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オブジェクト方法論を用いた テレビゲームソフトウェアの開発実験

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Academic year: 2021

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Japan Advanced Institute of Science and Technology

JAIST Repository

https://dspace.jaist.ac.jp/

Title オブジェクト指向方法論を用いたテレビゲームソフト

ウェアの開発実験

Author(s) 三浦, 陽平

Citation

Issue Date 2004‑03

Type Thesis or Dissertation Text version author

URL http://hdl.handle.net/10119/1808 Rights

Description Supervisor:片山 卓也, 情報科学研究科, 修士

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オブジェクト方法論を用いた テレビゲームソフトウェアの開発実験

三浦 陽平

北陸先端科学技術大学院大学 情報科学研究科

キーワード オブジェクト指向方法論 プロトタイプ実行 テレビゲーム

背景

テレビゲームには多数のキャラクタやアイテムが登場する。それぞれのキャラクタやア イテムはパラメータを持ち、他のオブジェクトに対してアクションを起こす。これらはメ ンバ変数、メンバ関数として扱うことができ、オブジェクトとしてモデル化することが自 然であると考える。また、テレビゲームソフトウェアの開発には多くの時間が必要であ り、続編の作成や似た内容の作品の作成ではコードの再利用性も重要である。このような テレビゲームの性格から、オブジェクト指向方法論がテレビゲームソフトウェア開発に有 用であると考える。

目的

本研究は、オブジェクト指向方法論を用いてテレビゲームソフトウェア開発を行うため の具体的な手法を示すために、テレビゲームソフトウェアをオブジェクト指向方法論によ り開発し、テレビゲームソフトウェア開発におけるオブジェクト指向方法論の有効性の調 査を行うことを目的とする。

本研究では、テレビゲームソフトウェア開発においてオブジェクト指向方法論による開 発実験を行う。実験後、この開発手法の導入により開発の負荷の緩和、時間の節約に役立 つかなどの評価を行う。これによりゲームソフトウェア開発におけるオブジェクト指向方 法論の有効性を示すことができると期待できる。

­

(3)

アプローチ

オブジェクト指向方法論による開発とそうでない開発を行う。両開発法において共通で ある実装環境であるが、実装は携帯型ゲーム機 !上 に行う。この理由は、市販されている家庭用ゲーム機に実装することにより、より現実的 なテレビゲームソフトウェアとしての調査を可能にする。対象となるソフトウェアの仕様 は両開発法ともに同じとし、オブジェクト指向方法論を用いない開発では言語を用い、

従来の方法で行う。オブジェクト指向方法論を用いる開発では設計段階には"ツー ル、計算機支援環境を用いる。の機能であるモデルエディタで

#$ のクラス図と状態遷移図を描画、各クラスの変数や遷移、イベントなどの定義を行 う。この情報を基にの機能、%&&'にてプロトタイプ実行を行う。プ ロトタイプ実行を行うことにより、実装前に状態や変数の値を確かめることができ、バグ の減少が期待できる。この設計を基にして言語で実装を行う。

開発実験

計算機支援環境、ターゲットマシンである携帯型ゲーム機の 使用法の調査。開発を行うテレビゲームソフトウェアの仕様の決定。オブジェクト指向方 法論を用いない従来の方法での設計、実装。オブジェクト指向方法論を用いた分析、設計、

実装。オブジェクト指向方法論を用いた開発での設計には計算機支援環境を 使用し、プロトタイプ実行を実施。この結果を実装したものとの比較。これらのことを行 い、オブジェクト指向方法論はテレビゲームソフトウェア開発にどれほど有効なのかを示 した。

結論

オブジェクト指向方法論を用いないとき、用いたときの両方で開発を行った。開発方法 としてはオブジェクト指向方法論を適用したほうが設計の段階、プログラムの変更ともに 容易であった。出来上がったソフトウェアの性能については、オブジェクト指向方法論未 使用時のほうがオブジェクト指向方法論使用時に比べ速い速度で動作した。今回の実験で は主に描画速度と接触判定の速度が目に見えて変わった。

オブジェクト指向方法論がテレビゲームソフトウェア開発に有用なのかを述べる。保守 的な意見として、従来の方法で開発するのはどうかという提案には、開発の容易さとし て、オブジェクト指向方法論を使用したほうが容易であるということからオブジェクト指 向方法論を適用したほうが良い。この場合、オブジェクト指向方法論未使用時に比べて実 行速度があまりに遅いのでクラスとして設計したものを崩す必要がある。本論分から提案 できるのはキャラクタなどの主だったキャラクタはオブジェクト指向方法論を適用し、他 の背景などにはクラスとして設計したものを崩して、速度などを改善するのが良いと結論

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する。

今後の展望を述べる。今回の開発実験で作成したモデルは、比較的小さなものであった。

これからの拡張として、他にも多くのキャラクタを追加した場合はこの開発手法がうまく 機能するか。より大きなモデルであった場合にどうなるか。音声や効果音をどう扱うか。

これらを扱えるようになるとよりオブジェクト指向方法論の有効性が際立つ。また計算機 支援環境%&&'にはネットワークを介して他のコンピュータとリアルタイムにデー タをやり取りできる機能がある。また、プログラミング言語(を用いての)#と連携を し、アニメーションと連動してプロトタイプ実行ができる。これを利用し、%&&'

をつなげて、でのキャラクタの状態を%&&'のアニメー ションと連動して動作させたり、逆に%&&'のアニメーションから を動かしたりできる可能性がある。%&&'と実機、ここではがつな がれば、より確かなプロトタイプ実行ができる。

参照

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