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はじめに この対策ノートは 失恋自身が羅段から赤段に上がりたいと思って書き始めたメモを少し他の人にも見やすくしたものが始まりとなってます その為 内容としては 攻略 的なものではなく データ集 に近い感じになっております 失恋自身は ニーナ使いなので各種技に対するコメントは ニーナ目線で記載されてい

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Academic year: 2021

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(1)

マスターレイヴン対策ノート

※ 表紙書いてもらえる方 募集中

ニーナ使いが作成する

(2)

◆ はじめに

この対策ノートは、失恋自身が羅段から赤段に上がりたいと思って書き始めたメモを少し他の人にも見やすくしたものが始まりとなってます。

その為、内容としては「攻略」的なものではなく、「データ集」に近い感じになっております。

失恋自身は、ニーナ使いなので各種技に対するコメントは、ニーナ目線で記載されていることがほとんどです。

特に対策的なコメントは、ニーナの場合で考えているので、すごく細かい部分で相違は出てくるところもあると思われます。

(ニーナは、女性キャラの割には体が大きく、他の女性キャラと比べて横移動で避けにくいことが多い。 など。)

またフレームについては、詳細に調べている部分もありますが、全て調査を行ったわけではありません。

大半は自身で調査しておりますが、wikiを参考にしたり、人から聞いたものをそのまま載せている形になっているものもあります。

文字が細かいと思われますが、読み物としては割と頑張った作りになっていると思うので、時間つぶしがてら読んでもらえると幸いです。

◆ 更新履歴

備考

1

0.9

2017/05/23 失恋

-

ベータ版完成

項番

バージョン

更新日

修正者

対象ページ

修正内容

◆チャリオット(【LK,RK】)

2

1.0

2017/05/25 失恋

-

公開版完成

主力技

失恋

2017/5/26

1.1

3

 ・ガード時にしゃがみパンチが確定する記述を削除。

技解説の内容を修正

◆ウォーハウンド(44RP)

 ・自動当身のブラインドゴーストガード時に

 ・インソムニアの内容について追記

技解説の内容を修正

技解説の内容を修正

◆ホイールエッジ(236RK)

  しゃがみパンチが確定する記述を削除。

技解説の内容を修正

◆ウォーハウンド(44RP)

 ・ガード時にしゃがみパンチが確定する記述を復活。

技解説の内容を修正

◆チャリオット(【LK,RK】)

 ・技中の状態を追記。

技解説の内容を修正

◆ラビリンス(背向け中に4WK)

 ・しゃがみパンチは当身出来ない記述を追加。

技解説の内容を修正

◆ブラッククルセイダー(背向け中にWP)

  しゃがみパンチが確定する記述を復活。

 ・自動当身のブラインドゴーストガード時に

置き技

主力技

主力背向け技

失恋

2017/5/30

1.2

4

(3)

◆ブロッケンコネクト(RK,LP) リーチ : 短い(×)   硬直 : 短い(○)   中段 : 上段(×)   コンボ : カウンター時のみ可能(△) ハイキック ブロッケンコネクト 発生12フレ、ガード時の硬直差 -8フレ、スカ硬直27フレ、技全体39フレ、1発間ガード時 1-2発目間にしゃがみパンチでの割込み不可。 上 上・上 一般的なハイキックより発生が1フレ遅い。1発目ヒット時に連続ヒットする上段の派生がある。 1発目カウンターヒット時は、安定してコンボに行くことが可能。その為、置き技として使用する際に2発目を出されることは少ない。 置き技としてだけでなく、暴れつぶしや確反、暴れ技としても使用される。立ち回りで2発目まで出すような場合はしゃがんで対応したいところ。 2発目のつなぎは早そうでさほど早くない。意識さえしていれば意外としゃがめるくらいのスピードなので頑張ってみよう。 なお、繋ぎのイメージ的にはR&Bをしゃがむくらいなので、そう考えれば出来ないこともなさそうである。 2発目ヒット時はレイヴンが背向け状態で5フレ有利な状態となる。振り向きローキックがライトゥーでは飛ぶことが出来ない。 ニーナのカタパルトキックならばローキックに対し飛ぶことが可能。 ガード時、ヒット時に、ここからの背向けからの攻めがきついと思われがちではあるが、実はそうでもない。 詳細は、別紙にまとめてあるのでそちらを参照してもらいたい。 G H C G H C ◆アイアンフレイル(66RK) リーチ : 長い(○)   硬直 : 長い(×)   中段 : 中段(○)   コンボ : 不可(×) アイアンフレイル アクアスパイダー 発生15フレ、ガード時の硬直差 -10フレ 中 下 置くというよりは触りに行く感じで使用される。触れるか触れないか、くらいの間合いで振り回してくる。リーチが優れているので割とガードになる。 ワンツー程度の確反があるものの、基本的にその確反が届くように振ってはくれない。 スカった場合割と硬直がありそうなので、毎回スカ確の入力だけしてガードなら出ない。というのも悪くないかもしれない。 なお、どんなくらい方してもコンボにいかれることはないので、ダメージは大したことはない。 ◆アクアスパイダー(ヘイズフィールド中に LK) リーチ : 長い(○)   硬直 : 短い(○)   中段 : 下段(△)   コンボ : カウンターのみ可能(△) 発生20フレ、ガード時の硬直差 -9フレ、技後背向け状態 頭の中から抜けがちな、下段の置き技。技後は背面を向いているとはいえ割と硬直が短い。 発生自体は、必ず煙を出してからなので遅いものの、他にも技があるので絞りにくいのも確か。 G H C G H C ◆ホイールエッジ(236RK) リーチ : 長い(○)   硬直 : 長い(×)   中段 : 中段(○)   コンボ : 可能(○) ホイールエッジ 発生19フレ、ガード時の硬直差 -14フレ 中 レイヴン戦で、この技をケア出来るか出来ないかで、レイブン戦の熟練度がわかられてしまう技。 置き技としては、硬直にさえ目をつむればリーチも長く中段でコンボにも行ける非常にいい技。 ガード時は、14フレまでの背中から連続ヒットする技を用意しておくこと。 15フレ以降になると背向け中の当身でとられてダメージ自体が入らないどころか、逆にダメージをもらう結果になる。 ニーナの場合であればディグリーズアタック・ハンター(3LK,RK,WK)を返したうえで、2-3発目をインソムニア(※)で返される可能性を考慮しておくのがベター。 ※インソムニアは、レイヴンのダメージ0の当身、攻撃を受けてレイヴンから見て後方の空中から現れる。  今回のケースの場合、レイヴンは背を向けている状態から後方なので、ニーナの背中側の空中から降りてくる。  また、スキがそれなりにある為、しゃがんで振り向いてパームアッパーなどで浮かすことが可能となっている。 さらに追記 インソムニアは 1フレ-7フレが当身判定、8フレ-35フレが硬直となっている。 ちなみに、しゃがみパンチは取れない。 G H C +2 ダ 15 -14 浮 浮 -9 発生19(21) ダメージ -10 ダ ダ 発生15(16) ダメージ 21 ヘイズフィールド中に 発生20(40) ダメージ 17 発生 12 ダメージ 17 -2 +5 +5 -8 +3 浮 発生 -ダメージ 12 連続ガード 連続ヒット カウンター時 連続ヒット それ以外 ◆ マスターレイヴンの置き技の種類 ・ブロッケンコネクト(RK,LP) ・アイアンフレイル(66RK) ・アクアスパイダー(ヘイズフィールド中に LK) ・ホイールエッジ(236RK) ◆ マスターレイヴンの置き技の全体的な特徴 ・カウンター時安定でコンボ可能なハイキックが、スキも少なく派生もある為、スカ確を入れにくい。 ・ホイールエッジ(236RK)のケアが出来るようになれば、ノーマルヒットで脅威となる置き技が無くなる。最低限対応できるようにしたい。 ◆ マスターレイヴンの置き技について ◆ マスターレイヴンの置き技詳細

(4)

ヒュドラバインド ※1 ※2 ※3 中・中 中・中・下 中・中・上 中・中・中 G H C G H C G H C G H C G H C ◆ヒュドラバインド(【RK,LK】) リーチ : 普通(△)  発生 : 早い(○)  中段 : 中段(○)  コンボ : 可能(○)  1コマ : スライド(△) 発生16フレ、ダメージ + 通常コンボ、被ガード時のリスクは大(ただし後続連携あり)。 スライド入力という癖はあるものの発生やリーチ、ダメージ基本的なところは全て押さえているスカ確技。判定もある程度強く、特にレイヴンから見て右側に判定が強い。 立ち合いで使用された時の話ではあるが、2発目がレイヴンから見て左側に若干弱く、こちらが右横移動をしている最中に出された場合1発目がヒット、2発目がスカることがある。この場合、20フレまでの技が確定する。 2発目ガード時は、派生があるものの浮かせることが出来る程硬直が長い。また、上段以外の派生は15フレまでで割り込むことが可能。 つまり、しゃがみパンチやローキックなどは2発目をガードした時点で確定する。要するにしゃがみステータス付の発生が15フレまでの技ならばいいので、シャオユウなどは、上歩掌拳(3LP)が全対応となる。 上段派生の繋ぎは最速で8フレ以下なので、ラトゥーで割込もうとしても地上で食らうことになる(食らってもスクリューしない)。ただし、ディレイを少しかけられると、空中ヒットとなりスクリューする。 などなど、キャラごとで割と全対応もしくはそれに近い対応が出来る技が割とあるので、探してみるものいいかもしれない。 他にも派生を出してくることを読み切れば、右横歩きですべての派生に対応することが可能。側面からではあるが浮かせることが出来る。 ディカステス・サイス1発目 ※4 ※5 中 中・上 中・中 ◆ディカステス・サイス1発目(3RP) リーチ : 短い(×)  発生 : 早い(○)  中段 : 中段(○)  コンボ : 可能(○)  1コマ : 1コマ(○) 発生16フレ、ダメージ + 通常コンボ、被ガード時のリスクは中(ただし後続連携あり)。 1コマで浮かせることが可能なもののしゃがみ状態の相手は浮かせることが出来ない。またリーチが短いのが欠点。 1発目ガード時は、派生関係なくしゃがみパンチ(近距離のみ)、発生12フレのローキックが確定する。 ニーナの場合R&Bが、上段派生以外の行動で2発目まで連続ヒットする。 (上段派生の場合は2発目をしゃがまれる、また正確には、投げ振り向きでも同じ状況となる) G H C G H C 1発目ガード時に大きくダメージを取りに行く場合は、読み合いが必ず必要になるのでスキがあるとはいえ要注意。 背向けの当身やその場振り向き、上段派生、中段派生どれに対してするのか決めて行動するようにしたい。 G H C 2発目の中段派生ガード時は、右アッパーが届かないことがあるので、安定はレプラもしくは、アイボリー。 ◆タルタロス(6RP,LK) タルタロス リーチ : 長い(○)  発生 : 早い(○)  中段 : 中段(○)  コンボ : 不可(×)  1コマ : 1コマ(○) 中・中 発生15フレ、ダメージ 31 、被ガード時のリスクは小。 今作からダメージを取りつつしっかり有利も取れるようになった。発生の早さと長さがあるのでとっさのスカ確に使用されることがある。 1発止めならばそこまでリスクもないので、スカ確だけでなくアバウトに使用するレイヴン使いもいる模様。 1発目を出しつつ状況を見つつ、2発目を出すか判断するイメージ。 ガード時はワンツーほどの確反がある。ガード時は漏らさないようにしっかり確反を入れたいところ。 ◆フライングコープス(66LK) リーチ : 長い(○)  発生 : 早い(○)  中段 : 中段(○)  コンボ : 可能(○)  1コマ : ダッシュ(×) 発生16フレ、ダメージ 20 + 通常コンボ 、被ガード時のリスクは大きめ。 ダメージも高いので、コマンドのことに目をつむればレイヴンにとってはいいスカ確技と思われる。 まぁスカ確として決めるには、ある程度の予測やコマンドの早さなど、熟練度は必要かと。 G H C G H C スカ確技としてだけでなく、奇襲、ぶっぱ、割と何でもござれで使ってくる可能性もあるので、ガードする機会は割とある。 ガード時は、14フレ確反ではあるものの、発生も早く単発技なので、なかなかとっさに14フレ確反を出すのは難しい。 最低でもワンツーは入れれるように反応したい。 フライングコープス ボディスラッシュ 中 中 ◆ボディスラッシュ(立ち途中にLP) リーチ : 普通(△)  発生 : 早い(○)  中段 : 中段(○)  コンボ : 可能(○)  1コマ : 1コマ(△) 発生14フレ、ダメージ 14 + 通常コンボ 、被ガード時のリスクは大きめ。 発生が早いので熟練度の高いレイヴン使いは、うまいことスカ確技として使ってくる。 横移動しゃがみ、バックダッシュしゃがみなどを駆使して、うまくスカしてぶち込んでくる。 しゃがみからしか出ないため、ガード時に14フレ確反を入れることだけに集中すれば割と簡単に入れることが可能。 がしかし、立ち回りで、これとジャックナイフエルボー(立ち途中RP)使い分けて攻められたりしていると 確反を入れることさえままならないというのが、本音。 個人的には、中段の避けにくそうな発生の早い技で対応したりしている。 ニーナの場合、しゃがみからのアッパーをガードしたらアパスト。みたいな感じ。 技自体は、レイヴンから見て左側に強く、右側に弱い。こちらが不利な状況でも左移動・歩きであれば避けることが可能。 G H C G H C ダメージ 19

発生 --13 ダ ダ -15 ダ

発生 -14 ダ -16 浮 浮 発生 16 ダメージ 8 - -20 -20 発生 - ダメージ 10 発生 -ダメージ 25 -10 +1 --11 浮 浮 立ち途中に ダ 発生 -ダメージ 23 -3 ダ ダ ダメージ 12 +4 +4 発生 -ダメージ 17 発生15(16) ダメージ 20 発生 15 ダメージ 12 ダメージ 20 -3 発生 16 ダメージ 16 ダ 発生 カウンター時 連続ヒット それ以外

-14 浮 浮 +1 -10 +2s ダ 発生 14 ダメージ 14 -14 浮 浮

-S

S

連続ガード 連続ヒット ◆ マスターレイヴンのスカ確技の種類 ・ヒュドラバインド(【RK,LK】) ・ディカステス・サイス1発目(3RP) ・タルタロス(6RP,LK) ・フライングコープス(66LK) ・ボディスラッシュ(立ち途中にLP) ◆ マスターレイヴンのスカ確技の全体的な特徴 ・立ち15フレで発生する浮かせ技はないものの、スカ確として使用するには十分な技がそろっている。 ・どれも癖はあるものの、悪い技ではない印象。 ◆ マスターレイヴンのスカ確技について ◆ マスターレイヴンのスカ確技詳細 【備考】 ※1 ヒュドラバインド・ロー ※2 ヒュドラバインド・ハイ ※3 ヒュドラバインド・ミドル ※4 ディカステス・サイス ※5 ディカステス・ランス ※6 17フレ相打ち 2発目ガード時右歩き可 ※7 2発目ガード時右移動・歩き可 ※8 16フレ相打ち 2発目ガード時右歩き可 ※6 ※7 ※8 ※9 ※10 【備考】 ※9 1発目ガード時右移動可(右歩き不可)、ディレイ時は右歩き可(右移動不可) ※10 1発目ガード時左移動・歩き可、13フレ相打ち

(5)

◆ローキック(2LK) リーチ : 短い(×)  発生 : 早い(○)  硬直差 : 五分(△)  横判定 : 強め(○) ローキック バシリスクファング リスク小。リターン小。 下 下 足元をちょこんと蹴るローキック。他キャラの右足のローキックとは少し違う。 しゃがみステータスがなく、リーチは短いものの、発生が早く、ヒットで五分、ダメージが一般的なローキックより結構高い。 判定自体は強く、レイヴン側から見て右側には特に強い。こちらが有利な状況でも左右移動・右歩きにヒットする。 左歩きならば五分の状態から避けることが可能。レイヴン側が有利な状況では、避けることが出来ないと思った方がいい。 ◆バシリスクファング(2RK) リーチ : 長い(○)  発生 : 遅い(×)  硬直差 : 不利(×)  横判定 : 片側に少し(▲) しゃがみステータスあり。リスク小。リターン小。 リスクもリターンも少ないちょっと長めの下段。発生が遅いものの、見てからガードできるものでもない。 中距離と近距離の間くらいから出されると使用率が低いのも手伝ってまぁガード出来ない。 頻繁に使われるわけでもないが、ワンポイントで割と厄介な下段。 ヒット時は、しゃがみパンチを気にしつつ厚かましく来られないようにフレームの早い技で対応したい。 G H C G H C レイヴン側から見て左側に判定が強め、右側には弱い。こちらが大きく不利な状態であっても、左移動・歩きで避けることが可能。 右移動はこちらが有利でも避けられず、右歩きは五分を含める有利な状態であれば避けることが可能。 ◆キラービー(1LK) キラービー ハーケンキック リーチ : 長い(○)  発生 : 遅い(×)  硬直差 : 有利(○)  横判定 : 弱い(×) 下 下 ジャンプステータスあり。リスク小。リターン小。カウンターヒット時追い打ち確定。 下段なのにジャンプステータスのある珍しい下段。モーションも大きく発生も遅いので慣れれば割とガードできる。 とはいえ、サイスヒール(9LK)といった、似たようなモーションの中段もあるので面倒であることには間違いない。 ヒット時が近距離でレイヴン側がしゃがみ状態で有利となり、ボディスラッシュ(立ち途中にLP)、ジャックナイフエルボー(立ち途中RP)と トルネードカタストロフィ(しゃがんだ状態で3WKヒット時RK)などの非常にしんどい択を受けることとなる。 常に意識を割くのは非常にしんどいものの出来れば見てから最低ガード、出来れば捌きたい。使う相手かどうかを早めに見極めたい。 ◆ハーケンキック(1RK) リーチ : 短め(▲)  発生 : 遅い(×)  硬直差 : 有利(○)  横判定 : 強い(○) しゃがみステータスあり。リスク中。リターン小。カウンターヒット時追い打ち確定。 レイヴンの主力下段と言えばこれ。ヒットで有利。カウンターで追い打ち確定。ガードできても特定キャラしか浮かない。 G H C G H C 何より今作からヒット時の被ヒット側がしゃがみ状態となった。その為、ヒット時は横移動が片側にしか出来ない。 判定は根本的に強くこちらが有利でも、左右移動・左歩きでは避けることが出来ない。 唯一、2フレ以上有利な状況であれば、右歩きでのみ避けることが可能。 シットスピンキック(仮) トルネードカタストロフィ 発生が遅めなので見てからしゃがむことは出来なくても、バックダッシュしゃがみや、 下 下・上 横移動しゃがみなどで、早い中段とのケアは可能な方。(捌きが理想ではある) ガード時は、出来る限り自キャラの最大確反を入れていきたいところである。 ◆シットスピンキック(しゃがんだ状態でLK) リーチ : 長い(○)  発生 : 早い(○)  硬直差 : 不利(×)  横判定 : 強い(○) しゃがみステータスあり。リスク小。リターン小。 ステップからよく出されるあれ。嫌がらせや最後の削りなど。 基本ステップから出されるもののため、リーチが長い。 実は硬直が長く、ガード時はキャラによっては浮き、ヒット時も被ヒット側が割と有利である。 臆することなく、攻めに転じていきたい。 ◆トルネードカタストロフィ(しゃがんだ状態で3WKヒット時RK) G H C G H C G H C リーチ : 普通(△)  発生 : 早い(○)  硬直差 : ダウン(○)  横判定 : 強い(○) しゃがみステータスあり。リスク大。リターン中。2発目は空中ヒットのため実際は 21ダメージ。 しゃがみからとはいえ、発生が早くダウンを奪うことが出来る。ヒット時は追加入力で派生を出すことが可能。 なお、派生を出された場合、吹き飛ばされるため少し距離の空いた状態でダウンとなる。 ブラッディバズソー レーヴァテイン ~キャンセル背向け 下 中 特殊動作 1発止めの場合は、通常ヒットでダウンから追い打ち確定となり、カウンターヒットでコンボに移行することが可能。 レイジ中の場合は、通常ヒットでレイジアーツが確定。カウンターヒット時は確定ではない。 レイジ中でかつこちら側の体力を一撃で飛ばせるような時は割と狙われるので下をガードする割合を増やしたい。 ガード時は、遅ライが入るくらい硬直があるものの、昔のように膨大な硬直があるわけではない点に注意。 ◆ブラッディバズソー(236RP) リーチ : 長い(○)  発生 : 遅い(×)  硬直差 : コンボ(○)  横判定 : 弱い(×) しゃがみステータスあり。リスク大。リターン大。 見えるか見えないか微妙なラインの下段。ヒットでコンボなので見てからガードできるようにしたい。 一応ステップから発生する技なので見やすいのは見やすい。数値以上に発生も遅く感じる。 ただし、キャンセル中段もあるので頑張りすぎると下段も中段ももらう系の技でもある。 G H C G H C ガード時は、レイヴン側が折れて硬直することがない、立ち途中17フレ確反となる。 G H C 出来れば浮かせてお仕置きしたい。現実はひよってトゥースマとかになりそう。浮かせれるように頑張ろう。 - -ダメージ

-】

-発生 --17 浮 浮 発生 -ダメージ 30 -12 ダ ダ 発生25(27) ダメージ 10 -4 -4 しゃがんだ状態で しゃがんだ状態で 18 -13 -2 -2 ダメージ -12 ±0 ±0 発生 23 ダメージ 21 -14 +4s ダ -15 発生 14 ダメージ 12 発生 21 発生 29 ダメージ 19 発生 16 ダメージ 12 -12 +5 ダ ダメージ 30 -23 ダ 浮 - - -発生 18 ダメージ 17 発生 -ヒット時

連続ガード 連続ヒット カウンター時 連続ヒット それ以外 ◆ マスターレイヴンの二択技・主力技の全体的な特徴 ・上中下段どれも癖の強いものが多いが、基本的にそろっている印象。 ・細かい正面向きの技は左右どちらかに強いことが多く、避け方向を絞りにくい。相手の癖をよむ必要がある。 ・レイジ中ならば、見えない下段から大ダメージにつながることがある。 ◆ マスターレイヴンの二択技・主力技について ◆ マスターレイヴンの主力下段技の種類(※背向けからの下段は別途記載) ・ローキック(2LK) ・バシリスクファング(2RK) ・キラービー(1LK) ・ハーケンキック(1RK) ・シットスピンキック(しゃがんだ状態でLK) ・トルネードカタストロフィ(しゃがんだ状態で3WKヒット時RK) ・ブラッディバズソー(236RP) ◆ マスターレイヴンの主力下段技の全体的な特徴 ・兎にも角にもハーケンキック(1RK)、見てからガード出来そうで出来ない。カウンターでもコンボされることはないが、ヒット時の状況が非常に悪い。 ・しゃがみからしか出すことが出来ないもののトルネードカタストロフィ(しゃがんだ状態で3WKヒット時RK)は、発生が早くてダウンを奪われる。 また、1発止めはカウンターでコンボ、レイジ中は通常ヒットからレイジアーツがつながり高威力、と期待値が高め。 ・そのほかの下段は一長一短があり、プレイヤーにより使用率が変わってくる感じ。ただどの技もワンポイントで使われると非常に厄介。 ◆ マスターレイヴンの主力下段技について ◆ マスターレイブンの主力下段技詳細

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◆ワンツーパンチ(LP,RP) 他キャラに比べてリーチが短いが、数値的には標準的と言えるワンツーパンチ。 ワンツーパンチ ヘイズフィールド ただし、派生が無いに等しいのでワンツーとしてのプレッシャーは少なめ。 上・上 特殊動作 リーチが短いので牽制や差し込みに使いにくいイメージ。 レイヴンがジャブメインで相手を固めこんでるイメージは確かにないかもしれない。 一応構えに派生することが可能。 ワンツーヒット時はレイヴン側が6フレ有利となる。 左アッパー(ダガーブロー)の発生が14フレのため、ワンツーヒット後も双掌破で受けることが可能。 G H C G H C G H C ◆RP連携 こちらもLP同様、リーチが短い。10フレ確反でも届きにくいイメージがある。 RP PDKコンボ 上 上・下 ・PDKコンボ いわゆるツーロー。リスク小リターン小。最後の削りに使われることが多い。 こちらの体力が少ない時には、RPに反応して捌きを入れていきたい。相手に「忘れてないぞ」と思わせたいところ。 びっくりガード時は、立ち途中の12フレ確反なのでトゥースマさえを返すことがままならない気が。 ちなみに1発目ガード時 1-2発目間をボーンカッターで飛ぶことが可能。 ・PKコンボ 連続ヒットする。壁際で食らうと回転やられのため壁強になる。例によってヒット時の有利も大きいが、連続ヒットする技があるわけではない。 なお、回転やられは上段をしゃがむことが可能。 実は連続ガードではないため、2発目をしゃがむことが可能。(まぁあまりそういった状況はないと思うが…。) つまり、RPガード時に暴れていた場合、2発目をカウンターで食らうことが可能、その場合はダウンとなる。(まぁあまりそういった…ry) ちなみに1発間ガード時 1-2発目間にしゃがみパンチでの割込み不可。 G H C G H C ◆アロンダイト(6WP) リーチ : 普通(△)  発生 : 普通(△)  硬直差 : 確反(×)  横判定 : 強い(○) リスク中。リターン小。ホーミングパワクラ。ヒット時ダウン。 アロンダイト PKコンボ 中 上・上 発生は、若干遅いもののホーミングかつパワクラ。壁から絶対に逃がさないマン。そんなパワクラである。 14フレ確反とちょっと痛めではあるものの、ワンコマンドで、避けられず、相手の打撃を受けながら出せるのは強い方かと。 その為、頻繁に使用されるわけではないものの、割と見るパワクラである。 対策としては、発生前に投げてしまうか、下段を打つか、ガードして確反を入れること。 特に壁を背負っている状態では、この技を気にしすぎて動きを止めてしまうと、いいように攻め込まれるので、 位置を入れ替えれる投げなどでうまく位置を入れ替えてしまいたいところ。 G H C G H C ◆チャリオット(【LK,RK】) リーチ : 長い(○)  発生 : 遅い(×)  硬直差 : 不利(▲)  横判定 : 弱い(×) チャリオット ファントムロール リスク中。リターン大。ヒット時コンボ確定。 中中 中中 側転で相手に突っ込んで行くワンコマンド二段技。リリのバックフリップに近い。 発生が遅く、横に弱いもののヒットするとコンボが確定する。 ガード時は、レイヴン側が背を向けた状態で9フレ不利となる。 その為、しゃがみパンチ、ローキックが確定する。 しかしながら、派生のファントムロールで回避も可能ではある。 まぁその場合は、ヒットしていてもコンボに行けず、ダウンと言ってもほぼ仕切り直しとなる。 派生のファントムロールをよみ切れば、慣れは必要ではあるがなんでも入る。 ニーナ使いがよく言うのは、左移動からのディバインキャノン。 個人的に難度が低く、浮かせることが出来るのは左移動しゃがみ立ち途中右アッパー。 G H C 立ち途中左アッパー(フラバタ)にするともっと難度が下がる。 G H C G H C なお、しゃがみパンチを狙ってスカった時の硬直差はこちら側が背を向けて5フレ有利。 ニーナのローキックがスカった場合の硬直差はこちら側が背を向けて5フレ不利な状態となる。 何も考えずにしゃがみパンチ打ってスカったら振り向いて仕切り直しというのも何も考えなくて済むので 悪い選択肢ではないのかもしれない。。。 -12 -1 - -9 -1 発生 - ダメージ 17 発生 22 ダメージ 24 -14 ダ ダ

H

P

浮 浮

発生 -ダメージ --39 -

-】

- --9 +10k ダ 発生 24 ダメージ 13

発生 - ダメージ 15 -1 +8 +8 ダメージ -- - -発生 発生 -+1 +8 +8 -1 +6 +6 発生 10 ダメージ 10 発生 10 ダメージ 7 発生 - ダメージ 12 - ダメージ 10 連続ガード 連続ヒット カウンター時 連続ヒット それ以外 ◆ マスターレイヴンの主力上・中段技の種類 ・LP系(LPなど)・RP系(RPなど)・ヴァルキリーランスコンボ(LK,LK,RK)・チャリオット(【LK,RK】) ・バッドブラスト(6LK,RP)・アロンダイト(6WP)・ダガーブロー(3LP) ・メタルブーツ(3LK)・ギロチンクラッカー(3RK,RK,LK)・アサシンスティングコンボ(1RP,LP)・スマッシュハンマー(4LP) ・ハーデスヒール(4LK)・スライドハンマー系(4WPなど)・ストームブリンガー(9RK,RK)・バーサーカーレイブ系(9WKなど) ・ウォーハウンド(44RP)・ジャックナイフエルボー(立ち途中にRP)・マインゴーシュ(立ち途中にRK)・スピニングミドル(立ち途中にWK) ・ラビリンス系(背向け)(背向けから) ◆ マスターレイヴンの主力上・中段技の全体的な特徴 ・テクニカルなわかりにくい技が多い印象ではあるが、数値や判定を見る限り、基本的な技は他のキャラと大きく変わる部分がない印象。 ・3LPを除いて大体右横で解決? ・15フレ確反で浮かせることが出来ない。 ◆ マスターレイヴンの主力上・中段技について ◆ マスターレイヴンの主力上・中段技詳細

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ヴァルキリーランスコンボ キャンセル背向け 中・上・上 中・上・特殊動作 ◆ヴァルキリーランスコンボ(LK,LK,RK) リーチ : 普通(△)   発生 : 早め(○) 硬直差 : 不利(▲)  横判定 : 片側に強い(△) リスク小。リターン小。 中段上段と連続ガードの蹴りを繰り出す技。 判定は、レイヴン側から見て、左側に強く、右側に弱い。 前作からかなり仕様が変わり別技となった。 1発目をガードしても、2発目が連続ガードのため2発目を しゃがむことが出来ない。 また、1発目がカウンターヒットしても3発目がつながることはない。 G H C とまぁ、フレームの良くないアパスト的なイメージの技になった。 G H C G H C G H C 2発目ガード時に3発目を左移動で避けることが可能。 ニーナの場合、横移動リフトで出し切りとキャンセルの両方に対応可能。 ◆バッドブラスト(6LK,RP) バッドブラスト リーチ : 普通(△)   発生 : 普通(△)   硬直差 : 確反(×)  横判定 : 強い(○) 中・中 リスク中。リターン中。ヒット時ダウン。壁際は壁強。ホーミング。1発目後に4入れすることで背向けに移行可能。 割込み調査 中段の回し蹴りから、手で薙ぎ払うモーションの2段技。フライングスコープのコンボミスでたまに見るあれ。 →パワクラ不可 1発目がヒットすると2発目も連続ヒットし、ダウンを奪うことが可能。発生も遅くないので横移動つぶしとして十分機能する。 頻繁にみることもないがたまに見る技、そのためか意外と確反を忘れがちなので2発目をガードした時はしっかり返したい。 繋ぎが微妙に遅いので、動いて2発目だけをもらわないように注意したい。 ◆ダガーブロー(3LP) リーチ : 普通(△)   発生 : 早め(○)   硬直差 : 不利(▲)  横判定 : 片側に強い(△) リスク小。リターン小。 他キャラと比較すると、1フレ発生の遅い左アッパー。ヒット時の有利が大きめなのが特徴。 G H C G H C レイヴンの技の中でわかりやすく左側に強い技。こちら側の右横移動や右横歩きを抑制してくる技。 ヒット時に7フレも有利ではあるが、レイヴンから見て若干右側にヒット側がずれる。 その為、ダガーブロー(ヒット)→ダガーブローといった連携は、左移動で避けることが可能となっている。 ダガーブロー メタルブーツ どうも、体に近い方が判定が強いようで、届くか届かないかくらいの間合いの場合、少しでも左に動けば当たらなくなる。 中 上 しゃがみステータス発生 ◆メタルブーツ(3LK) リーチ : 普通(△)   発生 : 普通(○)   硬直差 : 不利(▲)  横判定 : 片側に強い(△) リスク小。リターン小~大。カウンターヒット時コンボ。しゃがみステータスあり。 レイヴンのロマン砲。上段ではあるが、カウンターヒットで高威力のコンボが望める。ガードさえさせてしまえば確反もない。 しゃがみステータスもあるので、レイブン側が4フレ不利の状態から相手のワンツーに対し、潜りつつカウンターをとることが可能。 (ワンツーの2発目は大体発生20フレ。今作から相打ちはカウンターなので発生16フレ+4フレ不利でちょうどカウンター扱いとなる。) 判定はレイヴン側から見て、右側に強く、左側に非常に弱い。レイヴン側が大幅有利でも右移動・歩きで避けることが可能。 G H C G H C ※ヒット時は2要素に入れることでダウン選択可 ◆ギロチンクラッカー~ブラインドジャック(3RK,RK,LK) リーチ : 普通(△)   発生 : 普通(○)   硬直差 : 確反(×)  横判定 : 弱くはない(▲) ギロチンクラッカー~ブラインドジャック リスク大。リターン小~大。しゃがみヒット時コンボ確定。 中・中・中 蹴り上げから踵落し、消えて上から降ってくるモーションの技。 いくつかのシステム変更のおかげで、微妙に価値が下がってしまった技である。 とはいえ、しゃがみ状態の相手を浮かすことが可能で、ガードされた際に 2発目3発目でフォローが可能と悪くはない。どこで止めても浮くくらいのスキはあるけどね…。 この技に対しては、相手がどこで止めるのか決めて対応をした方が効率がいい。 1発目で止めると思った場合は、ガードしてすぐに15フレ確反を入れる。2発目が来ても後悔しない。 2発目で止めると思った場合は、2発止め3発出し切り両対応できる技を入れる。 といった感じの対応がいいと思われる。 なお、ニーナの場合、2発目ガード時にレプラホーンキックを出すことで2,3発目両対応となる。 3発目が来た場合は、1段目が空中ヒット2発目がスカるが、大体左アッパーで拾えるので、 コンボに行くことが可能なことが多い。(左アッパーがスカることもある) G H C G H C G H C 1発目の判定は強くもないが弱くもない。レイヴン側が有利な状況であれば、左右にはほぼ動けない。 逆にこちら側が有利な状況であれば、左右どちらにもほぼ避けることが可能。 ◆アサシンスティングコンボ(1RP,LP) アサシンスティングコンボ ホワイトホール リーチ : 長い(○)   発生 : 早め(○)   硬直差 : 不利(▲)  横判定 : 強い(○) 中・上 中・中・特殊動作 リスク小。リターン小。1発止めは背向けに移行。 リーチが長く、発生が早い中段。1発止めは背向け状態に移行する。 1-2発目間は、しゃみパンチで割り込むことが出来ない。(しゃがみステータス発生前につぶされる) 2発目は上段で、1発目ガード時に難しいもののしゃがんで浮かすことが可能。 2発目を盾に、1発止めからごりごり択をかけてくるレイヴン使いがいるものの、 1発目ガード時に、左に歩くことでかなり多くの技をスカすことが出来る。 ヒット時も、発生が早いジャブ系の技を除き左に歩くことで多くの技をスカすことが出来る。 ガード時にスカすことが出来ないのは以下の通り。 ・派生2発目 ・振り向きローキック ・キャノンテイル(上段ホーミング) ・リーバスハーケン(発生の遅めのコンボ始動技下段) ただし、リバースハーケンはカス当たりとなり、コンボに行かれることはない。 G H C トリックキック(下段上段の連携下段)やブラッククルセイダー(ダウンを奪う中段)、振り向きライトゥー、など G H C G H C 太めの選択肢は全部左歩きでスカして浮かすことが可能といった状況になる。 ニーナの場合は、1発目ガード・ヒット時に失脚入力することでベターな選択肢ともなる。相手が技を出した場合に、ガードとなることが多いがカバー範囲が広く多くの選択肢を防ぐことが可能。 ガード時は、2発目の上段派生にも対応しており、スカして浮かせることも可能なのが悪くないポイントでもある。 ヒット・ガード後の状況は別紙に詳細にまとめているので詳しくはそちらを参照してもらいたい。 なお、左右の判定は強く、こちらが有利な状況でも、左移動・歩き、右移動、で避けることが出来ない。こちらが1フレ以上有利な状況に限り右歩きで避けることが可能。

H

-8 ±0 +3 -10 +1 +1 -14 ダ ダ 発生 17 ダメージ 18 発生 - ダメージ 21 20 -11 ダ ダ 発生 -ダメージ -- - --8 +3 +3 ダメージ 発生 -発生 14 ダメージ 12 発生 - ダメージ 10 発生 - ダメージ 22 -15 +1 +1 -15 -4 ダ -5 浮 浮 発生 15 ダメージ 13 発生 - ダメージ 15 ダメージ 21 -9 +7 浮 発生 14 ダメージ 15 -1 +7 +7 発生 16 -4 +5 +5 -1 発生 13 ダメージ 13 発生 -+7 +7 発生 -ダメージ -- - -ダメージ 12 ※1 【備考】 ※1 2発目ガード時左移動・歩き可。パワクラ割込み可。 ※2 ※3 【備考】 ※2 1発目ガード時ディレイありならば左歩き可 ※3 2発目ガード時左右歩き可、2発目ヒット時左歩き可(1P側のみ)

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◆スマッシュハンマー(4LP) リーチ : 短い(×)   発生 : 普通(△)   硬直差 : 有利(○)  横判定 : 弱い(×) スマッシュハンマー ハーデスヒール リスク小。リターン小~中。上段。カウンターヒット時ダウン。 上 中 リーチは短いが、ガードさせて有利をとることが出来る上段肘打ち。被ガード側はしゃがみ状態のため、片側にしか移動することが出来ない。 有利を取れる技としては、上段とはいえワンコマンドで発生が早い。 ガード時は、被ガード側がしゃがみ状態、レイヴン側が立ち状態で4フレ有利となる。その為、アサシンスティングコンボ(1RP,LP)を しゃがみパンチでもで割ることが出来ない。上段ではあるもののハイキック(RK)もフレーム的に割り込めない。 ヴァルキリーランスコンボ(LK,LK,RK)がしゃがみパンチで相打ちがとれる、と、かなりレイヴン側が有利となっている。 幸いレイヴンのハイキックの発生が12フレのため、しゃがみ状態からパワクラを出すことが出来るキャラは、発生12フレ以上の打撃に対して 結構機能する。 ◆ハーデスヒール(4LK) リーチ : 短い(×)   発生 : 遅い(×)   硬直差 : 有利(○)  横判定 : 弱め(▲) リスク小。リターン小。 G H C G H C リーチが短く発生が遅いものの、レイヴン側が有利をとることが出来る中段踵落し。 ダウンにもヒットするので追い打ちや、起き攻めに使用される。 ガード時の状況は、上のスマッシュハンマー(4LP)と同じ感じになるのでそちらを参照。 4WP スライドハンマー 判定は「歩いていれば当たらないが、横移動では避けられない」くらいの強さ。 中 中・中 横移動 左歩可 右移歩可 15フレ相打ち ◆スライドハンマー(4WP,RP) 技後背向け ◆スライドフェンサー(4WP,LK) リーチ : 普通(△)   発生 : 遅い(×)   硬直差 : 有利(○)  横判定 : 弱い(×) パンチ派生 ・・・ リスク小。リターン小。2発目技後背向け。 キック派生 ・・・ リスク大。リターン大。 ちょっと下がってから肩で体当たり、そこから肘打ちとスライディングの派生に移行する技。 発生は遅いものの1発目をガードするとわかりやすい2択を受けることとなる。 G H C G H C 繋ぎについては、下段の方が早く、中段の方が遅い。ファジーガードをするならばしゃがみ→立ちの順番となる。 中段パンチは、14フレまでの技で割り込むことが可能なほか、右移動、左右歩きで避けることが可能。 下段キックは、レイジアーツでの割込みが可能。空中ヒットとなるもののライトゥー系のジャンプステータスが9フレ発生のもので避けることも可能。 サイスヒール スライドフェンサー 理想的な対応としては、一瞬右横移動しゃがみガード or 捌き。しかしながら、下段派生の方が早いので割と難しい。 中 中・下 ただし、中段派生は右に少しでもずれていればヒットしないので、一度感じをつかめばあとは簡単にできるような気もする。 ジャンステの発生 横移動 ニーナの場合は、1発目ガード時にカタパルトキック(9LK)を出すことで両対応となる。 9フレから空中 左右移動不可 下段派生の場合は空中ヒットのため左アッパーで拾いコンボに行くことが可能。1発止めには対応していないので注意。 RA割込み可 ◆サイスヒール(9LK) リーチ : 長い(○)   発生 : 遅い(×)   硬直差 : 不利(▲)  横判定 : 弱い(×) リスク小。リターン小。ジャンプステータスあり(9フレから空中)。カウンターヒット時追い打ち確定。 主力下段のキラービー(1LK)の対…といっては乱暴なような気がするものの似たような中段技。 ご丁寧なことに発生は全く同じである。ダウンにもヒットする中段となっている。 発生が遅く、前に飛んでくる系の技なので、近距離で横に歩いたりしていると背中側まで回れてしまう。 まぁ起き攻め等で重ねるような形で使用されるので避けれる状況にあまりないというのが本音ではある。 G H C G H C ガード時は割と隙が少ない点に注意。逆にヒット時は五分の状況なので思い切って技を振られないように細かい技で切り返したいところ。 ◆ストームブリンガー(9RK,RK) リーチ : 普通(△)   発生 : 遅め(▲)   硬直差 : 不利(▲)  横判定 : 弱め(▲) ストームブリンガー リスク小。リターン中。ジャンプステータスあり(8フレから空中)。1発目ヒット時2発目もヒット。2発目リスク大。 中・中 標準的なライトゥーより若干ジャンプステータスが早い、ジャンプ回し蹴り。 ジャンステの発生 パワクラ 攻撃判定の持続があり、発生は20フレだったり21フレだったりする。硬直差も5フレ不利だったり4フレ不利だったりする。 8フレから空中 割れる時もある 1発目の判定はレイヴン側から見て左側に少しだけあり、こちら側の右横移動にヒットする。 左移動・左歩き、右歩きであれば、基本的にはあたらないが、先端の場合はたまに引っかかることがある。 発生20フレの部分でガードした時は、レイヴン側が5フレ不利となり、2発目に対してパワクラやレイジアーツで割り込むことが可能。 発生21フレの持続部分をガードした時は、レイブン側が4フレ不利となり、2発目に対して割り込むことが出来ない。 面倒なことにどっちでガードしているかわかりにくい上に、半々くらいで起きるから困る。 2発目ガード時は少し距離が離れるものの、浮くほどスキが大きい。とはいえ、ニーナの場合右アッパーは短いので、 ダメージを取りこぼしたくないのであれば、レプラかアイボリーでダメージをとろう。 G H C G H C ◆ウォーハウンド(44RP) リーチ : 短い(×)   発生 : 普通(△)   硬直差 : 確反(×)  横判定 : △(弱い・強い) リスク小。リターン中。ヒット時追い打ち確定。コマンド完成後返し技効果あり。1発目は横に弱いが2発目が横に強い。 ガード時、基本的に確反は届かない。壁際に追い込まれている状況でガードした場合に限り、返せるときがある。 ウォーハウンド 中上 コマンド完成後は、発生前まで当て身判定があり、相手の攻撃を受けて自動で反撃をする。 この性質上、レイヴン側が不利な状況で割とアバウトに振られる。こっちに来ないで的な使い方。 技を読んで縦にスカして、浮かしてしまうのが理想的な対応ではある。 が、こちら側が距離を離したのを見て出すのをやめるケースが多いのでなかなか難しい。 ちなみに近づいて1発目を横歩いてスカして、2発目をしゃがむなどといった、それだけで相手に褒められそうな対応方法もある。 幸い1発目は右にも左にも弱いので、避け方向は選ばないが、出来るかと言ったら出来るもんじゃない。 当身時の自動反撃であるブラインドゴーストは、当身成立後最短28フレで攻撃が発生する。 すごーーーくざっくりいうと、硬直差が9フレ以上技を当身でとられると確定する。 硬直差が8フレ以下の技ならば、ガードが間に合うケースが多いのであきらめずにガードをすること。 さらに技の硬直が短い技であれば、ブラインドゴーストを右横歩きで避けて浮かせることも可能。 なお、ブライドゴーストガード時は、レイヴン側が背を向けた状態で、こちら側が8フレ有利な状況となる。 G H C G H C ニーナの場合、例によってしゃがみパンチとローキックは確定する。 +4s +5s ダ 発生 27 ダメージ 20 +4s +5s +5s 発生 16 ダメージ 25 12 +1s +4s ダ 発生 - ダメージ 17 発生 31 ダメージ 28 -10 +1 +1 発生 --28 浮 浮 発生 29 ダメージ 20 -4 ±0 ダ 21 - - - -10 ダ ダ 発生 20 ダメージ 16 発生 - ダメージ 20 -5 ダ ダ -15 ダ ダ ダメージ 発生17(18) ダメージ 15 発生 - ダメージ ※1 ※2 【備考】 ※1 1発目ガード時左歩き右移動・歩き可 15フレで相打ち ※2 1発目ガード時レイジアーツによる割込み可

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◆バーサーカーレイブ連携(9WK) リーチ : 普通(△)   発生 : 遅い(×)   硬直差 : 確反(×)  横判定 : 弱い(×) バーサーカーレイブ リスク大。リターン大。ジャンプステータスあり。 中・下・中 壁コンボでよく見るあの連携。忘れがちではあるが、1発止めはそれなりにスキが大きい。 ジャンステの発生 技後の状態 トゥースマで割れる? ここに上げているほかにも、連携があり本当は結構ややこしい。 →立ち 立ち回りで頻繁に見ることはないものの、引き出しの一つとして使われることがある。 失脚でなんとかなる? どこで対応するか決めて対応した方が、効率はいいイメージ。 →ガード可能 個人的には1発目に反応してとっさに16フレの浮かせ技をなかなか入れれないので、 カタパルト割込み? 2発目の下段の方を毎回捌けるように対応している。 中段派生を出すような人であれば、そちらだけを待ち、リーチの長い浮かせ技で浮かせていく方針。 なお、下段派生に対し、ボーンカッターで割込むことが可能。 G H C G H C G H C ◆ジャックナイフエルボー(立ち途中にRP) リーチ : 短い(×)   発生 : 早め(○)   硬直差 : 不利(▲)  横判定 : 弱い(×) ジャックナイフエルボー バーサーカースピン リスク小。リターン小~大。カウンターヒット時コンボ 中 中・中 立ち途中の中で発生が早く、通常ヒットでは浮かないものの確反のない肘でのアッパー。 失脚でなんとかなる? →何とかならない。 しゃがみからの2択に使用され、ボディスラッシュ(立ち途中にLP)と勘違いして確反のつもりでワンツーを振ったらレイヴンがしゃがんでいて その直後に、自分のキャラが浮いているといったケースが非常に多い。 双掌破割込み? 消極的ない対応ではあるものの、立ち途中のLPかRPか判断が難しい人は、レイヴンの立ち途中技をガードしたら発生14フレまでの中段技を 振るように心がけるといいかもしれない。(ニーナならアパストなど) 判定自体は、左右に割と弱く、キラービー(1LK)ヒット後でも、左右に避けることが可能。 ◆マインゴーシュ(立ち途中にRK) リーチ : 短い(×)   発生 : 早い(◎)   硬直差 : 不利(▲)  横判定 : 片側に強い(△) リスク小。リターン小。 G H C G H C いわゆるトゥースマ。モーションがちょっと変わっているから、硬直が長めといった特徴がある。 派生があるわけでもないので、ガード時はしっかり切り返していきたい。 また、ヒット時もレイヴン側が4フレ有利と有利が少なめとなっているので、パワクラ暴れも一つの選択肢として使っていきたい。 判定はレイヴン側から見て、右側に強く左側に弱い。こちら側が不利な状況でも右移動・歩きで避けることが可能。 マインゴーシュ スピニングミドル 逆に、左移動・歩きについては、こちらが有利な状況でもほぼ避けることが出来ない。 中 中 ◆スピニングミドル(立ち途中にWK) リーチ : 長い(○)   発生 : 普通(△)   硬直差 : 確反(×)  横判定 : 強い(○) リスク中。リターン中。ホーミング。ヒット時ダウン。 わかりやすい回転計ミドルキック。モーションが軽い感じがするのでスキが少ないのかと思いきや割と大きめの確反がある。 とはいえ、リーチもあり単発でガード時の距離も判断が難しい距離といろいろ重なって確反をちゃんと返すのはそれなりの難度である。 そもそも、頻繁に使ってくる技ではないが、露骨に横に歩いていたり、キラービー(1LK)ヒット後の歩きの対策として登場することはある。 また、ステップらかも出すことが可能。 G H C G H C ダメージ 21 -15 浮 浮 -11 ±0 浮 -13 ダ ダ 発生 23 ダメージ 20 発生 - ダメージ 9 発生 ダ 発生 13 ダメージ 17 -8 +8 浮 -ダメージ 23 -14 ダ ダ

H

立ち途中に 立ち途中に 立ち途中に 発生 11 ダメージ 18 -7 +4 +4 発生 16 発生 - ダメージ 15 -26 ダ

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◆ナックルランス(背向け中にLP,RK) リーチ : 短い(×)   発生 : 早い(◎)   硬直差 : 確反(×)  横判定 : 弱い(×) ナックルランス リスク小。リターン中。1-2発目連続ヒット、ヒット時ダウン。 上・上 背向けからのPK。発生が8フレと非常に早い。横に対してはさほど強くないものの発生の早さから避けにくいことが多い。 技後 しゃがみパンチ 2発目が、レイヴンから見て左側に少し強い。こちら側が右移動で1発目を避けても2発目がヒットすることがある(歩いていれば当たらない。) ヒット時は、後転受身やクイックスプリング可能なダウンとなる。レバーを入れないと追い打ちが確定するので忘れずに行いたい。 パワクラ 1発目ガード時は2発目をしゃがむことが可能なので、一応リスクを負わせることが可能。 ダメージが高いので割と狙ってくる人も多いような気がするので、たまには狙ってもいいかもしれない。 ◆バックナックル連携(背向け中にRP~) リーチ : 短い(×)   発生 : 早い(◎)   硬直差 : 不利(▲)  横判定 : 弱い(×) リスク小。リターン小。1発目のみの場合背向け維持でレイヴン側が1フレ有利。 背向け中のRPからの連携。1発止めは背向け維持となる。 背向け中のLP同様、横に対してはさほど強くないものの発生の早さから避けにくいことが多い。 G H C G H C 1発目ヒット時は、レイヴン側が8フレ有利な状況となる。ガードは可能なので背向け中LPがつながるわけではない。 しかしながら、しゃがもうとするとヒットするので注意。 カウンターヒット時は、ガードが出来ない8フレ有利なので背向け中LPが地上コンボとして連続ヒットする。 相手に背を向けてRP バックナックル~ストレート 以下の派生がある。 上 上・上 ・バックナックル~ストレート 技後背向け 背向け中のワンツー。連続ガード、連続ヒット。背向け維持を選択することが可能だがフレームは悪くなる。 ニーナのワンツーとフレーム値だけでいうと一緒。が、派生があるわけではない。 ・バックナックル・ダブル 連続ヒットする上段中段連携。ガードしても確反があるわけではない。ヒット時もそこまで有利なわけでもない。 リスクもリターンも非常に小さな振り向き技となっている。 ◆ブラッククルセイダー(背向け中にWP) リーチ : 普通(△)   発生 : 普通(△)   硬直差 : 確反(×)  横判定 : 片側に強い(△) リスク中。リターン中。レイヴン側から見て左側に強い。出始め 1-3フレ に当身判定あり。 正面向きで出すことが出来るクルセイダー(WP)を振り向きながら繰り出す技。 G H C 判定が低い位置にあるのか、特定のダウン状態にヒットする。その為、起き攻めによく使用される。 G H C G H C また、正面向きとは違い確反がある。起き攻め時にガードした際には見逃さないように返していきたい。 ※ 下側は背向け維持時のフレーム また、1-3フレ間当身判定があり、上中段の技を受けると、自動でブラインドヴァンパイアに派生する。 ブラインドヴァンパイアはガード不能ではあるものの発生が非常に遅いので、当身をとられたとしても上向きに強い技で落とすことが可能。 (ちなみに正面向きのものも、1-3フレに当身判定がある。またしゃがみパンチは当身不可。) ブラッククルセイダー バックナックル・ダブル 中 上・中 コンボの締めをチャリオットで締めてこの技を振られることがあるが、完全にあおむけ足側であれば寝っぱにヒットすることはない。 少しでも角度があると、ダウン状態にヒットするので、この場合は起き上がってガードする必要がある。 G H C G H C ◆コールドマサカー(背向け中に6RP,LK) リーチ : 普通(△)   発生 : 普通(△)   硬直差 : 不利(▲)  横判定 : 強め(○) コールドマサカー リスク小。リターン中。2発目がダウン状態にヒットする。 中・中 1発目がカウンターヒットすると連続ヒットする中段中段の連携技。2発目はヒットすればダウンを奪える技だが確反がない。 1-2発目は割り込むことが出来ない、また左右の移動で避けることも不可。2発目はダウン状態にヒットするため起き攻めに使用されることもある。 判定が強く、特にレイヴンから見て左側に強めに設定されている。とはいえ、レイヴン側が不利ならば左歩き、右移動・歩きで避けることが可能。 また、1発目のパンチの先端は、判定が高い位置にあるのか、ニーナの場合失脚ステップで非常に避けやすい。 (アサシンスティングコンボ1発目ヒットから出されても失脚ステップなら避けることが可能。) なお、記載はしていないものの1発目からは中段キック以外にも派生がある。 コンボにはよく使用されるが、立ち回りではあまり見ることがないので割愛。 G H C G H C -5 +1 相手に背を向けて 連続ガード 連続ヒット カウンター時連続ヒット それ以外 発生 8 ダメージ 10 発生 - ダメージ 30 ダメージ 5 +1 +8g +8 -1 +5 +5 -1 +5 +5 -9 ダ ダ +1 15 -13 ダ ダ -9 +2 +2 相手に背を向けて 相手に背を向けて 相手に背を向けて 相手に背を向けて 発生 15 ダメージ 25 発生 - ダメージ 発生 10 ダメージ 13 発生 -発生 - ダメージ 15 -5 +6 +6 -7 ダ ダ 相手に背を向けて 発生 17 ダメージ 13 ◆ マスターレイヴンの主力背向け技の種類 ・ナックルランス(背向け中にLP,RK)・バックナックル(背向け中にRP,LP)・バックナックル・ダブル2発目(背向け中にRP,RP) ・ブラッククルセイダー(背向け中にWP)・コールドマサカー2発目(背向け中に6RP,LK)・デーモンニー(背向け中に6LK)・トリックキック(背向け中に6RK,LK) ・バットロール(背向け中に6WK)・リバースハーケン(背向け中に2LK)・アビスキャノン(背向け中に4RP,LK)・アビススピア(背向け中に4RP,RK) ・キャノンテイル(背向け中に4LK)・グレムリンズ(背向け中に66~LK)・バーミリオン(背向け中に66~WK)・バックベアード(背向け中に6WP) ◆ マスターレイヴンの背向け技の全体的な特徴 ・背向けからの技でも、ガードで微不利微有利といった細かい技もあり、ダメージをとりにくるような大きい技もある。 ・上中下段そろっており、かつ発生が早めと展開が早いことが多いので、そのスピードに対応できないとやられる。 ・不利がいくら大きくても、確定でない限りバックベアード(背向け中に6WP)やバットロール(背向け中に6WK)でうまくフォローされることが多い。逆にそこを読み切って浮かせていきたい。 ・とはいえ、択をかけてくるような技は、こちら側が5フレ不利からでも左歩きでほとんど避けることが可能。ざっくりいうと左歩きをするか下段捌きをするかの二択。 ◆ マスターレイヴンの主力背向け技について ◆ マスターレイヴンの主力背向け技詳細

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◆デーモンニー(背向け中に6LK) リーチ : 普通(△)   発生 : 早め(○)   硬直差 : 不利(▲)  横判定 : 片側のみ強い(△) デーモンニー バットロール リスク小。リターン小。カウンターヒット時尻もち(ガード可能な28フレ有利)。 中 中 背向けからの中段で発生が最も早い技。レイヴン側から見て左側に強く右側に弱い。避ける場合は左移動、左歩き。 尻もち中に上段は ジャンプステータス発生 リーチは短くないものの判定が高いためか、ニーナの場合は失脚ステップで避けやすい。 しゃがめるのか? →5フレから空中 フレーム的には割り込むことが出来なくとも左移動で避けれるケースが多いので発生の早さにビビらずに避けたいところ。 カウンターヒット時は尻もちやられとなり、ハーケンキック(1RK)などの下段を捌くことが出来ない。 ◆バットロール(背向け中に6WK) リーチ : 長い(○)   発生 : 遅い(×)   硬直差 : 不利(▲)  横判定 : 弱い(×) リスク小。リターン中。ジャンプステータスあり(5フレから空中)。 発生は遅いが、ジャンプステータスになるのが非常に早い。背向け状態でしゃがみパンチや下段を避けるために使用される。 今作からは背向け中のラビリンス(背向け中4WK)が強化されたため、出番は減ってしまった。 G H C G H C G H C ガード後の状況はチャリオットガード後の状況とほぼ一緒なのでそちらを参照してもらいたい。 ※ 下側は背向け維持時のフレーム ただし、あちらは左移動から行動した方が安定するもののこちらは右横移動から行動した方が安定する。 ◆トリックキック(背向け中に6RK,LK) トリックキック リーチ : 普通(△)   発生 : 早い(◎)   硬直差 : 有利(○)  横判定 : 片側に少し(▲) 下・上 リスク中。リターン中。下段。1発止めは技後背向け。 1-2発目が連続ヒットする、下段始動の連携技。下段としては発生が早いので見てからガードできるものではない。 レイヴン側から見て左側に少し強く、右側に弱い。レイヴン側が5フレ有利でも左移動・歩きで避けることが可能。 レイブン側が不利な状況から振った場合に限り、右歩きでも避けることが可能。 1発目ガード時はローキックであれば、派生の有無に関係なく確定する。 びっくりガードで2発目を立ってガードした場合も確反があるので、見逃さないようにしたい。 ◆リバースハーケン(背向け中に2LK) リーチ : 長い(○)   発生 : 遅め(▲)   硬直差 : コンボ(○)  横判定 : 片側のみ強い(△) リスク大。リターン大。下段。クリーンヒット時はダメージ21(233%)。 背向けからとはいえ、コンボに行ける下段としては発生が若干早く、リーチが長い。 しかしながら、先端がヒットした場合は、ダウンせず五分の状態となる。実際に有効なリーチというのは長くはない。 G H C G H C さらにレイヴン側から見て相手キャラが少しでも右側にずれているとクリーンヒットしない。 ※ ヒット時ダウン選択可 技自体も回転系のように見せかけて、片側にしか強くない。レイヴン側から見て左側に強く右側に弱い。 ガード時は、ニーナの場合スカルスプリッターが間に合うほどのスキの長さとなっている。 リバースハーケン 振り向きローキック カス当たり時は、五分の状態となる。 下 下 ◆振り向きローキック(背向け中に2RK) リーチ : 普通(△)   発生 : 早い(◎)   硬直差 : 有利(○)  横判定 : 強い(○) リスク小。リターン小。下段。 背向けからしか出せないとはいえ、発生が早く、横に強い、ヒット時有利をとることが出来る、鬼のようなローキック。 ガード時に立ち途中11フレ確反ではあるもののまぁ返すことが出来ない。これは、被ガード側の硬直が通常より短いため。 アサシンスティングコンボ1発目(1RP)など背向けに移行する技からこの技をよんだ場合は、割り切って捌きに行った方が効率がいい。 山ステの入力などでびっくりガードになった場合はともかくとして、振り向きロー来るな、と思ったら捌く癖をつけておきたい。ガード、ダメ、絶対。 ヒット後は、レイヴン側がしゃがみ状態で有利といったレイヴンにとってとてもいい状況となる。 とはいえ、他のキャラと違いなぜか有利フレームが1フレ少ない。その為、トゥースマでさえ双掌破で割り込むことが可能。 ニーナ的には双掌破で暴れるか、下段ガードか的な読み合いが可能。 G H C G H C (双掌破を打った際に、トルネード(しゃがみ中3WK)が来たらカウンターヒットとなり、コンボを食らうこととなる) ◆アビス連携(背向け中に4RP~) リーチ : 普通(△)   発生 : 普通(△)   硬直差 : 五分(△)  横判定 : 片側のみ強い(△) 相手に背を向けて4RP アビスキャノン リスク小。リターン小~中。技後背向け。肘。 中 中・中中 中段でリーチもそこそこあり発生も遅くない、ガードさして微不利。ヒットで大幅有利。背向け維持。 と、背向けのまま攻めるために開発されたような技。さらに面倒なことに派生まである。 レイヴン側から見て、左側に強く、右側に弱い。 こちらが不利な状況でも左移動、左歩きで避けることが可能。 以下の派生がある。 ・アビスキャノン 肘から二段蹴りをかます技。壁コンボでよく見るあれ。1発目がカウンターヒット時、連続ヒット。 ガード時は、遅ライが入るほどではないが結構なスキがある。迷わずに浮かせたい。 ・アビススピア 肘からの上段キック。連続ガード連続ヒット。なので、2発目をしゃがむことは出来ない。 ヒット時は五分の状態となるので、出の早い技で相手の行動を止めておきたい。 G H C G H C G H C ◆キャノンテイル(背向け中に4LK) リーチ : 長い(○)   発生 : 普通(△)   硬直差 : 有利(○)  横判定 : 強い(○) キャノンテイル アビススピア リスク小。リターン小~中。技後背向け。ホーミング。 上 中・上 背向けの状態から繰り出すことが出来る上段ホーミング。見た目以上にリーチが長い。 ガード時に距離が離れるもののレイヴン側が背向け状態で5フレ有利な状況となる。 あまり使用されている感じはないものの、レイヴンの背向け技はこちら側が左歩きをすることで避けられるものが多い。 その歩きを抑制しつつ、ガードで有利の取れる技と考えると上段ながら悪い選択肢ではないように思える。 壁に追い込まれてガードした際は無理に動いて壁強をとられるようなことのないように注意したい。 G H C G H C +6 - - -相手に背を向けて 発生 10 ダメージ 12 -11 +3 +3 17 発生

-S

相手に背を向けて 発生 13 ダメージ 17 -11 ±0 尻 -8 +3 尻 発生 16 ダメージ 9 発生 - ダメージ 21 -9 +2 +2 -13 +3 +3 相手に背を向けて 相手に背を向けて 発生 25 ダメージ 24 -9 ダ ダ -2 +6 相手に背を向けて 発生 25 ダメージ 14 -26 浮 浮 相手に背を向けて

H

S

相手に背を向けて 発生 16 ダメージ -9 ±0 ダ 相手に背を向けて 発生 18 ダメージ 27 +5 ダ ダ 発生 -発生 - ダメージ 20 -20 浮 浮 相手に背を向けて ダメージ 13 ダメージ 5

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◆グレムリンズ(背向け中に66LK) リーチ : 長い(○)   発生 : 遅い(×)   硬直差 : 不利(×)  横判定 : 片側に強い(△) グレムリンズ バーミリオン リスク小。リターン中。 中 下 背向けからの回し蹴りっぽいものの、ホーミングではない。判定もレイヴン側から見て左側に強く、右側に弱い。 振り向きつつ確反のない中段技でヒット時にダウンを奪えるが、出が遅いといった特徴。 中段の選択肢としてたまに使用されるが、これもこちら側の左歩きにヒットすることはない。 ◆バーミリオン(背向け中に66WK) リーチ : 長い(○)   発生 : 遅い(×)   硬直差 : コンボ(○)  横判定 : 弱い(×) リスク大。リターン大。下段。 背向け状態からのスライディング。持続が長く、最後のフレームをガードした際は、確反がトゥースマくらいになってしまう。 リーチが長いものの遠距離から出された場合は、そのモーションの大きさも手伝って割とガードできてしまう。 流石に近距離ので出された場合は、ガードが出来るものではない。 近距離ガード時は、浮くくらいのスキはある。あわてなければ浮かせることも難しくないはず。 G H C G H C 左右には非常に弱く、左でも右でもヒットしないが、判定が小さいわけではないので、安全に避けたい場合は歩く方がいい。 ◆バックベアード(背向け中に6WP) バックベアード ラビリンス 当身。1フレ目から6フレ目に上中段手足の技を受けると専用モーションで相手を切りつける。 返し技 特殊動作 7フレ-35フレが硬直時間となる。持続中と硬直中は正面向きだが、その後は、正面向きと背面向きと選択することが出来る。 1-6フレ当て身 6フレ目から立ちガード可 レイヴンが背向けでも簡単に技を振らしてくれないのは、こいつのせいである。 とにかく発生が早く持続時間もそれなりにある、便利な当身。とはいえ、割と一般的な当身なので、一部取れない技もある。 硬直? しゃがみガードは? ◆ラビリンス(背向け中に4WK) 背向けからの背向け。つまり正面に戻る。 コマンド完成後、1フレ目-5フレ目が正面やられ、6フレ目-15フレは正面ガードオートガード状態となる。 全体の硬直としては15フレとなっており、最速でしゃがみガードが出来るのは16フレ目からとなっている。 ひっそり強化されたこれのおかげで、レイヴン背向け4フレ不利といった状況からしゃがみパンチを確定させることが出来なくなった。 G H C G H C -9 ダ ダ -18 浮 浮 相手に背を向けて 発生21(22) ダメージ 25 相手に背を向けて 発生 23 ダメージ 17 - - -相手に背を向けて 発生 1 ダメージ - - -相手に背を向けて 発生 - ダメージ ◆ マスターレイヴンの主力投げ技の種類 ・カーズシュート ・ディメンションチェイサー ◆ マスターレイブンの主力投げ技の特徴 ・高威力のディメンションチェイサー(抜け:WP)、ステップからも出すことが出来るカーズシュート(抜け:LP)、投げ手が見えない人にはこの二択となる。 ・投げられる側としては、基本的には投げが来たらLPで抜けつつ、両手のモーションが来たらWPで抜ける、といったのが理想。 ◆ マスターレイヴンの主力投げ技について

参照

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