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次 SR レポートの読み : 本レポートは 直近更新内容 業績動向セクションから始まります ビジネスモデルに馴染みのない は 事業内容セクショ ンからご覧ください 要約

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イグニス|3689

COVERAGE INITIATED ON: 2017.05.01

LAST UPDATE: 2018.09.06 当レポートは、掲載企業のご依頼により株式会社シェアードリサーチが作成したものです。投資家⽤の各企 業の「取扱説明書」を提供することを⽬的としています。正確で客観性・中⽴性を重視した分析を⾏うべく、 弊社ではあらゆる努⼒を尽くしています。中⽴的でない⾒解の場合は、その⾒解の出所を常に明⽰します。 例えば、経営側により⽰された⾒解は常に企業の⾒解として、弊社による⾒解は弊社⾒解として提⽰されま す。弊社の⽬的は情報を提供することであり、何かについて説得したり影響を与えたりする意図は持ち合わ せておりません。ご意⾒等がございましたら、[email protected] までメールをお寄せくだ さい。ブルームバーグ端末経由でも受け付けております。

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LAST UPDATE: 2018.09.06 Research Coverage Report by Shared Research Inc. | www.sharedresearch.jp

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⽬ 次

SRレポートの読み⽅:本レポートは、直近更新内容・業績動向セクションから始まります。ビジネスモデルに馴染みのない⽅は、事業内容セクショ ンからご覧ください。

要約 --- 3

主要経営指標の推移 --- 5

直近更新内容 --- 6

概略 --- 6

業績動向 --- 7

四半期実績推移 --- 7

中⻑期⾒通し --- 14

事業内容 --- 19

概要 --- 19

事業別概要 --- 25

コスト構造 --- 32

市場とバリューチェーン --- 33

SW(Strengths, Weaknesses)分析 --- 38

過去の財務諸表 --- 39

損益計算書 --- 39

貸借対照表 --- 54

キャッシュフロー計算書 --- 55

その他の情報 --- 56

沿⾰ --- 56

ニュース&トピックス --- 56

コーポレートガバナンスおよびトップマネジメント --- 59

配当⽅針 --- 59

⼤株主(2018 年 3 ⽉ 31 ⽇現在) --- 60

主なグループ会社(2018 年 3 ⽉ 31 ⽇現在) --- 60

従業員数 --- 60

企業概要 --- 61

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要 約

事業概要

◤ 同社は、スマートフォン(スマホ)を中⼼としたアプリの企画・開発・運営・サービス提供を⾏っている。具体的に は、婚活サービス「with」を運営するコミュニティ事業(2017年9⽉期売上⾼構成⽐15.2%)「ぼくとドラゴン」を 運営するネイティブゲーム事業(同構成⽐76.1%)などである。コミュニティ事業を、成⻑ドライバーと位置付け、 第2の収益の柱に育成する計画である(2017年9⽉期売上⾼は前期⽐約6倍に成⻑)。また、VR(仮想現実)やAI(⼈ ⼯知能)・IoT(モノのインターネット)に着⽬した新事業も本格始動を⽬指している。 ◤ 同社の特徴は、プロデューサーである同社創業者銭社⻑とエンジニアである鈴⽊CTOの2⼈の代表が市場選定し、お互 いが得意とする「創造」と「技術」を⽀えながら⾃ら現場を指揮していることである。また、同社は開発投資に関し て「本格的な開発に⼊る前のレビューの徹底とプロトタイプ完成後の積極投資」というプロジェクトマネジメントに よるコスト管理、スピードと品質を重視した開発体制で運営している。 ◤ 2010年の創業以来、同社は開発・運⽤体制を転換させてきた。同社は、2014年9⽉期までは200以上の⼩規模(開発期 間約1ヵ⽉、少⼈数で開発)無料ツールアプリを開発・運営し、それらアプリに広告を掲載することで、広告主から広 告収⼊を得ていた。しかし同社は、スマホアプリ市場で競合が新規参⼊する中で、⼩規模アプリの量産による広告収 ⼊という広告主の予算に左右されるフロー型ビジネスから、消費者向け中・⼤規模アプリによるユーザー数を積み上 げるストック型ビジネスへと開発・運営の軸⾜を転換した。また同社は、収益モデルに関しても課⾦収益に軸⾜を寄 せて収益基盤の安定化を図ってきた。 ◤ 2015年2⽉リリースのスマホゲーム「ぼくとドラゴン」は、同社が開発に約1年をかけた、累計ダウンロード数350万 超、App Store売上⾼ランキング最⾼4位(2017年2⽉21⽇)のヒット作である(2016年9⽉期売上⾼は前期⽐2.9倍の 4,832百万円、2017年9⽉期は⾮開⽰だがSR社推定約4,000百万円)。「ぼくとドラゴン」は、基本無料でゲームを提 供し、ユーザーがバトルに必要なキャラクターやスキル、アイテムなどを⼊⼿する際に課⾦収⼊を得ている。 ◤ 2015年9⽉にWeb版、2016年3⽉にスマホ版がリリースされた婚活サービス「with」は、男性有料(平均会費は⽉約3 千円、会員登録のみは無料)、⼥性は基本無料のサービスである。登録会員数は90万⼈(2018年3⽉末現在)。同社 はオンラインでの婚活サービスで後発ながらも調査会社App AnnieによるiOS国内ソーシャルネットワーキングカテ ゴリの売上⾼ランキングで上位10位前後をキープしている。「with」の特徴は、⼼理学と統計学を⽤いた性格分析で 最適なマッチングサービス(後述)を提供していることにある。「with」の売上⾼寄与は⼤きくなってきており、第2 の収益柱となってきている。2018年2⽉から単⽉黒字となっており、増収に伴う利益拡⼤が期待される。 ◤ 同社は中期的な成⻑分野として、VR事業などの新規事業へ積極的な投資を⾏っている。VR事業を⼿掛ける⼦会社の パルス株式会社において、Virtual Live Platform(バーチャルライブプラットフォーム)「INSPIX」の⾃社開発を加 速し、有名IP誘致・新規IP制作および海外展開を本格的に始動する。

業績動向

2016年11⽉11⽇に、同社は中期事業計画を発表した。最終年度の2020年9⽉期に連結売上⾼15,000百万円(2016年9⽉期 ⽐2.7倍)、営業利益6,000百万円(同4.1倍)を⽬標に掲げている。同社は、ネイティブゲーム事業における新タイトル の投⼊と、コミュニティ事業における「with」の会員数拡⼤のほか、新規分野においてIoT(アイオーティー)*やVR(仮 想現実)関連ビジネスなど新事業創出での収益を⾒込んでいる。 *IoT(Internet of Things):様々なモノに通信機能を持たせ、⾃動制御や遠隔操作などを⾏うこと。

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同社の強みと弱み

SR社では同社の強みを、⾃社IP(知的財産権)へのこだわりを背景とした収益性の⾼さ、話題性あるサービスの企画を 可能にする創造⼒、柔軟性のある経営、の3点と考えている。⼀⽅、弱みに関しては、「ぼくとドラゴン」への依存度の ⾼さ、新規スマホゲーム開発ラインを1本のみに絞り込むことによるリスクの⼤きさ、ともすれば基軸が定まらない総花 的経営、の3点と考えている。

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主 要 経 営 指 標 の 推 移

出所:会社データよりSR社作成*表の数値が会社資料とは異なる場合があるが、四捨五⼊により⽣じた相違であることに留意。 *同社は2017年12⽉1⽇付で、1対2の株式分割を実施している。発⾏済は当該株式分割の影響を加味し、遡求修正を⾏った。

損益計算書 FY09/13 FY09/14 FY09/15 FY09/16 FY09/17 FY09/18 FY09/19 FY09/20

(百万円) 連結 連結 連結 連結 連結 会予 中計⽬標 売上⾼ 875 2,048 2,419 5,586 5,578 4,400 15,000 YoY - 134.1% 18.1% 130.9% -0.1% -21.1% 売上総利益 527 1,433 1,741 4,675 4,480 売上総利益率 60.2% 70.0% 72.0% 83.7% 80.3% 販管費 219 871 1,780 3,200 4,396 YoY - 298.4% 104.2% 79.8% 37.4% 販管費率 25.0% 42.6% 73.6% 57.3% 78.8% 営業利益 308 562 -38 1,474 84 6,000 YoY - 82.1% - - -94.3% 営業利益率 35.3% 27.4% -1.6% 26.4% 1.5% 40.0% 経常利益 307 545 -149 1,465 71 YoY - 77.3% - - -95.1% 経常利益率 35.1% 26.6% -6.1% 26.2% 1.3% 親会社株主帰属当期純利益 201 310 -307 1,088 -36 YoY - 54.4% - - -当期純利益率 22.9% 15.1% -12.7% 19.5% -0.6% ⼀株当たりデータ(円、株式分割調整後) 期末発⾏済株式数(千株) 10,800 12,078 12,267 12,471 13,412 EPS(円) 18.59 28.06 -25.22 88.29 -2.72 EPS(希薄化後、円) - 27.97 - 84.42 -DPS(円) - - - - -BPS(円) 14.19 131.15 101.08 195.65 302.64 貸借対照表(百万円) 流動資産 369 1,891 1,050 3,086 4,737 現⾦・預⾦・有価証券 155 1,204 452 2,170 2,173 売上債権 171 559 375 396 614 その他流動資産 43 129 223 520 1,950 固定資産 149 248 917 1,246 1,555 有形固定資産 26 25 150 112 188 無形固定資産 1 41 209 486 476 投資その他の資産 122 181 558 648 891 資産合計 519 2,140 1,967 4,333 6,292 流動負債 312 543 609 1,390 1,396 買⼊債務 12 43 15 29 79 短期有利⼦負債 10 - 130 183 781 未払法⼈税等 198 257 179 814 22 その他流動負債 92 243 286 363 514 固定負債 54 13 120 445 760 ⻑期有利⼦負債 41 - 15 340 617 その他 13 13 105 105 144 純資産 153 1,584 1,238 2,498 4,135 資本⾦ 1 559 563 622 1,505 資本剰余⾦ - 558 562 620 1,390 利益剰余⾦ 154 464 157 1,245 1,198 ⾃⼰株式 - - -52 -52 -52 その他の包括利益累計額 -2 2 6 -3 4 新株予約権 - - 3 3 5 ⾮⽀配株主持分 - - - 63 84 負債資本合計 519 2,140 1,967 4,333 6,292 キャッシュフロー計算書(百万円) 営業活動によるCF 230 94 -64 1,351 -1,931 投資活動によるCF -79 -102 -777 -123 -666 財務活動によるCF -19 1,047 87 497 2,594 財務諸表 有利⼦負債 51 - 145 523 1,397 ネットキャッシュ 104 1,204 307 1,647 776 ROA(総資産経常利益率) - 41.0% -7.2% 46.5% 1.3% ROE(⾃⼰資本純利益率) 370.1% 35.7% -21.8% 59.3% -1.1% 流動⽐率 119% 348% 172% 222% 339% 固定⽐率 97.4% 15.7% 74.1% 49.9% 37.6% ⾃⼰資本⽐率 29.5% 74.0% 62.8% 56.1% 64.3%

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直 近 更 新 内 容

概略

2018年9⽉6⽇、株式会社イグニスは、同社出資先である and factory株式会社の東証マザーズへの上場に関して発表し た。(リリース⽂へのリンクはこちら) 同社出資先である and factory株式会社は、2018年9⽉6⽇に東京証券取引所マザーズ市場へ新規上場した。同社はand factory社株式の4.54%*を保有している。 *2018年9⽉6⽇時点における同社所有株式数210,520株をand factory社発⾏済株式総数4,640,520株で除して算出 and factory社は、主にモバイル広告を掲載した無料スマートフォンアプリの提供や、IoT技術を導⼊したスマートホステ ル「&AND HOSTEL」の共同運営などを展開している。Smartphone Idea Companyとして「⽇常に&を届ける」こと、 ⼈々の⽣活を豊かにするサービスを提供することをミッションとしており、エンターテイメント、宿泊、ヘルスケアなど 様々な領域でSmartphoneの事業可能性を探っている。and factory社は、開発スピードと企画・マーケティング⼒を活か し、⼤⼿出版社などコンテンツホルダーとの協業アプリを複数⼿掛けている。 同社は、VR・AI・IoTなど最先端テクノロジーを駆使した事業展開にも注⼒しており、シナジー効果を⽣み出せる企業へ 出資や⽀援を⾏っており、今後も共に成⻑を⽬指す企業への出資や⽀援も⾏っていくとしている。 2018年8⽉10⽇、同社は2018年9⽉期第3四半期決算を発表した。 (決算短信へのリンクはこちら、詳細は業績動向の項⽬を参照) 2018年6⽉28⽇、同社への取材を踏まえてレポートを更新した。 過去の会社発表は、ニュース&トピックスを参照

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業 績 動 向

四半期実績推移

出所:会社データよりSR社作成

*表の数値が会社資料とは異なる場合があるが、四捨五⼊により⽣じた相違であることに留意。

四半期業績推移(累計) FY09/16 FY09/17 FY09/18

(百万円) Q1 Q1-Q2 Q1-Q3 Q1-Q4 Q1 Q1-Q2 Q1-Q3 Q1-Q4 Q1 Q1-Q2 Q1-Q3 Q1-Q4 (進捗率) 通期会予 売上⾼ 1,322 2,611 4,036 5,586 1,417 2,829 4,110 5,578 1,290 2,470 3,637 82.7% 4,400 YoY 443.8% 415.4% 260.3% 130.9% 7.2% 8.3% 1.8% -0.1% -9.0% -12.7% -11.5% -21.1% 売上総利益 1,140 2,203 3,388 4,675 1,172 2,346 3,330 4,480 1,011 1,817 2,670 売上総利益率 86.2% 84.4% 84.0% 83.7% 82.7% 82.9% 81.0% 80.3% 78.4% 73.5% 73.4% 販管費 730 1,358 2,185 3,200 1,023 2,151 3,206 4,396 1,259 2,484 3,622 YoY 304.2% 230.7% 135.2% 79.8% 40.1% 58.3% 46.7% 37.4% 23.0% 15.5% 13.0% 販管費率 55.2% 52.0% 54.1% 57.3% 72.2% 76.0% 78.0% 78.8% 97.6% 100.5% 99.6% 営業利益 410 845 1,203 1,474 149 196 124 84 -248 -667 -951 na YoY - - - - -63.7% -76.8% -89.7% -94.3% - - -営業利益率 31.0% 32.3% 29.8% 26.4% 10.5% 6.9% 3.0% 1.5% - - -経常利益 406 840 1,198 1,465 136 185 113 71 -250 -674 -980 na YoY - - - - -66.5% -78.0% -90.6% -95.1% - - -経常利益率 30.7% 32.2% 29.7% 26.2% 9.6% 6.5% 2.7% 1.3% - - -親会社株主帰属当期純利益 230 895 1,001 1,088 67 92 11 -36 -233 -856 -1,084 na YoY - - - - -70.7% -89.7% -98.9% - - - -当期純利益率 17.4% 34.3% 24.8% 19.5% 4.8% 3.2% 0.3% - - -

-四半期業績推移 FY09/16 FY09/17 FY09/18

(百万円) Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 売上⾼ 1,322 1,289 1,425 1,550 1,417 1,412 1,281 1,468 1,290 1,181 1,167 YoY 443.8% 389.3% 132.2% 19.3% 7.2% 9.5% -10.1% -5.3% -9.0% -16.4% -8.9% 売上総利益 1,140 1,063 1,185 1,286 1,172 1,174 984 1,150 1,011 805 854 売上総利益率 86.2% 82.5% 83.2% 83.0% 82.7% 83.2% 76.8% 78.3% 78.4% 68.2% 73.2% 販管費 730 628 827 1,015 1,023 1,127 1,055 1,190 1,259 1,225 1,138 YoY 304.2% 173.0% 59.5% 19.4% 40.1% 79.5% 27.7% 17.2% 23.0% 8.6% 7.8% 販管費率 55.2% 48.7% 58.0% 65.5% 72.2% 79.8% 82.4% 81.0% 97.6% 103.7% 97.5% 営業利益 410 435 358 271 149 47 -72 -40 -248 -419 -285 YoY - - - -1.2% -63.7% -89.2% - - - - -営業利益率 31.0% 33.7% 25.2% 17.5% 10.5% 3.3% - - - - -経常利益 406 434 358 268 136 49 -72 -41 -250 -424 -306 YoY - - - 8.2% -66.5% -88.8% - - - - -経常利益率 30.7% 33.7% 25.1% 17.3% 9.6% 3.4% - - - - -親会社株主帰属当期純利益 230 665 106 87 67 25 -81 -46 -233 -622 -228 YoY - - - -36.1% -70.7% -96.3% - - - - -当期純利益率 17.4% 51.5% 7.4% 5.6% 4.8% 1.7% - - - -

-事業別(累計) FY09/16 FY09/17 FY09/18

(百万円) Q1 Q1-Q2 Q1-Q3 Q1-Q4 Q1 Q1-Q2 Q1-Q3 Q1-Q4 Q1 Q1-Q2 Q1-Q3 Q1-Q4 売上⾼ 1,322 2,611 4,036 5,586 1,417 2,829 4,110 5,578 1,290 2,470 3,637 コミュニティ 17 36 60 137 136 336 557 849 336 726 1,170 ネイティブゲーム 1,233 2,411 3,699 5,048 1,168 2,300 3,247 4,247 800 1,545 2,188 メディア(その他) 71 164 276 401 112 193 305 482 154 198 279 ネイティブソーシャルゲーム(旧区分) 1,179 2,290 3,541 4,832 - - - -無料ネイティブアプリ(旧区分) 142 320 493 753 - - - -YoY 443.8% 415.4% 260.3% 130.9% 7.2% 8.3% 1.8% -0.1% -9.0% -12.7% -11.5% コミュニティ - - - - 686.3% 842.0% 826.0% 521.3% 146.9% 115.8% 110.0% ネイティブゲーム - - - - -5.3% -4.6% -12.2% -15.9% -31.6% -32.8% -32.6% メディア(その他) - - - - 57.9% 17.5% 10.3% 20.2% 37.4% 2.6% -8.5% ネイティブソーシャルゲーム(旧区分) - - 552.1% 192.5% - - - -無料ネイティブアプリ(旧区分) -40.8% -24.3% -14.4% -1.7% - - -

-事業別 FY09/16 FY09/17 FY09/18

(百万円) Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 売上⾼ 1,322 1,289 1,425 1,550 1,417 1,412 1,281 1,468 1,290 1,181 1,167 コミュニティ 17 18 24 76 136 200 221 291 336 390 444 ネイティブゲーム 1,233 1,178 1,288 1,349 1,168 1,131 948 1,000 800 745 643 メディア(その他) 71 93 112 124 112 81 112 177 154 44 81 ネイティブソーシャルゲーム(旧区分) 1,179 1,111 1,251 1,291 - - - -無料ネイティブアプリ(旧区分) 142 178 173 260 - - - -YoY 443.8% 389.3% 132.2% 19.3% 7.2% 9.5% -10.1% -5.3% -9.0% -16.4% -8.9% コミュニティ - - - - 686.3% 988.1% 802.6% 283.3% 146.9% 94.7% 101.1% ネイティブゲーム - - - - -5.3% -4.0% -26.4% -25.9% -31.6% -34.1% -32.2% メディア(その他) - - - - 57.9% -13.4% -0.3% 42.8% 37.4% -45.8% -27.7% ネイティブソーシャルゲーム(旧区分) - - 172.0% 16.4% - - - -無料ネイティブアプリ(旧区分) -40.8% -2.7% 13.1% 36.8% - - - -FY09/18

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2018年9⽉期第3四半期累計実績(2018年8⽉10⽇発表)

売上⾼ 3,637 百万円(前期⽐ 11.5%減) 営業損失 951百万円(前年同期は営業利益124百万円) 経常損失 980百万円(同経常利益113百万円) 親会社株主帰属四半期純損失 1,084百万円(同四半期純利益11百万円) 前期に引き続き、既存事業の強化と最先端技術の商業化に向け、積極的な先⾏投資を⾏ったことから損失を計上した。 2018年9⽉期通期売上⾼予想に対する当第3四半期実績の進捗率は82.7%(2017年9⽉期実績に対する第3四半期実績の進 捗率73.7%)であった。 同社は、2017年9⽉期から事業区分を従来の「無料ネイティブアプリ」「ネイティブソーシャルゲーム」から、「コミュニティ」「ネイティブゲーム *1」「メディア(その他)」の3ジャンルへと整理し、スマートフォンアプリ事業を⾏ってきた。これら3つのジャンルを既存事業の柱とし、また、 新規ジャンルへの挑戦としてIoT、VR、その他領域において経営資源を投⼊している 同社は、オンライン恋愛・婚活 サービス『with』などのコミュニティ、主⼒の『ぼくとドラゴン』をはじめとするネイ ティブゲーム*1、メディアの『U-NOTE』やモビリティサービス・プラットフォームの『TLUNCH』などを中⼼としたそ の他という3ジャンルを、既存事業と位置付けて展開している。 *1 ネイティブゲーム:

App StoreやGoogle Playなどのプラットフォーム(アプリストア)を通じて端末にダウンロードして利⽤するネイティブアプリのうち、他のユーザー と協⼒してバトルを楽しむなど、コミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームのこと 新規ジャンルへのチャレンジとしては、VR・AI・IoTなどの最先端技術の商業化を⽬指しており、特にVRとAIを活⽤した ビジネスを積極的投資事業と位置付け、2017年9⽉期より積極的に経営資源を投⼊してきた。VR分野では、エンターテイ ンメント分野と医療分野についての研究開発を推進している。その中でも新しい⾳楽体験を創造する、Virtual Live Platform「INSPIX」の開発加速と新規IP創出、海外展開やVRにおける新規IPの創出等といったエンターテインメント分 野に⼒を注いでいる。「INSPIX」は、業務提携先である株式会社岩本町芸能社のVRアイドル「えのぐ」によるライブパ フォーマンスに活⽤するなど、開発は順調に進んでいる。また、新規IP(VRタレント等)の創出にも取り組んでいる。 医療分野では、順天堂⼤学との共同研究として『Virtual Realityアプリケーションによる慢性痛み刺激の緩和の臨床研究』 も開始しているが、⻑期視点での研究開発を⾒込んでいる。 AIでは、製造業者の⼯場におけるAI技術を活⽤したAIロボットによる検査⼯程の⾃動化の開発・検証を⾏っている。検査 ⼯程の⾃動化については愛知県豊⽥市の⾃動⾞部品メーカーと提携し取り組んでいる。⽇本の製造業においては⽣産・製 造⼯程ではロボットを活⽤した⾃動化が進んでいるが、検査⼯程は⾃動化できていない状況である。同社は、AI技術を活 ⽤したAIロボットを開発・提供することで、製造業における⽣産性向上・効率化に貢献したいとしている。VR・AIの新規 ジャンルは、早期収益化を⽬指し、開発・検証・マーケティングを⾏っている。 同社は、中期経営計画の⽬標達成に向け、安定感のある事業ポートフォリオを構築し単⼀事業に依存しない事業の多⾯展 開を⽬指している。今後は、ストック型の強固な事業と爆発⼒のある事業という2つの収益ドライバーにより更なる成⻑ を⽬指す。

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Coverage コミュニティ事業 コミュニティ事業の売上⾼は1,170百万円(前年同期⽐110.0%増)と⼤幅増収となった。オンライン恋愛・婚活サービス 「with」を中⼼として、ユーザー数の増加を⽬指した先⾏投資として積極的なプロモーションを展開したこともあり、 「2017年国内マッチングアプリダウンロードランキング」では5位、「2017年国内・⾮ゲームアプリ収益ランキング」で は30位を記録した(出典:App Annie)。⾜元でも国内ソーシャルネットワーキングのカテゴリにおける売上ランキング は上位収斂している。同社では、他社類似サービスとの差別化を図るべく、⼼理学を活⽤して最適な男⼥のマッチングを ⽬指し、「⾃⼰紹介⽂の⾃動⽣成機能」や「メンタリストDaiGo監修の診断イベント機能」など、機能追加やイベントを 継続的に実施してきた。他社類似サービスを含め国内でオンライン恋愛・婚活サービスが急速に浸透してきていることか ら、『with』についてはプロモーションによる新規流⼊だけでなく、⼝コミによる流⼊も増加傾向にある。その結果、 2018年5⽉時点における会員数が100万⼈、マッチング数が770万組を突破し、サービスが順調に伸びている。今後もユー ザービリティの向上や精度の⾼いマッチングを実現する機能を継続的に投⼊し、ユーザー満⾜度の⾼いサービスを⽬指す としている。 ネイティブゲーム事業 ネイティブゲーム事業の売上⾼は2,188百万円(前年同期⽐32.6%減)となった。2018年3⽉に配信を開始したスマート フォン向けゲームアプリ『メガ スマッシュ』については、ユーザー継続率・課⾦率が伸び悩み、新規キャラクターの追 加や各種イベント施策を講じたが、継続率および課⾦率の⼤幅な改善には⾄らなかったことから、2018年7⽉をもって サービスを終了した。⼀⽅、主⼒タイトルの『ぼくとドラゴン』は配信開始から4年⽬に突⼊しているが、スマートフォ ン向けゲームアプリマーケットの競争が⼀層激化する中、プロジェクト利益は好調に推移した。また、既存ユーザーの満 ⾜度向上を⽬指すため、季節イベントの強化や「進撃の巨⼈コラボキャンペ−ン 第⼆弾」、NTTドコモ提供の出前・フー ド宅配サイト『dデリバリー』とのコラボレーションキャンペーンといった新たな取り組みにもチャレンジした。今後は ⼤型IPコラボキャンペーンも準備しており、更なるユーザー満⾜度の向上と収益の安定化に努める。 メディア(その他) メディア事業の売上⾼は279百万円(前年同期⽐8.5%減)となった。同事業は、ビジネスパーソン向けメディア「U-NOTE」、 およびモビリティサービス・プラットフォーム『TLUNCH』、並びにいずれのジャンルにも属さないサービスにより構成 している。主に「TLUNCH」においては、⾸都圏を中⼼に運営スペースと登録フードトラック事業者数を拡⼤させており、 運営スペースは2018年6⽉末時点で70スペース(前年同期⽐318%増)を超え急成⻑を遂げ、⽇本最⼤級の規模に成⻑し ている。その他、中⻑期的な成⻑を⾒越し、新規分野としてVRやAI・IoTに着⽬したビジネスにも投資を積極的に⾏って いる。 四半期売上⾼ 出所:会社資料よりSR社作成 1,322 1,289 1,425 1,550 1,417 1,412 1,281 1,468 1,290 1,181 1,167 0 500 1,000 1,500 2,000 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4

FY09/16 FY09/17 FY09/18

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Coverage 四半期営業利益 出所:会社資料よりSR社作成 過去の四半期実績と通期実績は、過去の財務諸表へ 410 435 358 271 149 47 -72 -40 -248 -419 -285 (600) (400) (200) 0 200 400 600 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4

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2018年9⽉期会社計画

出所:会社データよりSR社作成 *表の数値が会社資料とは異なる場合があるが、四捨五⼊により⽣じた相違であることに留意。 2018年5⽉14⽇、同社は、2018年9⽉期上半期決算発表と同時に、2018年9⽉期通期売上⾼予想を期初の7,000百万円から 4,400百万円に修正した。 修正の理由は、2018年3⽉にリリースしたスマートフォン向けゲームの新タイトル『メガスマッシュ』について、当初想 定していた売上⾼を下回って推移しており、現状のユーザー利⽤実績及び今後の⽅針を検討した結果、当該タイトルの通 期売上⾼が想定を下回る⾒通しとなったため。『メガスマッシュ』はリリース以降、ユーザー継続率、課⾦率が伸び悩ん でいたこともあり、新規キャラクターの追加や各種イベント施策を講じてきたが、継続率及び課⾦率の⼤幅な改善には⾄ らなかった。そのため、サービス終了も視野に運営体制の⾒直し、縮⼩を決定したとしている(注:2018年5⽉18⽇に、 同年7⽉18⽇15:00をもって『メガスマッシュ』のサービスを終了することを発表した*1)。 *1 同社によれば課⾦の払い戻しを2018年7⽉以降に⾏うとのこと また、連結⼦会社であった株式会社mellowが連結要件を満たさなくなったことにより⾮連結⼦会社(2018年9⽉期下半 期からは持分法適⽤会社)となったことや、VR事業最⼤プロジェクトのサービス提供開始時期の調整等から、通期の売 上⾼⾒込額が減少したことも⼀因であるとしている。 同社では、安定収益基盤の確⽴と更なる成⻑に向けた事業の多⾯展開を図っており、マーケットの拡⼤が⾒込まれるオン ライン婚活サービスや、VR技術を活⽤したサービス等の開発・運営体制強化に注⼒するとしている。そのため、選択と 集中の観点から『メガスマッシュ』の開発・運営に関わってきた⼈的リソースは他プロジェクトへのシフトを検討する*2 *2次に投⼊するネイティブゲームについては、現在、発表できる段階ではないとしている。基本的な考え⽅としては、収益⾒通しの⽴ちやすい⼿堅 いジャンルを展開すると同時に、当たれば⼤きな収益が⾒込めるチャレンジジャンルにも取り組むとしている。⼿堅いジャンルとチャレンジジャン ルのバランスをとりながら開発・運営を⾏う⽅針とのこと。 なお、各利益については、事業投資にかかる経費等、不確定要素が多く存在するため公表していない。

2018年9⽉期業績は21.1%減収を計画

同社は中期事業計画として、2020年9⽉期に売上⾼を15,000百万円、営業利益を6,000百万円とすることを掲げている。 これを実現するため、既存事業の収益基盤拡⼤のみならず新規事業投資についても積極的に取り組んでいる。しかし、当 2018年9⽉期の連結売上⾼⾒通しについては、前述の通り、期初の7,000百万円から4,400百万円に同社は修正した。営業 利益、経常利益ならびに親会社株主に帰属する当期純利益については、2017年9⽉期決算発表⽇現在において不確定要素 が多く存在するため、公表していない。 業績推移 FY09/13 FY09/14 (百万円) 通期実績 通期実績 通期実績 1H実績 2H実績 通期実績 1H実績 2H実績 通期実績 通期会予 売上⾼ 875 2,048 2,419 2,611 2,975 5,586 2,829 2,749 5,578 4,400 YoY - 134.1% 18.1% 415.4% 55.5% 130.9% 8.3% -7.6% -0.1% -21.1% 営業利益 308 562 -38 845 630 1,474 196 -112 84 YoY - 82.1% - - 208.6% - -76.8% - -94.3% 営業利益率 35.3% 27.4% -1.6% 32.3% 21.2% 26.4% 6.9% -4.1% 1.5% 経常利益 307 545 -149 840 625 1,465 185 -113 71 YoY - 77.3% - - 402.0% - -78.0% - -95.1% 経常利益率 35.1% 26.6% -6.1% 32.2% 21.0% 26.2% 6.5% -4.1% 1.3% 親会社株主帰属当期純利益 201 310 -307 895 193 1,088 92 -128 -36 YoY - 54.4% - - 4,361.4% - -89.7% - -当期純利益率 22.9% 15.1% -12.7% 34.3% 6.5% 19.5% 3.2% -4.6% -0.6%

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新しい事業ポートフォリオによる運⽤体制の強化

同社は、2017年9⽉期から事業区分を従来の「無料ネイティブアプリ」「ネイティブソーシャルゲーム」から、「コミュ ニティ」「ネイティブゲーム」「その他」に変更した。同社は、これら3つのジャンルを既存事業の柱とし、また、新規 ジャンルへの挑戦としてIoT、VR、その他領域において経営資源を投⼊している。枠組み変更を通じた新しい事業ポート フォリオによる運⽤体制強化によって、収益⼒の向上を図っている。 同社によれば、2017年9⽉期における先⾏投資によって事業ポートフォリオを拡⼤し、ライフハック事業が⽴ち上がり、 VR事業も⽅向が定まってきたとのことである。ネイティブゲーム事業において「ぼくとドラゴン」で創出するキャッシュ フローを、次期成⻑ドライバーとなるオンライン恋愛・婚活サービス「with」を運営するコミュニティ事業や、新分野で あるライフハック事業(⾃動カーテン開閉機「めざましカーテン mornin’」と、ビルの空地とフードトラック事業者を マッチングさせるフードトラック・プラットフォームの「TLUNCH」)とVR事業などへ積極的に先⾏投資を⾏った。 2018年9⽉期以降は、ネイティブゲーム事業「ぼくとドラゴン」、コミュニティ事業「with」、ライフハック事業「mornin’」 「TLUNCH」を基盤収益事業として、VR事業を積極的投資事業として、それぞれ推進していく。 VR事業

同社はVR事業を⾏う⼦会社のパルス株式会社において、Virtual Live Platform(バーチャルライブプラットフォーム) 「INSPIX」の⾃社開発を⾏っている(「事業内容」の章に詳述)。パルスでは、新規IP創出に必要な全てのリソース(例 えば、コンテンツ制作、VRタレントのマネジメント等)を有していると同社では考えている。 「INSPIX」で進めている複数のIP創出プロジェクトのうち、今後展開予定のVR最⼤規模のプロジェクトは、ローンチのタ イミングが2019年9⽉期以降にズレ込む。詳細はまだ明らかにされていないが、同社によれば、スマートフォンアプリと VRライブを組み合わせた⼤型IP展開である模様。 2017年末以降、⽇本において、バーチャルキャラクターのYouTuber達が⼈気を集めている。例えば、世界初のバーチャ ルYouTuberを⾃称する「キズナアイ」*1によるYouTubeチャンネル「A.I.Channel」と「A.I.Games」では、登録者が2018 年4⽉現在延べ2.4百万⼈を超え、総視聴回数は140百万回を超えている。⼀⽅、パルスでも、「INSPIX」を活⽤して、VR タレント事務所「岩本町芸能社」所属のVR⼥性アイドルグループ「えのぐ」*2のライブ配信を、ニコニコ⽣放送、YouTube Live、SHOWROOMで⾏っている。「えのぐ」はCDデビューが決定している。ライブチケット、グッズ、CD、ゲームの 販売や、ファンクラブ運営などによる、マネタイズが想定される。 *1 Activ8株式会社が開発した⽇本のバーチャルYouTuber。3DコンピューターグラフィクスによるキャラクターアニメーションをYouTubeに投稿する 「バーチャルYouTuber」。⾃称「世界初のバーチャルYouTuber」。 *2 鈴⽊あんずと⽩藤環(しらふじたまき)の2⼈(あんたま)に、⽇向奈央(ひなたなお)、栗原桜⼦(くりはらさくらこ)、夏⽬ハルの3⼈を加え た5⼈のVR⼥性アイドルグループ。同社ではバーチャルYouTuberの後には、VRアイドルの認知が世の中で進むと考えている。複数名のVRアイドルが 歌と踊りのパフォーマンスをVR上でライブ配信するという取り組みは、現VRマーケット環境下において⾰新的なものと⾔える。

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事業ポートフォリオにおけるキャッシュフローのイメージ

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中 ⻑ 期 ⾒ 通 し

中期事業計画

同社は、2016年11⽉11⽇に中期事業計画を発表した。同社は、最終年度である2020年9⽉期に連結売上⾼15,000百万円 (2016年9⽉期⽐2.7倍)、営業利益6,000百万円(同4.1倍)を⽬標に掲げている。営業利益率に関しては、2016年9⽉期 26.4%から2020年9⽉期は40.0%まで拡⼤する⾒通しだが、コミュニティ事業や、今後⽴ち上げ予定の新規事業が2020年 9⽉期に収益貢献することなどが主な理由となっている。 2018年5⽉に、同社は2018年9⽉期の連結売上⾼⾒通しを従来の7,000百万円から4,400百万円へ下⽅修正した(「2018年 9⽉期会社計画」の段に詳述)が、2020年9⽉期の中期計画⽬標値については継続している。 同社業績と中期事業計画における2020年9⽉期⽬標数値(2018年5⽉修正発表時点) 出所:会社資料よりSR社作成 同社は、中期事業計画において、1)既存事業における収益⼒の維持・強化、2)新事業創出、を掲げている。以下は、 それぞれの概要である。

既存事業における収益⼒の維持・強化

既存3事業(コミュニティ事業、ネイティブゲーム事業、その他事業(主にメディア事業)では、現在提供しているサー ビスを軸に収益⼒の強化を図る計画である。 コミュニティ事業 コミュニティ事業では、オンライン恋愛・婚活サービス「with」において機能拡充によってユーザーに対する利便性の強 化を図る計画である。具体的には、ユーザーインターフェースの改善やアルゴリズムを⽤いたサービスの⾼度化である。 2020年9⽉期までに、同社では「with」の更なる会員数増加を⽬指している。 ネイティブゲーム事業 ネイティブゲーム事業では、「ぼくとドラゴン」のユーザー数とARPPU(課⾦ユーザー1⼈あたり平均売上⾼)の堅調な 推移により、⻑期にわたるキャッシュカウ(CashCow)としての⾜場固めを計画している。また、コスト⾯での無理な ライン増加をせず、タイトル1本ずつ「ユーザー体験」を重視した設計を⾏うとしている。同社は、新規タイトル(コー ドネーム:「GK」改め「メガスマッシュ」)として3Dアクションゲームを開発し、2018年3⽉28⽇に配信を開始した。 (注:2018年5⽉18⽇に、同年7⽉18⽇15:00をもって『メガスマッシュ』のサービスを終了することを発表した*1)。 *1 同社によれば課⾦の払い戻しを2018年7⽉以降に⾏うとのこと 875 2,048 2,419 5,586 5,578 4,400 15,000 308 562 -38 1,474 84 6,000 (1,000) 0 1,000 2,000 3,000 4,000 5,000 6,000 7,000 8,000 (2,000)0 2,000 4,000 6,000 8,000 10,000 12,000 14,000 16,000 連結 連結 連結 連結 連結 会予 中計⽬標

FY09/13 FY09/14 FY09/15 FY09/16 FY09/17 FY09/18 FY09/19 FY09/20

売上⾼ 営業利益(右軸)

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Coverage その他事業 その他事業では、主に既存サービスであるビジネスパーソン向けメディア「U-NOTE」とキャリアにフォーカスしたメディ ア「U-NOTE. CAREER」により、メディア事業の収益⼒の維持向上を⽬指している。

新事業創出

同社は、2020年9⽉期までの中期事業計画において、ライフハック事業、VR事業、名称⾮公表の新事業、という新事業創 出を計画している。同社はVR事業を除くこれら新事業に関し、最終年度である2020年9⽉期には、全て収益貢献する事業 まで育てることを計画している。2017年9⽉期通期決算説明資料によると、具体的には、新事業営業利益の構成⽐として、 2019年9⽉期15%、2020年9⽉期30%まで⾼める計画となっている。以下は、ライフハック事業とVR事業の概要である。 ライフハック事業 IoT関連 ライフハック事業では、同社の持分法適⽤会社でIoT*のベンチャー企業である株式会社ロビットが、2016年7⽉13⽇に⾃ 動カーテン開閉機「めざましカーテンmornin’(モーニン)」を発売開始した。スマホ等でカーテンの開閉が可能となる アイデア家電「めざましカーテンmornin’」は、本体をカーテンレールに装着して使⽤する。専⽤アプリを⽤いて開閉時 間を設定することで、設定時間になると⾃動でカーテンが開いて太陽の光により快適に⽬覚められるという。2017年12 ⽉末現在の累計販売個数は33,000個を突破している(販売価格は税込みで3,985円)。なお、2018年2⽉には機能拡充さ せた新型「めざましカーテン mornin’ plus」(販売価格は税込みで7,538円)を発売、同時に乃⽊坂46等とコラボした 限定モデル(販売価格は税込みで9,980円)も期間限定で販売した。 *IoT(Internet of Things):様々なモノに通信機能を持たせ、⾃動制御や遠隔操作などを⾏うこと。 フード関連 同社が54.2%出資する連結⼦会社である株式会社mellow*1は、「ビルの空地」と「フードトラック*2事業者」をマッチン グさせる、フードトラック・プラットフォーム「TLUNCH(トランチ)」を運営している。2016年2⽉の設⽴以降、⾸都 圏を中⼼に運営スペース数と提携事業者数を拡⼤させ、現在では⽇本最⼤級のフードトラック・プラットフォームに成⻑ している。今後も流通総額の拡⼤を図っていく。 *1 2018年9⽉期上半期決算発表にて連結要件を満たさなくなったことを発表している。 *2 フードトラック:専⾨店のシェフが移動販売⾞で出来たての料理を提供する新しい飲⾷業態 VR事業 2016年11⽉に同社は、VR(Virtual Reality:仮想現実)事業への進出と⼦会社(パルス株式会社、代表取締役は同社の銭 社⻑)の設⽴に関して発表した。同社では、銭社⻑がVRを体験した際に感情を揺さぶられたことがきっかけとしてVR事 業への進出を決めた。VRコンテンツの企画・開発・運営としている。パルス株式会社には、作詞家で知られる秋元康⽒、 ⽇本におけるAI(⼈⼯知能)・ディープラーニング研究の第⼀⼈者で東京⼤学⼤学院の特任准教授の松尾豊⽒、メンタリ ストで知られるDaiGo⽒の3名が資本参加を表明している。 パルス社においては、2016年12⽉には第0弾企画と題し、順天堂⼤学教授(堀江教授、川⼾教授)とのVR技術応⽤に関す る共同研究として、「認知症の防⽌並びに進⾏遅延効果のあるVRコンテンツの研究開発」を発表している。また、「痛 み軽減効果へのVR技術応⽤」についても研究を進めている。同社によれば、順天堂⼤学教授と臨床試験を開始したこと を2018年4⽉10⽇に順天堂⼤学側からも発表している。パルス社への資本参加者3名の協⼒により、同企画に限らず、他 に複数の企画・開発を進めているという。それぞれの企画は、クオリティの⾼いサービス・コンテンツ提供を⽬指し、慎 重に開発を進めているもようであり、進捗に応じて適宜詳細内容を公表するとしている。

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Coverage 同社は、今後のサービスの普及拡⼤と急成⻑が⾒込まれるVR・AI・IoT等の最先端技術に着⽬し、2017年9⽉期より積極 的に経営資源を投⼊してきた。VR事業におけるサービス提供に関しては、品質を⾼めることが最も重要と考え、開発に は⼗分な時間をかけて将来の収益貢献ができる事業に育成させたいとしている。 パルス社は、2017年11⽉、VRを主な活動の場とするタレントのマネジメントを専⾨とする世界初の芸能事務所である岩 本町芸能社との業務提携を発表している。岩本町芸能社がプロデュースするVRアイドル鈴⽊あんずと⽩藤環(しらふじ たまき)の通称「あんたま」は⼈気がでており、同社は岩本町芸能社へ技術⾯・資⾦⾯で全⾯的に⽀援し、VRアイドル 事業を進めていく。VR領域でこれまでにないような斬新なユーザー体験を提供していく考えであり、現在複数のプロジェ クトを計画中であるとのこと。岩本町芸能社は、インターネット⽣放送にてユニバーサルミュージックからのCDデビュー が決まったことを発表している(2017年10⽉)。また、パルス社⾃社開発の⼤型プロジェクトとして、Virtual Live Platform 「INSPIX」を発表している(2018年2⽉)。VRアイドル「あんたま」は、新たに3名のメンバーが加わり5名のVRアイドル 「えのぐ」として始動し、「INSPIX」を活⽤し初オリジナル曲をライブ配信した(2018年5⽉)。 新規事業 また、株式会社ロビットは、2017年10⽉27⽇、⾃動⾞産業の⼀⼤集積地である愛知県豊⽥市に本社を置く⾃動⾞部品メー カー2社と連携し、機械学習を⽤いた⾃動外観検査装置の開発・検証を開始することを発表した。国内の⼯場で、製造⼯ 程においては⾃動化が進んでいるものの、検査⼯程においてはまだ完全な⾃動化はされていない状況であり、検査員の五 感に頼る部分が多いとのこと。また、技術⼒を⽀えてきた技能者の⾼齢化や労働⼈⼝の減少も進んでいる中で、検査員の 確保は年々難しくなっているという。そのため、検査⼯程の⾃動化は⾃動⾞部品メーカーにとって重要な経営課題となっ ている。従来の⾃動外観検査装置は対象の部品毎に専⽤のハードウェアを開発する必要があったが、株式会社ロビットが 開発する⾃動外観検査装置は機械学習とロボット技術を活⽤することで、コストパフォーマンスが向上し、少ないサンプ ルで多様な部品と不良に対応可能であるという。ハードウェアとソフトウェアのどちらも設計できる強みを⾃動外観検査 装置の開発・検証に活かしていく。尚、本提携は、豊⽥市によるオープン・イノベーション⽀援の⼀環であり、株式会社 ロビットは豊⽥市の⽀援のもと、市内製造企業の⽣産性向上と新規事業創出、社会全体の課題解決に貢献していく。なお、 2018年2⽉には成果発表会「DemoDay」に参加し、「⾃動外観検査装置」のデモ機をお披露⽬し、多くの製造業者から ⾼い評価を得た模様。

投資戦略

同社の中期事業計画では、中期的にゲーム依存の収益体質から収益構造が下図のように変わっていくとしている。 成⻑のステップ(投資戦略) 出所:会社資料よりSR社作成 15% 30% 新規事業の 営業利益(⽬安) 新規事業の 営業利益(⽬安) 2017年9⽉期 2018年9⽉期会予 2019年9⽉期会予 2020年9⽉期会予 既存事業の 営業利益 既存事業の 営業利益 既存事業の 営業利益 85% 70% 事業投資に注⼒ (種まき)

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Coverage

財務戦略

同社は、中⻑期の事業成⻑を⾒据えたサービス開発・運営を⾏っていくために、積極的な⼈材採⽤・教育などの⼈的投資、 ユーザー集客のためのプロモーションを中⼼とした広告宣伝投資を⽬的とした資⾦調達が必要と考えている。 新株予約権の発⾏ こうした考えのもとで、2016年5⽉17⽇に同社は、割当先をドイツ銀⾏ロンドン⽀店、割当⽇を2016年6⽉2⽇、3回にわ たる新株予約権発⾏数の合計6,200個、潜在株式数620,000株、資⾦調達額約4,315百万円(差引⼿取概算額)という第三 者割当てによる新株予約権(第10回のみ⾏使価額修正選択権付)の発⾏および新株予約権買取契約(⾏使許可条項付・ ターゲット・イシュー・プログラム「TIP」)による資⾦調達を発表した。 この「TIP」という⼿法は、同社が新株式の発⾏に際して希望する⽬標株価(ターゲット価格)を3パターン定め、これ を⾏使価額として設定した新株予約権である(詳細下表)。これは、同社の事業拡⼤による成⻑と将来における同社株価 の上昇を⾒越し、3パターンの⾏使価額によって、段階的に新株式を発⾏(ターゲット・イシュー)できることを期待し て設定したものである。 第8回新株予約権 第9回新株予約権 第10回新株予約権 発⾏数 1,550個 2,170個 2,480個 発⾏価額の総額 726,950円 438,340円 257,920円 発⾏価額 469円 202円 104円 ⾏使価額 3,600円 5,900円 10,000円 「⾏使価額の修正」の項⽬ 無 無 有 ⾏使期間 2年間 2年間 2年間 ⾏使許可条項 有 有 有 出所:会社資料よりSR社作成 同社は、新株予約権の発⾏で調達する資⾦の具体的な使途として、以下の3つを掲げている。 具体的な使途 ⾦額(百万円) ⽀出予定時期 スマートフォン向けアプリ事業拡⼤のためのエンジニアなどの⼈材の採⽤・育成などに係る⼈件 費など 940 2016年6⽉〜2018年9⽉ 無料ネイティブアプリ事業に係るユーザー集客のための広告宣伝費 1,118 2016年6⽉〜2018年9⽉ ネイティブソーシャルゲーム事業に係るユーザー集客のための広告宣伝費 2,256 2016年6⽉〜2018年9⽉ 出所:会社資料よりSR社作成 上記の第8回から第10回までの3回にわたる新株予約権のうち、第8回と第9回については2016年11⽉までに権利⾏使がす べて完了し、同社は合計で1,838百万円の資⾦調達を⾏った。 また、2018年3⽉5⽇には、同社は、ドイツ銀⾏ロンドン⽀店を割当予定先とする第三者割当による第14回・第15回・第 16回新株予約権の発⾏、及び割当予定先との新株予約権買取契約(⾏使停⽌条項付・ターゲット・イシュー・プログラ ム「TIP」*)を締結することを決議した。

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Coverage 当該新株予約権の内容 割当⽇ 2018年3⽉22⽇ 発⾏新株予約権数 17,000個 第14回新株予約権 10,000個 第15回新株予約権 3,500個 第16回新株予約権 3,500個 発⾏価額 総額12,061,500円 (第14回新株予約権1個当たり790円、第15回新株予約権1個当たり677円、第16回新 株予約権1個当たり512円) 当該発⾏による潜在株式数 1,700,000株(議決権ベースの希薄化は12.67%) 第14回新株予約権 1000,000株 第15回新株予約権 350,000株 第16回新株予約権 350,000株 資⾦調達の額 7,262,061,500円(差引⼿取概算額: 7,242,161,500円) ⾏使価額 当初⾏使額 第14回新株予約権 3,050円 第15回新株予約権 5,000円 第16回新株予約権 7,000円 募集⼜は割当⽅法 (割当予定先) 第三者割当の⽅法によりドイツ銀⾏ロンドン⽀店に割り当てる 当該新株予約権⾏使期間 2018年3⽉23⽇〜2021年3⽉22⽇ 出所:会社資料よりSR社作成 調達する資⾦の使途 調達する資⾦の具体的な使途 ⾦額 ⽀出予定時期

Virtual Live Platform「INSPIX」開発・運営のための国内・海外における⼈ 材採⽤等に係る⼈件費、海外拠点⽴ち上げ・専⽤スタジオ建設等のコンテン ツ拡充の投資、ユーザー集客のための 広告宣伝費等 5,242百万円 2018年3⽉〜2021年3⽉ コミュニティ事業に係るユーザー集客のための広告宣伝費 2,000百万円 ターゲット・イシュー・プログラム「TIP」 :第15回・第16回新株予約権については、ターゲット・イシュー・プログラム「TIP」を採⽤しており、 この⼿法は、同社が新株式の発⾏に際して希望する⽬標株価(ターゲット価格)を定め、これを⾏使価額として設定した新株予約権である。将来の 株価上昇を⾒越し、異なる⾏使価額によって、段階的に新株式を発⾏(ターゲット・イシュー)できることを期待して設定したものである。また⾏ 使停⽌条項により、同社株価動向等を勘案して、同社が割当予定先による当該新株予約権の⾏使を希望しない場合には、停⽌指定期間を指定するこ とができる。第15回・第16回新株予約権において、⾏使価額は原則としてターゲット価格に固定されるが、第16回新株予約権については、同社は⾏ 使価額修正に関する選択権を保有している。なお、第14回新株予約権はTIPではないが、⾏使停⽌条項は付されている。 株式分割の実施 同社は2017年11⽉13⽇、同年11⽉30⽇を基準⽇、12⽉1⽇を効⼒発⽣⽇として、普通株式1株を2株に株式分割した。

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事 業 内 容

概要

ビジネスモデル

同社は、スマートフォン(スマホ)を中⼼としたサービス(アプリ)の企画・開発・運営を⾏っており、「コミュニティ 事業」「ネイティブゲーム事業」「その他事業」*という3つの事業を有する。 *同社は、2017年9⽉期から事業区分変更を通じた運⽤体制強化によって収益⼒の向上を図るとし、従来の「無料ネイティ ブアプリ」「ネイティブソーシャルゲーム」から、「コミュニティ」「ネイティブゲーム」「メディア(その他)」に変 更されている。 このため、本レポートでは、2017年9⽉期以降に関する記載は、「コミュニティ」「ネイティブゲーム」「メディア(そ の他)」による新区分を、2016年9⽉期以前に関しては従来の「無料ネイティブアプリ」「ネイティブソーシャルゲーム」 の2つからなる旧区分を適⽤している。 「ネイティブゲーム事業」では、⼦会社・株式会社スタジオキングがスマホゲームの「ぼくとドラゴン」の企画・開発・ 運営を⾏っている。「ぼくとドラゴン」は基本無料のソーシャルゲームである。同社はゲーム内で使⽤する希少なキャラ クターなどを求めるプレイヤーから、⼀部課⾦によりそれらを⼊⼿できる「ガチャ」と呼ばれる仕組みを設けており、そ れによる課⾦収⼊を得ている。 「コミュニティ事業」では、同社と⼦会社・株式会社アイビーがオンライン恋愛・婚活サービス「with」の企画・開発・ 運営を⾏っており、婚活サービスを提供して利⽤者から⽉額課⾦収⼊を得ている。なお、課⾦対象は男性ユーザーである。 その他事業では、主に⼦会社の株式会社U-NOTEがビジネスマン向けにメディアサービス「U-NOTE」を提供し、主に企 業から成果報酬型の広告収⼊を得ている。 すなわち、同社の売上⾼は個⼈消費者からの課⾦収⼊(2017年9⽉期売上⾼構成⽐約90%)と企業からの広告収⼊など(同 約10%)で構成されている。また、同社グループにおける各事業の経営は事業会社単位で⾏われており、同社はそれぞ れの事業における経営責任の明確化と機動的な運営を重視している。 同社のビジネスモデルと⽅向性 出所:会社資料よりSR社作成

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広告収⼊モデル ゲーム ⾮ゲーム 課⾦収⼊モデル 「ぼくとドラゴン」 「with」 「U-NOTE」

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Coverage 事業別売上⾼ 出所:会社データよりSR社作成 2017年9⽉期における売上⾼構成⽐は、「ネイティブゲーム」が76.1%を占めており、「コミュニティ」が15.2%、「そ の他」が8.6%となっている。コミュニティ事業の成⻑性は⾼く、当事業の売上⾼構成⽐は2016年9⽉期の2.4%から2017 年9⽉期は15.2%へ拡⼤している。同社はコミュニティ事業を収益柱に育成する計画である。

2013年9⽉期〜2016年9⽉期の営業利益率は25%以上(2015年9⽉期を除く)

同社の売上⾼は、2010年の創業、2016年9⽉期まで6期連続の増収(2012年9⽉期以前は単独)を達成した。黎明期のス マホアプリ広告市場拡⼤による恩恵と、ソーシャルゲーム「ぼくとドラゴン」のヒットによる効果が増収に寄与した。 2017年9⽉期は注⼒しているコミュニティ事業が、オンライン恋愛・婚活サービス「with」の伸⻑により、前期⽐521.3% 増収となるも、主軸の「ぼくとドラゴン」が発売開始後2年半を経過したことなどにより減収となり、全体の売上⾼は2016 年9⽉期並みとなった。 営業利益に関しては、開発・運⽤体制転換によって⾚字となった2015年9⽉期を除けば、上場により開⽰された2013年9 ⽉期以降2016年9⽉期までの期間においては営業利益率は25%以上を記録した。これは、同社が扱うスマホアプリの収益 性が⾼いこと(限界利益率は課⾦収⼊からプラットフォーム⼿数料約30%を除いた約70%)と、2015年9⽉期以降に開発 ライン数を限定してコストコントロールを⾏ってきたことが理由となっている(「ネイティブゲーム事業」は2ラインの み)。2017年9⽉期においては、既存事業の強化のための事業投資や、新プロダクト開発や新規事業⽴ち上げに向けた先 ⾏投資などにより、前期⽐94.3%営業減益となった。 同社連結業績 出所:会社資料よりSR社作成

事業別業績 FY09/13 FY09/14 FY09/15 FY09/16 FY09/17

(百万円) 連結 連結 連結 連結 連結 売上⾼ 875 2,048 2,419 5,586 5,578 コミュニティー - - - 136 848 ネイティブゲーム - - - 5,048 4,247 その他 - - - 400 481 <旧事業区分> ネイティブソーシャルゲーム 8 349 1,652 4,832 -無料ネイティブアプリ 866 1,697 766 753 -YoY - 134.1% 18.1% 130.9% -0.1% コミュニティー - - - - 521.3% ネイティブゲーム - - - - -15.9% その他 - - - - 20.2% <旧事業区分> ネイティブソーシャルゲーム - 4,262.5% 373.4% 192.5% -無料ネイティブアプリ - 96.0% -54.9% -1.7% -構成⽐ 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% コミュニティー - - - 2.4% 15.2% ネイティブゲーム - - - 90.4% 76.1% その他 - - - 7.2% 8.6% <旧事業区分> ネイティブソーシャルゲーム 0.9% 17.0% 68.3% 86.5% -無料ネイティブアプリ 99.0% 82.9% 31.7% 13.5% -11 81 202 875 2,048 2,419 5,586 5,578 35.3% 27.4% -1.6% 26.4% 1.5% -10% 10% 30% 50% 0 1,000 2,000 3,000 4,000 5,000 6,000 単独 単独 単独 連結 連結 連結 連結 連結 FY09/10 FY09/11 FY09/12 FY09/13 FY09/14 FY09/15 FY09/16 FY09/17

売上⾼ 営業利益率(右軸)

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ビジネスモデルの変貌

2010年の創業以来、同社は開発・運⽤体制を転換させてきた。同社は、暗中模索のなかで広告コンサルティング、⼩規 模スマホアプリの開発・運営などによって、成功と失敗の両⽅を経験してきた。同社は、スマホアプリ市場における競争 が激化するなかで、フレキシブルにビジネスモデルを変えながらこれを乗り越えてきたのである。以下は、現在の同社事 業ポートフォリオが形成されるまでのいきさつである。 創業期:2010年から2012年中頃 2010年5⽉に創業者である銭錕⽒(現・同社代表取締役社⻑)が、株式会社シーエー・モバイル(株式会社サイバーエー ジェント(東証1部4751)⼦会社)での経験を経て同社を設⽴した。設⽴後、同社は広告コンサルティングとともに、ス マホアプリの企画・開発・運営を⾏っていた。 スマホアプリの開発を進めるなかで、同社は「モノづくり」のためには優秀なエンジニアが必要と考え、インターネット 業界への知⾒を有する第⼀⼈者である佐藤裕介⽒(現・同社社外取締役、2018年2⽉1⽇付で株式会社フリークアウトホー ルディングス(東証マザーズ6094)取締役国内広告事業管掌 兼 新領域事業管掌に就任)の紹介により、当時、株式会 社ファーストタイプ代表取締役であった鈴⽊貴明⽒(現・同社代表取締役CTO)を2011年11⽉に同社取締役として迎え ⼊れた。 その後、同社はLINE株式会社(東証1部3938、当時未上場)のスマホアプリ「LINE」(2011年6⽉にサービス開始)と同 時期に同様のグループチャットサービス「peep」の開発を⼿掛けた。銭社⻑は「peep」の世界同時展開を実現しようと、 サンフランシスコ、北京、⾹港に出向いた。しかし、同社は市場投⼊のタイミングにおいて「LINE」に後れを取り、2012 年5⽉のリリースから2週間で「peep」プロジェクトから撤退している。 確⽴期:2012年中頃から2014年中頃 「peep」プロジェクトの失敗という反省を踏まえ、銭社⻑は鈴⽊取締役と事業拡⼤に向けて、「モノづくり」の開発体制 の整備に向けて動き出す。こうして、現在の同社における「2代表制」の原型となる体制(銭⽒がアプリの企画・⽴案を 主導し、鈴⽊⽒がそれを技術⾯で⽀える体制)がスタートした。同社では、「peep」の失敗と新しい体制作りを⾏った 2012年5⽉を第2の創業と位置付けている。 その後、同社は「モノづくり」に重要な存在となるエンジニアを育成するために⼈事評価体制を整備し、さらに優秀なエ ンジニアを外部から採⽤した。こうして、同社は⼩規模(開発期間約1ヵ⽉、少⼈数で開発)のスマホアプリを中⼼に、 開発を加速させた。2012年5⽉にリリースした、銭社⻑企画の「サクサク for iPhone」(使⽤中のメモリー領域のうち、 不要となったメモリー領域を明⽰的に開放させることで、スマホ端末の動作速度を回復させるツールアプリ)のヒットを ⽪切りに、2014年中頃までの2年間で開発したスマホアプリは200を超え、70%以上が10万ダウンロードのヒット作と なった。 また同社は、他のユーザーとコミュニケーションをとりながらプレイすることによって、ライフサイクルが⽐較的⻑期間 にわたる特徴を持つソーシャルゲームの開発に着⼿し、事業領域を拡⼤させた。2013年5⽉にリリースされた「神姫覚醒!! メルティメイデン」(2014年9⽉に売却)は、同社の第1弾のソーシャルゲームである。さらに、2013年8⽉に同社は、全 巻無料型ハイブリッドアプリ*の開発・運営を⽬的として株式会社イグニッションを設⽴し、「サラリーマン⾦太郎」** などの漫画アプリをリリースしている。 *全巻無料型ハイブリッドアプリ:あるコンテンツ(主に漫画)に対し、⼀部無料で提供し、さらにコンテンツを楽しむユーザーは課⾦購⼊によって 続きを楽しむことができるアプリのこと。同社にとっては、収益源が広告収⼊と課⾦収⼊の両⽅(ハイブリッド型)となっている。 **サラリーマン⾦太郎:1994年から週刊ヤングジャンプに掲載された本宮ひろ志⽒による⼈気漫画のこと。

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Coverage 転換期:2014年中頃から2016年中頃 スマホアプリ市場の拡⼤が続く⼀⽅で、新規参⼊によって競合が激化した。また、ユーザーがこれまで以上に⾼品質のア プリを求めるようになったため、同社はそれまでのように⼩規模のアプリでのマネタイズが難しくなってきた。また、収 益の⼤半を広告収益が占めていたことから、広告マーケットの景気に左右される収益モデルを課題と感じていた。そのた め同社は、⼩規模アプリの量産によるフロー型ビジネスから、中規模・⼤規模アプリであり、ユーザーを積み上げていく ことができるストック型ビジネスへと開発・運営の軸⾜を転換した。さらに同社は、収益モデルも課⾦収益に軸⾜を寄せ て収益基盤の安定化を図ってきた。 その後、同社は第2弾のネイティブソーシャルゲーム開発に着⼿し、約1年をかけて2015年2⽉に「ぼくとドラゴン」をリ リースした。また、同社は婚活サービスの開発にも着⼿し、2015年9⽉にWeb版「with」、2016年3⽉にスマホ版「with」 をそれぞれリリースした。このように、ライフサイクルの⻑いソーシャルゲームと⽉額有料会員による婚活サービスとい う、ストック型ビジネスの基盤が確⽴された。 同社における開発スタイルの変遷(「⼩規模量産」から「⼤規模開発スタイル」へ) 出所:会社資料よりSR社作成 事業領域拡⼤期:2016年中頃以降 現在、同社は社内におけるほぼすべての経営資源を⼤規模開発に振り向けているが、これまでの⼩規模アプリと⽐較して ⼤規模アプリの開発は、より多くの課題が発⽣し、「ぼくとドラゴン」を⽣み出すまでに数多くの失敗を経験したという。 同社は、こうした失敗経験をもとにプロジェクトマネジメント***を重視し、業界構造とチーム⼒の分析によって、成功 確率を向上させる努⼒を⾏っている。 ***プロジェクトマネジメント:チームに与えられた⽬標を達成するために、⼈材・資⾦・設備・スケジュールなどをバランスよく調整し、全体の進 捗状況を管理する⼿法のこと。 同社は、こうしたプロジェクトマネジメントを活かして、事業における「モノづくり」の領域を、従来のスマホアプリか ら、IoT(Internet of Things)によるスマート家電や、VRなどに拡⼤させつつある。 同社は「ぼくとドラゴン」依存からの脱却を図るために、「with」、「TLUNCH」、「U-NOTE」などによるストック型 事業の伸⻑を図り、新規ネイティブゲームタイトル「GK」改め「メガスマッシュ」の投⼊やVR・IoT関連新規事業などを ⽴ち上げ、事業の多⾯的展開を進めていく。

FY09/14 FY09/15 FY09/16

⼩規模アプリを 量産して成⻑ 婚活サービス「with」 スマート家電「mornin'」 などの 新しいユーザー体験の創出 中規模・⼤規模アプリ、 ソーシャルゲームの 開発にシフト

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Coverage 今後の事業展開 出所:会社資料よりSR社作成 中期事業計画の戦略体系 出所:会社資料よりSR社作成

同社の特⻑

プロデューサーである銭社⻑とエンジニアである鈴⽊CTOという2代表制による新事業創出 同社は代表権を持つ銭社⻑と鈴⽊CTOが「モノづくり」の現場で⾃ら指揮をしている。具体的には、これまで様々なアプ リを企画してきた銭社⻑が新事業、新製品の企画・⽴案を主導し、「ぼくとドラゴン」を成功に導く卓越した技術⼒で鈴 ⽊CTOがこれを⽀えている。同社の2代表制による新事業創出のポイントとしては、「トップ⾃らが市場を選定」「迅速 な意思決定」の2点があげられる。 トップ⾃らが市場を選定 同社では、2代表が常に開発現場の最前線に⽴ち、最新のユーザーニーズや技術に関するトレンドを把握しながら開発陣 を指揮している。新事業創出に向けて、業界構造の分析および競合開発チームの実⼒と⾃社開発チームの実⼒を徹底的に ⽐較分析し、成功確率が⾼いことを確認してから実⾏に移している。同社における2代表を含めた開発陣は、常に最新ア 2017年9⽉期 2018年9⽉期予 2020年9⽉期予 メディア事業 ネイティブゲーム事業 コミュニティ事業 コミュニティ事業 ネイティブゲーム事業 メディア事業 メディア事業 ネイティブゲーム事業 コミュニティ事業 ライフハック事業 ライフハック事業 VR事業 VR事業 新規事業︖︖︖ 新 規 事 業 の 創 造 ス ト ッ ク 型 の 強 化

参照

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