骨格情報を用いた NUI におけ 認識ア ゴ ム 開発
研究系卒研
0823145 藤村 航
指 教員 白井暁彦 准教授 1. じめに
近 Microsoft社 発表したXbox360用 ンタフ
ェ Kinect ,人 姿勢や音声 操作
NUI
Natural User Interface
を実現し い,個人 体格 動作速度 違い 誤動作 や操作姿勢 自然動作 区別 出来 い い場合 あ .
2. 開発ア ゴ ム
本研究 Kinect 取得 ユ 骨格
情報を用い , 識 ム 開発を行う. 2.1 姿勢認識
姿勢 識 ,事前 用意した 操作姿勢 骨格情報 ,ユ 骨格情報 を評価関数
っ 比較す
[1]
.図1 示す評価関数 , 関節 内積を求 い .内積 総和を 比較した関節数 割 ,評価関数 値 1.0~-1.0 値を返す.評価関数 値 1.0 近いほ ,比較した操作姿勢 類似した姿 勢をユ 行っ い す .
図1 評価関数 2.2 フローチャート
操作姿勢 自然姿勢を区別す た ,操作姿勢を 一定時間続け ,ユ 意図し 操作姿勢
を った 識す 溜 識 を
識 ガ した. フロ チャ を図2 示す.
図2 処理フローチャート
3. 評価実験
2節 開発した ムを用い ,被験者 あ 女性1人,男性12人 対し,体格 違 い あっ 操作を 識 実験を行った.
入力操作実験 し 図3 う , 左右 矢 印 方向へ右腕 入力操作を行っ う.4 方向へ 入力を1問 し,入力 った時間を計 測す . を計5問行っ う.
図3 入力操作実験 ク ーンショット 4. 実験結果
評価実験 得 た結果,問1 均入力時間 14.2秒 対し,問5 均入力時間 10.9秒 った.問1 問5 ほう 入力時間 短く 傾 向 ,被験者 92% 当 ま ,入力操作
い被験者 い った. 結果 ユ 入 力方法を理解し素早く入力操作 た いえ . 5. おわ に
実験結果 体格 違い あっ ,NUI 入力操作を確実 行う ム 開発 た.今後NUI タ ネ や家電製品,手 術室 機器操作 用い 考え .
参考文献
[1] Hajime Misumi .et al.,GAMIC:Exaggerated Real-Time Character Animation Control Method for Full-Body Gesture Interaction System,ACM SIGGRAPH 2011 [2] 藤村航, 角甫, 阪崇之,白井暁彦:全身運動を中心
した震災復興を伝え ゲ ム 開発,第
16 回日本バ チャ 学会大会 論文集