The 28th Annual Conference of the Japanese Society for Artificial Intelligence, 2014
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サッカーにおけるパス行動決定の計算モデル化
Computational Modeling of Pass Action Decision in Soccer Game
瀬古沢
理一
*1大森
隆司
*2Sekozawa Riichi Omori Takasi
*1
玉川大学大学院工学研究科
*2玉川大学工学部
Graduate School of Engineering, Tamagawa University School of Engineering, Tamagawa University
In a succor game, a player keeping a ball decides a pass course that can reach a same team player depending his/her intuition. But the ball passing is a physical phenomenon and it should be explained more rationally. But an algorithm for the pass course decision is not known in a computational sense. So, in this study, we examined a superior domain model as a player reachable area based on a real game data, and proposed an extension of the model to explain actual player behavior. As the proposed model quantitatively evaluates a defense crack and/or a possible pass and running in of an offence player,we may be able to estimate a tactile player action by rational criterion.
1.
じめに
う 集団 選手 行動予測
困 考え い . , う プ 一
行動規則 存 , 選手 行動 あ
程度予測 .行動決 情報処理過程 適
,人 的 手段 あ 程度 予
測 可能 考え . ,集団場面 人
行動決 過程 ほ 行わ い い.
本研究 , いう目的志向 対象
, 協調的戦術行動 情報処理的
理解 目指 . ,従来 経験や直観 基 説
明 , 量性 理性 基 試 説明 目指 .定
, 保持者 戦術選択 他 味
方 選手 断 同 時 ,味方選手 陣 走
込 い 戦術的 行動 実現 .
一方 味方間 ,相手 戦術選択 予測
妨害 . 際,味方 選手同士 練習 共
経験 互い 戦術選択や行動 高い確度 予測 協調
動作 行い, 同士 や戦術的動 騙 行
い,結果 断 誘発 裏 .
う ,集団行動 視点 意 推
あ .定
現状 , う 自由度 高い場面
集団 戦術行動 評価 ,個体 行動決
足 い 考え . 本研究 掛
, 行動 基礎 優勢領域 改良 ,
現実 試 評価 行う.具体的 ,プ
走行速度 変 や方向転換 時間 、
移動時 速度減衰 物理的制約 行動
選手 到達領域 あ 優勢領域
精密 ,J 試 中 評価 .定
2.
優勢領域
デ
による選手行動
予測
, う 型 ,
優勢領域 基 ワ 量
的 評 価 [ 1 ] , 少 人 数 優 勢 領 域 近 似 計 算 手
法 [ 「 ] , 試 展 開 伴 う 力 場
[ 」 ] 提 案 . ,
現実 場面 妥当性 細
評価 い. 試 緻密 行動
入手 困 あ 考え ,近 IT 技
術 進歩 う 入手可能 .定
本研究 ,現実 選手 行
動 予測 説明 行動決 構築 目指 .選手
置 頂点 ノ ,選手 走行速度
( ) 速 度 (
) 入 , 個 々 選 手 他 選 手 早 到
達 優勢領域 義 視覚
お『が . , 味 方 選 手
領域 予測 , 陣 通
発見 走 込 い 攻撃側選手 行動予
測 説明 可能 期待 .定定
,実際 試 優勢領域
妥当性 評価 い. 本研究 ,
(株) 提供 い J 試 中 選
手 移動履歴 内 個
体 び い ,げm 単 ,「』さた囲 基 い 試
状況 再現 , 優勢領域 基 行
動 評価 試 .定
3.
ボー
とダッシュ
デ
化
優勢領域 計算 , 移動 時間
速度 減衰 過程 表現
, 選手 側 速 移動
時間経過 表現 必要 .
人間 試 抽出 ,
構築 .使用 行動履歴
「011 0』 1『日 行わ J1 東京 V
対 九州 試 あ .試 対応
放送 映像 あ , 映像 解析 必要 選手 行
動 多 含 出 ,
や 抽出 . ,
対応 内 選手 配置や行動履歴
構築 .定
定
定
連 絡 先 : 大森 隆司 , 玉川 大 学工 学 部, 東 京 都 町田 市 玉 川 学 園 , , F ,
r @ t g
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3.1
選手
ダッシュ
デ
選手 移動軌跡 走行 速 方向 求 ,選手
あ 瞬間 到達 範 推 方式 検討 .前
提 ,選手 あ 瞬間 最大 速度 行
う , 速度 速 依存 , 選手
等 い いう あ .最大 速度 数
値 必要 あ ,全選手 1試 中 最 速 走行
際 最大速度 最大 速度 抽出 、 均値 選手
.試 ,選手 最大
走行速度不
mぐ敵定 定10定おm/囲が,最大 速度ぐmぐ敵定 定6定おm/囲 が,
速特性 一次減衰型 指数曲線 想 . 速度,走
行速度,到達距 式 以 示 定
kv
定定定(1)定
1
定定定(「)定
1
定定定(」)定
3.2
方向依存
反応遅延
人間 身体 向 対 走 出 方向 異 ,
体制 え 時間 反応遅延 生 .身
体 正面方向 身体 背後方向 ,反応遅延 異 .
影響 知 ,実際 試 映像 ,選手
見 走 出 場面 抽出 ,前後 右 各方向
反応遅延 」試 「00 映像 測 .
結果 1 示 .従来 遅延 身体方向
含 ,一 時間内 選手 到達距 誤差 生
い . ,選手 到達 可能性
評価 変 .定
定
定
定
定
定
定
定
定
定
定
定
定
定
定 選 手 走 出 角 度 反 応 遅 延 関 係 . 身 体 正 面
0度 ,角度 次関数 遅延 記述 .定
3.3
優勢領域によるフ
ー
ド
分割
遅延時間 入 優勢領域 ,試 各瞬間 義可
能 あ . 結果, 瞬間 走 速 向 各選
手 周 選手 領域 ,
全体 選手 到達可
能 いう地 . 一例 あ ,
現 置 置
到達 ,あ 場所 次 場所
味方同士 う ,計算 .定
定
定
定
定
定
定
定
定
定
定
定
定
定
定
定
定
定優勢領域 割定
3.4
ボー
デ
, 飛 あ 段階 ,
最後 転 いう」段階 物理的過程 経
. 挙動 知 々 ,
軌跡 出 , 速度変
速度 減衰率 推 .定定
速度 指数減速 想 .
種 類 減 衰 率 [ B1(=0.8「お%/囲が) , B「(=0.6お%/囲が) ]
見 . 実際 試 映像 確 ,
い 状態(以 ) 転
い 状態 以 移行
, 減衰率 変 考え .
移行 , 速度
初 期 値 依 存 , 本 研 究 速 度 一 値
(11おm/囲ごげが)以 起 考え .定
,「 種類 状態 想 ,
実際 状態 」段階あ . 性
状態 , 前 , 蹴
最初 地面 接触 過程 あ .
性 状態 時間 , や仰
角 変 本研究 使用 試 履歴
断 ,「 段階 状態 .定
4.
パス
デ
(10』mェ68m) 1mェ1m 正方格子
割 ,選手 各 到達 時
間 計算 , 可能 領域 断
. 、 向 う 重
要 重 付 , 攻撃 い
効果的 評価 可能性 あ . ,
選手 接近
猶予時間 計算 , 備 プ 評価
可能性 あ .定
4.1
パス成否判断
,優勢領域 両 選手
最 到達時間 , 到達時間 比較
、 選手 到達 順番
時間的余裕 計算 . 否 断
質 評価 行う. 否 表 示 う 『種 区
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定
表 .到達順 否 断定
到定達定時定間定 否定
味方 定 定
味方定 失敗定
味方 定 失敗定
味方 定定 定定 定 可定
定
否 行わ 瞬間 評価 .原則 ,
到達 間 う う 最
初 到達 選手 .
最初 触 選手 昧方 あ
可能領域 あ .定
各 プ ,味方選手
, 選手 到達 時間的余裕
比例 .定
4.2
パスエ
評価
可能領域 各 評価値 え ,
重 プ 重 計算 , 評価値 最
高い 求 候補 .定
(1)
フ
ー
ド重
付け
所持 い 攻 基点
重 各 割 当 . , 近
ほ 評価 高 , 距 重
付 , 正面 ほ 評価 高 正面 角
度 あ 地点 評価 角度重 付 掛
わ , 値 重 付 .
, 直接 打 場
可能性 評価 考え .定
(2)
プ
ッシ
ー重
付け
味方選手 選手
到達 時間(猶予時間) , 選手 プ
基準 . 可能
到達時間 選手 最短到達時間 比較 ,猶予時間
あ ほ 評価 高 .定
定
定
定
定
定
定
定
定
定
定
定
定
定
定
定
定
定
定
定
定 重 例定
定
定
定
定
定
定
定
定
定
定
定
定
定
定
定
定
定
定
定定 重 プ 重 定
計算定
定
定
定
定
定
定
定
定
定
定
定
定
定
定
定実際 試 例.元 選
手 各瞬間 置 含 , 系列
選手 方向 推 い .定
定
定
定
定
定
定
定
定
定
定
定
定
定
定
定
定本 推 可能 評価.定
四人 味方選手 高い評価
置 点 A,B,(,) 示 , 評
価 示 い .定定 定
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
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(3)
パスエ
決定
各 重 プ
重 値 求 , 可能領域
質 評価 .各 最短時間 到達
選手 ,あ 選手 可能
味方選手 評価値 最 高い 選択
.定
5.
パス
デ
評価
再現 , 瞬間 プ
行動決 ゆ . , 行動 人
間 行動 予測 再現精度 評価 基
準 .定
実際 試 場面 あ . 1『番
前 選手 い い 走 い 味方
選手 6 番 . 行動 実際
速度 範 内 何段階 速度 変え
可能性 評価 . 結果
理性 検討 , 妥当性 効範
検討 .定
結果 示 . 味方 『人 選手
可能 A,B,(,) 検出 .
う 評価値 最 高い B 本
求 最適 . 詳細
,A (地点 あ , 近い
置 評価 い , 選手 近 い プ
強 ,評価値 い.一方 )地点 い
選手 評価値 高い あ ,
置 重 付 評価 ,最適
選 い.結果 ,( 地点 前
あ 関わ プ 弱 ,評価 高 .
示 実際 , 最適
断 ( 近 い .定
6.
とめ
本稿 ,集団行動 ワ 的 行動決
注目 , 行動 理性
検討 優勢領域 注目 , 計算 必
要 実際 人間 試
基 い 求 . 過程 ,選手 向
方向 遅延 生 発見 ,
組 込 現実的 優勢領域 計算 .
,あ 瞬間 出 選手
いう物理的 予測 可能 .定
予測 対応 現実 試 否 比較
, 想 プ 戦略 対応
人間 断過程 見え 期待 .例え ,
本 選手 動 見 動 出
想 い . 実際 選手 , 視線,味
方 置 要素 予測的
予測 広い範 到達 い , 予測
場 物理的 到達可能 選手 行動決 間
わ ,目 前 通 過 到達 い いう
あ . う 例 発見 戦術的 視点
析,行動決 改良, 戦術
的表現 長期的 課題 あ .定
短期的 , 行動決 評価基準 1 あ
重 付 前 打 置 出
効果的 いう限 的 目的 評価法 あ
課題 あ .実際 試 , セ
選手 効果的 出 や,前向
選手 向 後方 出 あ ,
目的 評価基準 変わ い .
う 目的 効果的 評価基
準 構築 , 多彩 予測評価
あ う.定
可能性 評価 いう , 備 穴
見 , いう あ .本研究
議論 い い , 備側 選手 行動決
作 , 攻撃側 数人 プ 働
結果 効果的 見 出 う ,
戦術探索 可能 い. う 戦術 探索 ,攻
撃側 備側 い い 可能 あ , 深い戦
術 開発 求 .定
う ,人間 直感的 思え 行動 背後 物
理制約 考え 理的 計算 意思決 あ ,
物理制約 超え 協調行動 プ
あ あ .現 試 析 ,人間
直観 頼 い ,本 評価 う
仮 う ,あ 出 い い
議論 意義 薄い .
本 う 仮想的 妥当性 検討
, 後 反省 ,あ い 選手 訓練 ,
深い試 析 考え .定
定
参考文献
お 藤 村 定 「00『が定 藤 村 定 , 杉 原 厚 : 優 勢 領 域 基 い
ワ 量 的 評 価 , 電 子 情 報 通 信 学 会
論 文 .定 )-II,定 情 報 ,定 II- 処 理定
J87-)-II(」),定818-8「8,定「00『.定
お 中 西 定 「010が定 中 西 良 太 , 村 和 人 , 瀬 定 正 : 集 団 行 動
解 析 目 的 優 勢 領 域 近 似 計 算 法 ,
電子情報通信学会論文 )定別ぞせ.定J9」–)定3ぞ.1定たた.「0–「8,定
「010.定
お横山定「011が定横山慶子 山本裕 :
内 連 携 ‐ 6 人 制
検 証 ‐ , 知 科 学 別ぞせ.18定 3ぞ.「 , 定
たた.「8『-「98,定「011.定
お瀬古沢「01」が定瀬古沢理一,大森隆司:
行 動 決 計 算 試 , 日 本 知 科 学 会 第
」0 回大会,51-1,「01」定