riddle. Trompe 1'oeil and hidden pictures are one example. But apart from this trend, con-temporary interactive art can trace its origins to the time when computers came into
practical use in the 1960's. A kind of game-like program developed when computer users freely chose a strategy for achieving a goal they set for themselves. In time, things progressed so that instead of computer input with keyboards, mouses or touch-pens, mediation was accomplished by devices such as sensors reacting to the touch or body movements of humans. We can say that today's interactive art made its appearance when it become feasible for audience members themselves to take an active role in the world of the artwork through direct use of their bodies.
Artists who are responsive to curiosity as well as to the spirit and the leading technology of this unusual era will not likely overlook this potential. In the latter half of the 1960's, the decade when computers were invented, we were already at a point where specimens of interactive art were beginning to be produced in countries all over the world.
Positioning Interactive Art in the Contemporary Arts
From the viewpoint of contemporary art, one could think interactive art is not part of the Art World, but a separate act of creation produced from the broader workings of human knowledge. Certainly computer science and other technologies do fulfill an important role in this art concept. However, if we think about the merging of art and science, the unity of art and technology as a large theme within humanity's creative activity since the dawn of this century. It is fair to say that this merging is one of the new aesthetic endeavors that opens up the future and recon-struct identity of art. On the other hand, there is also a kind of resistance communi-Gated toward art itself up to now, which over the course of its long history became too authoritarian and tended to forget the subjective participation and interpreta-tion of those on the viewer's side. New York art critic Regina Cornwell asserts that an element of the historical resistance movement against this authoritarian art is communicated in the spirit of today's interactive art. From our current perspective, says Cornwell, the new art movements of Marcel Duchamp earlier this century and
the happening art of the 50's were pioneers of a kind for interactive art. The same kind of consciousness toward participation has not only flourished in the field of art, but also in the sciences since the latter half of the 60's. Instead of the exhibit methods of art museums and science museums up to now, where historical memora-bilia was shown to the public from a one-sided system of values, exhibits that privi-lege the audience's viewpoint are more and more appearing. New participatory museums responding to the opinion that we must rediscover the meaning of natural phenomena are multiplying all over the world. In any event, we have come to
believe it is necessary to rethink the historical background against which the two domains of art and science have mutually influenced each other since the latter half of this century.
The Genealogy and Development of Contemporary Interactive Art
With such a history in its background, from the late 70's to the mid-80's various interactive art pioneers appeared from wide range of backgrounds and places and began showing their new work. For example in the late 60's, American mathemati-cian and artist Myron Krueger, who continues to do such works, exhibited an inter-active exhibit of a maze set on the floor that changed with the participants'move-ments. Since the late 70's students and researchers at CAVS and at the Architecture Machine Group, predecessor of Media Lab, in MIT, have produced unique ideas for interfaces and thus accelerated the advance of this interactive art. For example, Michael Naimark and Scott Fisher are two such pioneers in Interactive Art, as they
participated in the development of Aspen IMω ∫θ'襯 ρProject during their student days. Scott Fisher also developed a dance project in which a dancer's movements are automatically recreated as graphic images on the screen, and he later became a founder of a Virtual Environmental Workstation at NASA. And since the late 80's artists from a variety of genres of past art forms have been venturing into this world one after the other, producing interactive artworks of unsurpassed artistic merit. Jeffrey Shaw, director of the Institute for Visual Media at the ZICM(Center for Art and Media Technology)in Karlsruhe, Germany, is one person who earned the world's praise as he presented work after work of high artistic value full of metaphor and symbolism. Artists who up to now had been creating paintings, sculp-tures, music, and works of photography, design, dance and video gradually entered the world of interactive art. Also on the increase and setting standards for the world are those artists who exhibited their work at world-renowned professional launch-ing pads such as the computer graphics conference of SIGGRAPH in USA, and ARS ELECTRONICA held in Linz, Austria and known for events featuring the fusion of art and technology. Accomplished artists have increasingly opened exhibitions all over the globe and ushered in a new golden age of interactive art.
Activating the World's Media Culture Centers
Behind these new trends in media art, construction of media culture centers as stages for creating and exhibiting new works is on the increase in Europe and the United States. The aforementioned Ars Electronica, begun in Linz, Austria in the late 70's, set up a new prize category in interactive art in 1990, and inaugurated a new building, the Ars Electronica Center in September 1996. The following year 1997in October, ZKM, which began its creative activity in the late 80's, was offi-cially inaugurated as a large-scale media culture center. In Japan, NTT's ICC muse-um in Nishi-Shinjuku, Tokyo debuted a step ahead of ZKM in response to this cur-rent in April 1997. The Center for Advanced Visual Studies(CANS), initiated in 1967at MIT as a center whose aim was the integration of art and technology, stag-nated in the early 90's when it failed to ride the current of the media era. Last year however, Professor Stephen Benton of the Media Lab set out to remake CAVS into a new arts center for the media age.
We here at IAMAS too, in following up on the pioneering trail of global media culture since the 1970's, have formed cooperative ties with the world's artists and centers, which is in a sense laying the new foundation for our current school. We have set up a system for inviting artists in residence from around the world, and ini-tiated of the World Forum for Media and Culture biennale. The biennale centered around the installations of interactive art, contemplating the current tide and future outlook of global culture.
The Unique Character of Interactive Art
The unique character of interactive art, even if we take only one work as an example, is that it's progress depends on the artist's or the audience's attitude toward participation. This is a crucial difference from previous artworks. With art of the past, a work's value was frozen at the moment the artist completed it, there-after becoming an object of preservation and speculation. In contrast to this tenden-cy, interactive art possesses qualities whereby the artist or cooperating authors upgrade the program version or reform the interface design;in this way a new work is reborn when participation by viewers deepens its substance, provides for accumu-lation of messages, and makes the work grow as if it were a living thing. Closely
resembling to the concentrated efforts of humans to raise landscape gardens or build historical cities, the work is a living thing nurtured as it absorbs the spirit of an era. We can say that a feature of this creative field is that just as there is value in the first original work created by an artist, there is much anticipation for the growth process of the work:
Distinctive Features ofThis Year's Exhibition
Among those of you who experienced the previous two Interaction exhibitions, there may be some who notice the atmosphere of this year's exhibition is somewhat different.
Some of you might feel that compared to past exhibitions, the scale of the instal-lations is somewhat smaller and the formalities of their display facilitate intimacy. One reason for this is that the lineup of exhibiting artists has become younger. Of course, there are veteran artists such as IAMAS Artists in Residence Christa Sommerer, Laurent Mignonneau and Tamas Waliczky, who have won numerous prizes in global media art competitions. And the Italian group Studio Azzurro, who since the early 80's have been actively showing their video installation works on the international circuit, will present a large-scale work for this year's exhibition. However, of the group as a whole, graduate students as well as graduate school instructors and researchers account for the majority, and most of the students are in their twenties. Although at first glance their works seem small in scale, but they are distinguished in that very unique and attractive ideas can be seen in their interface schemes for inviting audience members to dialogue with the works. Rather than an attitude toward including a profound message or metaphorical quality in their con-cepts or content, one feels foremost the effort made toward the enjoyment of a homey interface design. Of all the exhibits, one in particular that can drive home a profound message in its images is that of Studio Azzurro, whose work is modeled after a concept inspired by the 15th century paintings of Italian Paolo Uccello. If anything, its attitude is close to that of contemporary art and video artists to date, and with knowledge of the artwork's concept and cultural background, it is a work rich in metaphor whose true meaning becomes clear.
Thus gone can sense quite a difference between this year's exhibits on display, from those inclined toward an interest in interface design to those showing an adherence to concept and content. There are also differences as to what degree the viewer herself as a principal actor can participate in the final images of the work. Screen Play and other such exhibits, in turning the images of audience members into the leading actors, are conscious of the pleasure viewers take from having a dia-Logue. On the other hand, Studio Azzurro uses in their works an interface with a hidden microphone that responds to audience members'voices or clapping. These sounds, however, serve as triggers for video images recorded in a laser disc, and therefore audience members do not participate in constructing images. Rather, dur-ing the course of their extensive activity producing video installation exhibits, Studio Azzurro has cultivated a vast store of excellent image creations, results of the staging of their exhibits. With this store of images they aim to capture the audience's appreciation for the profound meaning of video itself. Thus, the difference between whether an aim is revealed through the uniqueness of the interface design or through the artistic quality of a work that encourages mediation, leaves us anticipat-ing the broad directions interactive art will take in times to come. The differences come from the various artists'distinctive attitudes toward or experiences with their creations and from their different cultural backgrounds, and result in the individual-ity of every work. Knowing there is such varied potential in interactive art, we have