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画面遷移アニメーション実現に向けた表示部品間対応付け手法の提案

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Academic year: 2021

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(1)情報処理学会第 75 回全国大会. 5F-3. 画面遷移アニメーション実現に向けた 表示部品間対応付け手法の提案 北村. 嘉章†. 轟木. 伸俊†. 岡本. 啓嗣†. 三菱電機先端技術総合研究所† 1.はじめに 近年、情報機器において、その機能の高度化 は著しく、機器の使いやすさへの要求が高まっ てきている。例えば、画面の切り替え時に画面 を構成する表示部品の位置や大きさなどを連続 的に変化させるようなアニメーション効果を付 与することで、直感的操作を可能にするユーザ インタフェース(UI)が増えてきている。 このような UI を設計する場合、複数の画面間 の画面切り替え時にも上記のようなアニメーシ ョン効果が要求される場合がある。このような アニメーションを以後、画面遷移アニメーショ ンとよぶ。 本稿では、画面遷移アニメーションに必要な 表示部品間の対応付けを効率的に行う手法につ いて報告する。 2.課題と従来手法 UI 設計において、既に作成した複数の画面間 の切り替えに、後付けでアニメーション効果を 付与したいという要求が出てくる場合がある。 この時、アニメーション効果を付与した画面を 新たに作成すると開発工数が増大してしまうた め、既に作成した画面を再利用することが望ま しい。しかし、既に作成した画面は独立に作成 されており、切り替え前の画面を構成するある 表示部品が切り替え後の画面を構成するどの表 示部品と対応しているのかがわからない。その ため、表示部品間の対応付けが必要となる(図 1)。 対応づけを行う単純な方法として、切り替え 前後の画面を構成する表示部品全てに対応付け のための ID を手動で設定していき、同じ ID を 持つ部品同士を対応付けるという方法が考えら れる。しかし、この方法では、画面数が多くな ると設定しなければならない表示部品数が膨大 になってしまい、開発工数が増大する。. 図 1:表示部品間の対応付け 対応付けを効率的に行うためには、切り替え 前後の画面間の表示部品の対応づけを自動的に 行う必要がある。このような方法としては、モ ーフィングにおいて使われる 1 つの方法である 形状から特徴点を抽出して対応付けるという方 法がある。しかし、UI 設計の場合、アニメーシ ョンによって前後の形状が大幅に変化してしま う場合や同じ形状の部品が複数存在する場合が あり、形状によって対応付けすることは適切で はない。 3.提案手法 UI 設計において画面遷移アニメーションを容 易に実現するためには、形状によらず自動的に 対応付ける方法が求められる。本稿では、表示 部品が持つ属性のうち画面遷移アニメーション によって変化しない属性を比較し、類似度が高 い表示部品同士を対応付けする手法を提案する。 図 2 に提案手法の流れを示す。. 3.1 属性値取得処理 図 3 に属性値取得処理の流れを示す。表示部品 は、様々な属性を持っている。例えば、表示部 品が持ち得る属性として、表示部品の名前や種 類、位置、サイズ、表示されるテキスト、イメ A Linking Method between Components in Screens for ージやデータのソースパス、また、イベント駆 Making Screen Transition Animation 動である場合はイベントハンドラのアクション †Yoshiaki Kitamura †Nobutoshi Todoroki などがある。 †Hirotsugu Okamoto これらの属性のうち、アニメーションによっ Advanced Technology R&D Center, Mitsubishi Electric て変化しない属性を取得する。 Corporation(†). 4-19. Copyright 2013 Information Processing Society of Japan. All Rights Reserved..

(2) 情報処理学会第 75 回全国大会. 図 2:全体の処理の流れ. 図 4:類似度計算処理の流れ. 図 3:属性値取得処理の流れ 3.2 類似度計算処理 図 4 に類似度計算処理の流れを示す。類似度 計算処理は、①切り替え前後の画面を構成する 表示部品の各属性同士の類似度(属性類似度) の算出を行う。②各属性類似度より表示部品同 士の類似度(部品類似度)を算出する。③部品 類似度が最大の表示部品を対応付ける。 4.評価 図 5 に示すような音楽プレイヤーをイメージ した 2 つの評価用画面を用意し、提案手法の評 価を行った。破線は、期待する対応付けを示し ている。表示部品は、名前、種類、位置、サイ ズ、表示されるテキスト、イメージやデータの ソースパス、イベントハンドラのアクションを 属性として持っているとする。属性類似度の計 算は N-gram(N=3)[1]を利用して計算した。部品 類似度は各属性類似度の平均とした。この結果、 約 90%の表示部品において期待通りの対応付けを 行うことが出来た。しかし、期待する対応付け ではジャケット表示部品は対応付けを行わない にもかかわらず、繰り返しボタンと対応付けら れてしまった。これは、部品類似度が最大の表 示部品と必ず対応付けるというアルゴリズムに よるものである。. 4-20. 図 5:評価画面 5.おわりに 情報機器の UI 設計において、画面遷移アニメ ーションのための複数画面間における表示部品 の対応づけ手法を提案した。評価の結果、約 90% の表示部品において期待通りの対応付けができ た。しかし、対応付けを意図しない場合にも対 応付けが行われるという問題があった。今後、 閾値を設け閾値を超えた場合のみ対応付けを行 うなど意図しない対応付けを行わないようにす る対応付け方法や類似度計算方法、評価方法な どを研究していくとともに、開発工数抑制の効 果などを評価していく。 参考文献 [1] C. E. Shannon: A Mathematical Theory of Communication, Bell System Technical Journal, vol.27, pp.379-423 and 623-656, 1948.. Copyright 2013 Information Processing Society of Japan. All Rights Reserved..

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図 2:全体の処理の流れ  図 3:属性値取得処理の流れ  図 4:類似度計算処理の流れ  3.2 類似度計算処理  図 4 に類似度計算処理の流れを示す。類似度 計算処理は、①切り替え前後の画面を構成する 表示部品の各属性同士の類似度(属性類似度) の算出を行う。②各属性類似度より表示部品同 士の類似度(部品類似度)を算出する。③部品 類似度が最大の表示部品を対応付ける。  図 5:評価画面  5.おわりに  4.評価  情報機器の UI 設計において、画面遷移アニメ ーションのための複数画面間における表

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