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豊かな体験をつくるエンタテインメントコンピューティング技術:0.編集にあたって

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Academic year: 2021

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(1)特集. 豊かな体験をつくる エンタテインメント コンピューティング技術 編集にあたって 倉本 到(京都工芸繊維大学) コンピュータや情報技術は,昨今の科学技術的. らを包含した人間の「体験」という言葉で,体験. 進歩の礎であることはいうまでもないが,コンピ. の創出,体験の拡大,体験の評価等の観点からそ. ュータゲームの隆盛など,この進歩と並行して,. れぞれの先導的研究者の方々にその知見を紹介し. またここで得られた科学技術を応用して,情報技. ていただき,その今後の展開について触れる.. 術はさまざまな楽しさを提供できるようになって. 最新のエンタテインメントコンピューティング. きている.そして,ここ 10 年ほどで,エンタテ. 研究に触れる前に,まず「1.エンタテインメン. インメントコンピューティングは 1 つの研究分野. トコンピューティングを俯瞰する」では,特に哲. として成立し,楽しさや新しい体験を生み出す技. 学や心理学など既存の「体験」や「楽しさ」に関. 術に対する学術的な取り組みが進んでいる.本誌. する古典的研究について概説するとともに,現在. でも,エンタテインメントコンピューティングに. のエンタテインメントコンピューティング分野の. 関する紹介記事. 8. 1). がその萌芽期である 2003 年に. 国内外での活動動向について概説する(倉本 到).. 掲載された.最先端科学技術分野にとって,13 年. 「2.エンタテインメントと人工知能─思考ゲーム. という年月は研究動向やその方向性をがらりと変. を例として─」以降はエンタテインメントコンピ. えるのに十分な期間であるといえる.そこで,本. ューティングを支えるさまざまな研究分野を掘り. 特集記事では,現在のエンタテインメントコンピ. 下げる.「2.エンタテインメントと人工知能─思. ューティングと呼ばれる研究分野がどんなもので,. 考ゲームを例として─」では,人工知能を取り上. いかなる分野に拡大し,どのような学術的価値や. げる.将棋や囲碁の世界で,コンピュータが最高. 進展があるかをひも解くことを狙う.そのキーワ. 峰のプロ棋士を破ったという事実は世界を震撼させ. ードとして,単なる楽しさや遊びではなく,それ. た.いかにして計算機技術がこれらのゲームに強く. 情報処理 Vol.58 No.1 Jan. 2017.

(2) なってきたか,そして人間を超えつつあるコンピュ. 価と脳科学」では,この研究分野が目指す「楽しさ」. ータが,エンタテインメントコンピューティング技. 「没入感」「人間らしさ」といった体験の良否や価. 術として次に目指すものは何かについて議論する. 値を評価する手法の現状について,特に評価実験. (松原 仁) . 「3.拡張された人間のためのスポー. と脳機能計測技術の側面から考察し,今後の展開. ツ」では,スポーツや運動体験を計算機技術で拡. について議論する(片寄晴弘,川島隆太,藤井叙人,. 張する新しい取り組みについて語る.ここで述べ. 池田純起).さらに,学術領域としてこれまで論. られている技術では,既存スポーツの支援にとど. じてきたエンタテインメントコンピューティング. まらず,人間の物理的特性を超えた「超人」を実. 研究は実際にエンタテインメントを作り出し提供. 現する人間の行動を支援する機器を身体に取り付. する実業界の人たちにも価値を提供すべきである.. けて,あるいはこれまで物理特性に支配されてき. 「6.ゲーム開発者から見たエンタテインメント研. たスポーツプレイ環境を拡張することで,これま. 究」は,ここまで述べられてきた技術がどのよう. でにない新しいスポーツと新しい体験を提供する. に活用されるべきかについて,実際にゲーム開発. (野嶋琢也,稲見昌彦).「4.メディア表現からエ. 者から転身した経歴のある研究者による経験と今. ンタテインメント応用へ」では,計算機技術によ. 後のあるべき方向性について示す(簗瀬洋平).. る芸術活動の拡大について述べる.エンタテイン. エンタテインメントコンピューティングは,い. メ ン ト コ ン ピ ュ ー テ ィ ン グ へ の 展 開 を 論 じる た. まだ萌芽的かつ先導的な分野であり,今後さまざ. めに,芸術分野におけるメディア表現の変遷と最. ま な 変 遷 を 経 る で あ ろ う こ と は 想 像 に か たくな. 新のトピックについて示し,表現のみならず「体. い.この特集記事が,今後の分野拡大につながる. 験 」 を 交 え た 新 し い 芸 術 表 現 の 側 面 を 考 察す る. 1 つのマイルストーンになることを期待する次第. (馬場哲晃). エンタテインメントコンピューティングが研究. である.. トやその体験を科学的に分析・考察できることが. 参考文献 1) 釜江尚彦:特集「エンタテインメントコンピューティング: 1. エンタテインメントコン ピューティングとは何か」 ,情報処 理,Vol.44, No.8, pp.799-802(Aug. 2003) .. 望まれる.そこで,「5.エンタテインメントの評. (2016 年 11 月 6 日). 分野として確立するためには,エンタテインメン. 情報処理 Vol.58 No.1 Jan. 2017. 9.

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