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研究紀要|メディアサイエンス研究所

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Academic year: 2018

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DHU JOURNAL Vol.04 2017

【ビジネスプラン / 論文】

1. 序論

1.1 背景

1895 年に発明後、新しいテクノロジーを積極的に取り入れてきた 映画においてデジタル技術の進化は今までとは違う新しいナラティブ を実験できる土台となった。1990 年代、未来の映画の形として期 待されたインタラクティブ映画は初期映画館での展開が失敗に終り、 2004 年以後ほとんど研究されていない現状である。

1.2 仮説

その後の急激なメディア技術の発展及び映画製作・流通・鑑賞 環境の変化により、インタラクティブ映画は新たな可能性を模索で きる環境に置かれているのではないだろうか。

1.3 研究範囲

本研究ではインタラクティブ映画におけるメディア・プラット フォームの進化がもたらす影響を中心に、[1]インタラクティブ映画の 概念から導出した二つの重要な構成要素である ①ストーリーテリング と②インタラクティビティに関する理論研究を基に共通の分析基準 を定め、[2]プラットフォーム別事例映画研究、[3]認知度・興味 度・ユーザー希望事項などの調査研究を加えて、メディア・プラット フォームの変化の中で新しい映画モデルとしてユーザー参加型映画 が持つ新たな可能性を検証する。

2. 理論研究

(1) 概念

・ナラティブの中のポイントで観客が行動のコースを決めたり、 ナラティブ上で特定のキャラクターの視点を選択できる映画 ・従来の映画にゲームの「インタラクティビティ」要素を取り入れ

た映画で、PlayよりStory 表現に中点を置くのが特徴

(2) 事例分析の基準

①インタラクティブ・ストーリーテリングの構造分類

インタラクティブ映画のストーリーテリング構造は、決まった順序 でストーリーが進まないノン・リニア (non-linear) 構造を特徴とし、 ストーリーの構成だけでなくインタラクティビティの実現に関与する 基盤として機能する。

②インタラクティビティの要素

インタラクティビティは下記の要素を、どの程度、どのように 提供するかを決めるコントロールが重要となる。

生成的

要素 行動、反応

メディア 要素

メディア、プラット フォーム、コント ローラー

構成的

要素 形式、内容、方法、技術 環境要素 ネットーワーク、速度

インタラクティブ映画のストーリーテリング構造とインタラクティビティ研究

Interactive Movie Storytelling Structure and Interactivity Research: Focusing on Platform Evolution

−プラットフォームの進化を中心に−

デジタルハリウッド大学大学院 修士

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3. 事例研究:事例分析の対象作品

メディア 大型スクリーン(集団体験)

映画館

タイトル I'm Your Man The Last Call

製作年度 1992 2010

製作国 米国 ドイツ

製作会社 Controlled Entropy Entertainment

13th Street, Film Deluxe Berlin

監督 Bob Bejan Milo

ジャンル アクション ホラー

メディア 小型スクリーン(個人体験)

TV PC Smartphone

タイトル The Truth About

Marika Crimeface

The Treasure

Hunt Retouching Love

製作年度 2007 2008 2011 2012

製作国 スウェーデン 英国 米国 韓国

製作会社

Sveriges Television (SVT), The company P

A Retina Circus & Bellyfeel Production

Chad,

Matt & Rob Willow Music

監督 Martin Ericsson Krishna Stott Tyler Gillett, Matt Bettinelli-Olpin Minhyuk Choi

ジャンル ミステリー 推理 コメディ

ゾンビアクション ラブストーリー

4. 調査研究

インタラクティブ映画に関する認知度・興味度・ユーザー希望 事項の調査。

対象 10 代~ 60 代、一般男女 100 名

方法 オフライン書面調査

期間 2016/12/24 ~ 2017/1/30

調査場所

デジタルハリウッド大学大学院

及びデジタルハリウッド大学内で行われた一般人 対象のイベント

調査結果

・認知度:「知らない」63% 

・鑑賞意向:「すごく観たい」及び「観たい」86% ・プラットフォーム:「PC」25%、「Smartphone」23% ・上映時間:5・10・20 分未満を含め「30 分未満」58% ・ジャンル:冒険、ファンタジー、ミステリー、アクションの順

5. 分析結果及び結論

(1) 考察1

初期映画館では失敗したインタラクティブ映画は他のプラット フォームで新たな可能性を示している。

→ インタラクティブ映画のプラットフォームの移動傾向検証:   映画館 → TV → PC → Smartphone

(2) 考察 2

ストーリーテリング構造及びインタラクティビティの構成は展開 するプラットフォームと密接な関係がある。

→ ①ストーリーテリング構造:大型スクリーンより小型スクリーン のストーリーテリング構造の自由度が高い。

→ ②インタラクティビティ:構成の豊かさ及び自由度を尺度化 すると、別途のコントローラーが不要で、付加サービスの 提供が可能な Smartphone が一番高い。

TV < 映画館 < PC < Smartphone の順。

(3) 結論

新たなユーザー参加型映画のモデルとして、モバイル・インタラク ティブ映画の可能性が高く見られる。

可能領域としてモバイル・インタラクティブ映画、インタラクティブ 広告、観光用インタラクティブ映画を提言。

〈プラットフォーム別ストーリーテリング構造比較〉

〈プラットフォーム別インタラクティビティの豊かさ・自由度比較〉

【ビジネスプラン / 論文】インタラクティブ映画のストーリーテリング構造とインタラクティビティ研究 −プラットフォームの進化を中心に−

参照

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