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PDFファイル 3B4OS10b オーガナイズドセッション「OS10 知的インタラクティブシステム 」

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(1)

The 28th Annual Conference of the Japanese Society for Artificial Intelligence, 2014

- 1 -

将棋

ータ

人間

協調問題解決

Cooperative Problem Solving with Computer in Playing Advanced Shogi

伊藤毅志

*1

*1

Takeshi Ito Kyohei Kawaguchi

*1

電気通信大学

The University of Electro-Communications

In this report, we examined how expert players use computer in playing advanced shogi. As the results, two typical approaches were observed for usage of computer. One is the approach that human confirms the move selected by computer. The other is the approach that computer calculates the move selected by human.

1.

じめ

2013 開 催 将 棋 電 王 戦 ン ー タ 将 棋

現役 男子プ 棋士 相手 3勝1敗1 いう成績

人 間 ッ プ 肉 薄 ベ 人 間 凌 駕

ベ 近い[伊藤 2013]

1997 ン ータチ Deep Blue 当時 世界チ

ン ン 氏 勝 利 後 氏

提唱 ア ン チ いう ー 提案

ン ータ 対戦 氏 ン ータ 力

生 対 戦 形 式 言 え [岡 崎 2011]

わ ン ータ 得意 部 ン ータ 任 人

間 得 意 部 人 間 考 え 高 い ベ 対 局

目指 いう

近 ン ータ 力 高 現 在

ー タイ チ 呼 新 い対戦形式 生 い

人間 ン ータ い 組 合 わ 許 チ

ー 戦 最近 対戦 ン ータ 操作 ア

チ アプ イ ープ 勝利 収 ン ータ 使い

プ 高 勝敗 結び く対戦 行わ う

将 棋 様 起 能 性 現 時 点

ン ータ将棋 現状 近 対戦結果

人間 プ 棋士 ベ 近 い い 言え 序盤 中

盤 感覚 い 人間 及 い部 多い 指摘

い [伊藤 2007] 最終盤 い 局

面 人間 回 正 確 比 強

い 現 時 点 様 問 題 抱 え い 言 え

え 人間 得意 ン ータ 得意 組 合わ

ア ン 将 棋 高 い ベ 棋 譜 作

出 能性 残 い

報告 ン ータ将棋 精通 い 人 ップア

チ ア プ イ 考え ア ン 将棋

タイ い 準備 い 実際 対戦 い い

思考過程 い 知 科 学的手法 プ

いう方法 ン ータ 使 思考 い 様子

録 画 析 行 実 験 通

ア ン 将 棋 人 間 ン ー タ 利 用 過 程

い 考察 行 いく

2.

実験

2.1 目的

ン ータ将棋 自 使 良い いう条件 ン

ー タ 将棋 精通 強 いプ イ う ン ータ

利 用 ン ータ ー ョ ン い

実 際 ア ン 将 棋 対戦 思 考 過 程 調 明

2.2 被験者

ン ー タ 将 棋 詳 く 将棋 強 いプ イ いう

ア チ ア ッ ププ イ 人 実験 協力 い い

一 人 作 氏 元 奨 励 会 段 将 棋 界 大 変 人 ア チ ア 全国大会出場多数 ア チ ア強豪

場 ン ー タ将 棋 対 戦 数多 く ン ータ 将

棋 精通 い

う一人 篠 正人氏 い頃 ア チ ア棋

戦 活躍 プ イ 成 11 ア チ ア竜王

戦 優勝経験 ア チ ア強豪 ン ータ将棋

精 通 様 々 人 間 対 ン ー タ イベ ン 人

間側 ア イ 経験 豊富

人 筆者 企画 2013 3 18日 開催 電 気 通 信 大 学 ン タ ー イ ン 知 科 学 ン 特

企 画 ア ン 将 棋 最 強 ン ー タ 将 棋 勝 い う イ ベ ン 当 時 世 界 チ ン ン プ

GPS将棋 対 ソ ン ベ 販 ン ータソ

用 い 対戦 行 実 際 ア ン 将棋 経験

実験 被験者 最適 考え

2.3 対戦方法と形式

実験 ア ン 将棋側 十 力 出 状況 作

い 考 え 持 時 間 制 約 設 対 戦 い

い 対戦相 手 ン ータ単体側 実 ア ン

利 用 ン ー タ ソ 使 い ア

ン 側 ソ 伝え 十 強いソ ア

伝え

被験 者 使用 ン ータソ 再 現性 考え

販 ソ 利 用 人 自 選

択 結果 作氏 日 頃 ー ン

ー ー 利用 い 激指 ー 激指 選

連絡先:伊藤毅志 電気通信大学情報理工学研究科 〒 東 京 都 調 調 丘

t it @ ifty

(2)

The 28th Annual Conference of the Japanese Society for Artificial Intelligence, 2014

- 2 -

択 日頃 く使 い いう く 自身

棋風 近い 読 筋 合う 激指 良い 断

篠 氏 Bonanza ー Bonanza5.1

Commercial Edition 選択 篠 氏 自身 攻 棋風

近い Bonanza 良い 断

対戦形式 盤 挟 実験者 ン ータソ 操作

対戦相手側 ン ータソ 決定 手

選 択 指 手 将 棋 盤 伝 え 逆 被 験 者 ア ン

側 ン ータ 自 操作 次 一 手 決 定

将棋盤 指 手 伝え いう形 対戦 進

実際 実験 用い ー ア ソ ア 構成 以

<ア ン 側

ー ア:

CPU: Intel(R) Core(TM) i5-2410M, Memory: 4.00GB

ソ ア:

将棋 ー ョン 激指 イ 作 氏使用

Bonanza5.1 Commercial Edition 篠 正人氏使用 <対戦 ン ータ単体側

ー ア:

CPU: Intel(R) Core(TM) i3-2350M, Memory: 4.00GB

ソ ア:

将棋 ー ョン 激指 イ

Bonanza5.1 Commercial Edition

2.4 事前インタ ュー

対戦 先立 被験者 う 方針 対局

臨 い インタ ー 結果 人 対局

方針 い わ

作 氏 ン ー タ 使 人 間 強 く いう方 向

性 ン ータ 利用 対 篠 氏 人間 手

伝う ン ータ 強く いう方向性 ン ータ

利用 いう

一方 方針 い 似 点 見 人 序盤 駒

組 い 自身 経験 活 う く経験 豊

富 局 面 選択 う 局面 誘 導

ン ータ 挙 候補手 盲信 評価値

100 点以内程度 誤差範 考え ン ータ 示

最善手 く 自身 経験 活 手 選ぶ 人間

直 観 働く局面 選 択 う 考え 対 局 臨

2.5 特徴的 発話データ

対戦中 いく 局面 ン ータ 利用 い 特

徴的 点 見 示 いく

局面 作氏 第 局 手目 ン ータ 五

示 い 作氏 選択

悩 <<中略 五 要

早い勝 目指 打 腰 落 く 鍋

入 <<中略 慎 方 自

棋風 忠実 方 選び

局面 篠 氏 第 局 手目 ン ータ

銀 示 い 篠 氏 四 以 矢 倉 目 指

展開 比較検討 行 い

飛車先 う 作戦 岐路 <<中略

bonanza 飛車先 交換 大 い 言

えー 飛車 先 方 針 う

銀 回 五 い 向 う 玉 形

いう 銀 う

作氏 局目 手目 最終的 選択

篠 氏 局目 手目 最終的 銀 選択

う 序 中 盤 作 戦 岐 路 う 局 面 人 間 プ

イ 最終的 自 人間側 感覚 信 手 選択

い 様子 見

人 ン ータ 利 用方法 差異 見

作氏 自身 先読 感覚 確 終始

ン ータ 積極的 利用 動 観察 対

篠 氏 断 迷う局 面 ン ー タ 使 想

定 局面 作 深く読 いう行動 見

局面 更 進 終盤 近 く 人 ン ータ 積

(3)

The 28th Annual Conference of the Japanese Society for Artificial Intelligence, 2014

- 3 -

局 面 作 氏 第 局 手 目 ン ー タ

七 桂 支 持 い 作氏 ン ー タ 使 長 考

自身 感覚 信 一角 選択

作氏 局目 手目 最終的 一角 選択

経験 指 く

腰 落 着 考 え い いう場面 <<中略

当 い <<中略 候補手

い 自 感 覚 いい いう信

念 ア ン ういう風

局 面 篠 氏 第 局 手 目 ン ー タ

銀 支 持 い 篠 氏 七 銀 良 い 考 え い

他 ン ータ 支持 銀 候補手 挙

選ぶ 検討 い 局面 篠 氏 ン

ータ 使 変化 深く ン ータ 探索

比較検討 結局 ン ータ 支持 銀 選択

篠 氏 局目 手目 最終的 銀 選択

僕 第一 感 えー 七銀 銀 迷

銀 言 銀 銀 考

え い <<中略 自 七銀 指

bonanza 銀 信用 bonanza

勝敗 直結 う 最終 盤 人 ン ータ 対

依存度 高 活用 様子 見

3.

コン

ュータ

利用法

3.1 戦略 誘導

ア ン 将棋 効果的 働 ン ータ

等以 ー ン 出 人間 感覚 必要

ン ータ 方 意 強い 前 わ い

ン ータ 選択 手 返 方 良い ン

ータ 手 局面 人間 感覚 補う

ア ン 将棋 機能

人 間 ”経 験 的 感 覚” 働 く局 面 誘 導 必 要 序 盤 戦 略 戦 型 選 択 ン ー タ 評 価 大 く い程 度 ン ー タ 次 善 手 選

3.2 コン ュータと 関係

ン ータ う 見 い いう ン ー

タ 利用法 現 い 作氏 自身 読 裏付 く

ー ー ン ー タ 扱 い 対 篠

氏 自 身 ン ー タ 局 面 評 価 等 扱 い 評 価

う い 様子 伺わ

作氏 ン ータ 使 深い先読 行 い

基 的 自身 候補手 読 対 裏付 確信 得

利用 いう傾向 強

作氏 ン ータ 使 思考過程

作氏 ア ン 将棋 思考過程

局面 自身 局面 検討 行わ 基

(4)

The 28th Annual Conference of the Japanese Society for Artificial Intelligence, 2014

- 4 -

対 自信 ン ータ 先読 結果 回 手

選 く 自 信 得 ン ー タ 先 読

繰 返 ン ータ 自身 候補手 妥当性 裏

付 具 利用 い

一方 篠 氏 基 的 ン ータ 選択 自 選択

対 等 評 価 う 様 子 見 意 見 妥

当 一段 高 い ベ 評価 指 手 決定 い 様

子 見

篠 氏 ン ータ 使 思考過程

篠 氏 思考過程 示 人間

局面 評価 ン ータ 指 手 先読 行 人

間 評価 ン ー タ 評 価 比 較 人間 得 意 局 面

人間 指 手 妥当性 断 人間 指 手

選択 ン ータ 得意 局面 多少人間

和感 手 ン ータ 手 選択

4.

ン ー タ 将 棋 自 使 対 戦 ア ン 将

棋 い う新 い 対 戦 形 式 紹 ア ン 将 棋

人 熟 者 プ イ 例 ン ータ 協調的問題解決

過程 い 考察

結果 異 ン ータ い 観察

ン ータ 々強く ン ータ 対 信

頼度 高く く う い 面 ン

ータ 強 人間 回 う 時 人間 手

選択 意味 持 く 能性

う 時 チ 現 う ー タ イ 将

棋 う 対 戦 行 わ う 知 い 人 知

回 ン ー タ う使 い いう 知 的

増 え いく 来 一 答 え 暗 示 い 知

い 知 的 人 間 脅 威

く 人間 知 延長 用 ー ー

知的 ン ータ 利用 ア ン 将棋 通 人

間 ン ータ 知的インタ ョン い 考察 い

参考文献

[伊藤 ] 伊藤毅志編著:特集 プ 棋士 勝 越 ン

ー タ 将 棋 情 報 処 理 学 会 V N

[岡崎 2011] 岡崎裕史: ン ータ vsプ 棋士 人 勝

日 い PHP新書 2011.

[伊藤 2007] 伊 藤 毅 志: ン ー タ 思 考 プ 棋 士 思 考 ン ータ将棋 現状 展望 情報処理学会論文

参照

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