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gamemaker 小遊戲製作 最新協作平台活動 衛道中學程式設計

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Academic year: 2018

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登入官網 登入官網 登入官網 登入官網

下載 下載 下載 下載

安裝 安裝 安裝 安裝

下載完後把這程式安裝好

下載完後把這程式安裝好

下載完後把這程式安裝好

下載完後把這程式安裝好

(3)

開啟 開啟 開啟

開啟 並開始掣作遊戲並開始掣作遊戲並開始掣作遊戲並開始掣作遊戲

的介面

定義子圖組

定義子圖組

定義子圖組

定義子圖組

子圖組是在這遊戲中全部物件的視覺代表。一子圖組可以是一個單獨的影像,以任何你喜歡的 繪圖程式畫出,或是一組一個接一個播放的影像,看來像是卡通動畫,譬如,這下面四個影像 形成一子圖組,讓一小精靈往右移動。

當你製作一遊戲時,你會為了物件收集一組好看的子圖組而開始遊戲設計。一子圖組的收集, 不管是靜態或動態,遊戲製作者都有提供。其他的子圖組可以在這網頁上被發現,通常在這動

畫 檔案的格式中。要增加一子圖組, 從這增加選單或使用工具列中相對應的按鍵選擇增

(4)

在這上方你能指定這子圖組的名稱,全部子圖組 和其他全部的資源 都要有一名稱。你最好給 予每個子圖組一個描述性的名稱,並確定全部資源有不同名稱。即使這不是嚴格地需要遵守,

強烈建議你在子圖組名稱上只使用文字、數字和這底線符號 命名 任一其他的資源也一樣

並以一英文字開始,特別不要使用這空白字元,一旦你開始使用小程式後這將成為非常重要的 規則。在那裡有二個標籤,標示著標準和進階。目前我們將只談論到這標準選項。

要載入一子圖組,點選這裝載子圖組

按鍵。標準的檔案對話方塊打開來,使 你能指定這子圖組。遊戲製作者能下載許多不

同的繪圖檔案,當你下載一動畫卡通 ,這

不同的子畫面形成這子圖組影像 注意被壓縮

的動畫 檔案不能被下載 。只要這子圖組

被下載,這第一個子畫面會被顯示在表單右 邊。當那裡是多重子畫面時,你能使用箭號按 鍵來讓他們循環依次呈現。這核取標籤透明

指定這子圖組的背景是否要被當 成透明來處理,許多子圖組是透明的。

這背景是經由這影像最左下方的像素顏色來決定。所以要確定這影像中,沒有其他像素是這顏

色 注意 檔案常常定義他們專屬的透明顏色。這顏色卻不能使用於遊戲製作者 。

聲音和音樂

聲音和音樂

聲音和音樂

聲音和音樂

(5)

增加一聲音資源到你的遊戲,在增加選單中使用增加聲音 項目或在工具列中使用 相同的按鍵。下面的表格將出現:

如同先前的章節,在上方你能改變這聲音資源的名稱。再一次你 有二標籤,標準和進階。這裡我們只討論標準選項。

下載一聲音,按下標示下載聲音 的按鍵,顯示一選

擇檔案對話框,在其中你能選擇聲音檔案。有兩個類型的聲音檔

案, 檔案和 檔案, 檔案通常用於短音效。他們使

用許多的記憶體,但是隨即播放完畢,可在你的遊戲中當作音效 使用。

檔案以一不同方法描述音樂。結果他們使用較少記憶體,但 是他們被限制在樂器演奏上,作為背景音樂。一樣地,任何時間 只能有一個 聲音播放。當你下載一音樂檔案,隨即顯示它 的種類和長度。你能使用播放按鍵 ! 聽這聲音。

背景

背景

背景

背景

第三種基本資源是背景。背景通常是大的影像,常用於遊戲發生的場景中做背景 或前景 。通 常背景影像是由在某區域貼上看不出縫隙的磚塊組而被做成,這麼來你能用某些形式填滿這背 景。遊戲製作者提供許多像這樣貼磚塊組的背景。在網頁上可以發現更多。

(6)

再一次你要給一個名稱,同樣又有標準和進階選項。要得到更多有關的進階選項資訊。 按下 " #$ 按鍵以下載一背景影像。遊戲製作者支援許多影像格式。背景影像不能

是動畫! 核取方塊指出這背景是否為部份透明,大部份背景不是透明的所以這內

定值為否。

這最左下方像素的顏色被拿來當做透明顏色。你可以使用這& " #$ 按鍵來改變這背 景或創造一個新背景。

定義物件

定義物件

定義物件

定義物件

(7)

在遊戲中你見到的東西都是物件 除了背景之外。文字、怪物、球、牆壁、等等,全部是物件。 有一些特定物件是看不到的,他們控制部份或全部遊戲的進行。

請了解在子圖組和物件之間的差別。子圖組只是 動畫 影像,而沒有任何行為。通常物件有一 子圖組代表他們的外觀,有特別的行為模式而且會與其他物件互動。沒有物件就沒有遊戲! 也請了解在物件和圖例之間的差別,物件是圖例的原型或藍本,物件產生圖例,因此圖件是由 物件而來。例如:一個怪物。在遊戲中一個物件是可以有多重圖例的。當我們談到一個圖例時 代表這物件中一個特殊的圖例,當我們談到一個物件時代表這物件中全部的圖例。

要增加一個物件到你的遊戲中, 從這增加選單中選擇 ()* #。會出現下面的表格:

這是相當複雜的。在左邊有關於這物件的一般資訊。在中間有能使物件發生的事件表列。 慣例上,你能 必須 給與你的物件一個名稱,下一步你要指出代表這物件的子圖組,為達到這 目的,在這子圖組方塊中按下滑鼠左鍵,或在靠近它的選單按鍵按下滑鼠左鍵,一選單將立即 跳出,其中包含了所有可用的子圖組。選擇一個你想要用來代表物件的子圖組,在下面有兩個 核取方塊,標示 的核取方塊指定這是否是一個實心物件 像是牆壁 。和實心物件碰撞與 和非+實心物件碰撞處理起來是不相同的。

, ) 表示是否這物件的圖例是可看見的。顯然,大部份物件是可見的,但有時無形的物件 是相當有用的,譬如,你能使用他們作為怪物運動的指路者。無形的物件可作出反應的事件,

且其他的圖例也會與他們碰撞。

這按鍵 - . 提供這物件全部資訊的一覽表,也可以被列印出來。當你不嚴密地概 觀你的動作和事件時,這特別地有用。

(8)

遊戲房間

遊戲房間

遊戲房間

遊戲房間(room)

(room)

(room)

(room)

遊戲房間是每一個遊戲必有的東西,因為沒有遊戲房間整個遊戲都不能運作,遊戲房間的存在

是把每一個“sound”,“sprite”,“object”整合在一起。

常用物件與動作圖示

常用物件與動作圖示

常用物件與動作圖示

常用物件與動作圖示

(9)

內的工具

內的工具

內的工具

內的工具↓

創造事件 滑鼠事件 鍵盤事件

摧毀事件 其他事件 碰撞事件

計時事件 繪圖事件 離鍵事件

步進事件 按鍵事件

other: other: other:

other: 其他事件 的細項

Outside Boundary Gamestart

Gameend Roomstart Roomend

Nomorelives 3 - - Animationend

Endofpath userdefined

#

設定移動方向 設定移動方向 設定移動方向

設定移動方向 反彈反彈反彈反彈 向某點移動向某點移動向某點移動向某點移動

跳躍至預定位置 跳躍至預定位置 跳躍至預定位置

跳躍至預定位置 跳躍至任意位置跳躍至任意位置跳躍至任意位置跳躍至任意位置 移動到接觸點移動到接觸點移動到接觸點移動到接觸點

反轉水平方向 反轉水平方向 反轉水平方向

反轉水平方向 反轉垂直方向反轉垂直方向反轉垂直方向反轉垂直方向 設定運動方向速度設定運動方向速度設定運動方向速度設定運動方向速度

設定垂直速度 設定垂直速度 設定垂直速度

(10)

#

6

4

摧毀物件實例 摧毀物件實例 摧毀物件實例

摧毀物件實例 建立物件實例建立物件實例建立物件實例建立物件實例 重玩此場景重玩此場景重玩此場景重玩此場景

改變物件實例 改變物件實例改變物件實例

改變物件實例 改變子圖組改變子圖組改變子圖組改變子圖組 到另一場景到另一場景到另一場景到另一場景

播放聲音 播放聲音播放聲音

播放聲音 停止播放聲音停止播放聲音停止播放聲音停止播放聲音 到前一場景到前一場景到前一場景到前一場景

建立物件實例 建立物件實例建立物件實例

建立物件實例 含速度與方向設定含速度與方向設定含速度與方向設定含速度與方向設定 摧毀某位置上的物件實例摧毀某位置上的物件實例摧毀某位置上的物件實例摧毀某位置上的物件實例 到下一場景到下一場景到下一場景到下一場景

#

6

重新開始 重新開始 重新開始

重新開始 結束遊戲結束遊戲結束遊戲結束遊戲 設定時間軸位置設定時間軸位置設定時間軸位置設定時間軸位置

設定計時器 設定計時器 設定計時器

設定計時器 顯示訊息顯示訊息顯示訊息顯示訊息 顯示遊戲資訊顯示遊戲資訊顯示遊戲資訊顯示遊戲資訊

儲存遊戲設定 儲存遊戲設定 儲存遊戲設定

儲存遊戲設定 載入遊戲設定載入遊戲設定載入遊戲設定載入遊戲設定 設定時間軸設定時間軸設定時間軸設定時間軸

暫停 暫停 暫停 暫停

#

設定得分 設定得分 設定得分

設定得分 假如得分為某數假如得分為某數假如得分為某數假如得分為某數 以圖像顯示生命數以圖像顯示生命數以圖像顯示生命數以圖像顯示生命數

顯示得分 顯示得分 顯示得分

顯示得分 清除高分表清除高分表清除高分表清除高分表 設定健康值設定健康值設定健康值設定健康值

顯示高分表顯示高分表顯示高分表顯示高分表 設定生命數設定生命數設定生命數設定生命數 假如健康值為某數假如健康值為某數假如健康值為某數假如健康值為某數

假如生命數為某數 假如生命數為某數 假如生命數為某數

假如生命數為某數 顯示生命數顯示生命數顯示生命數顯示生命數 顯示健康值條柱顯示健康值條柱顯示健康值條柱顯示健康值條柱

7

假如條件式成立 假如條件式成立 假如條件式成立

假如條件式成立 假如滑鼠鍵被按假如滑鼠鍵被按假如滑鼠鍵被按假如滑鼠鍵被按 否則否則否則否則

假如在某位置無碰撞發生

假如在某位置無碰撞發生假如在某位置無碰撞發生

假如在某位置無碰撞發生 假如在某位置發生碰撞假如在某位置發生碰撞假如在某位置發生碰撞假如在某位置發生碰撞 區塊開始區塊開始區塊開始區塊開始 假如在某位置有一物件存在

假如在某位置有一物件存在假如在某位置有一物件存在

假如在某位置有一物件存在 假如某物件實例的數目為某假如某物件實例的數目為某假如某物件實例的數目為某假如某物件實例的數目為某 數時

數時 數時

數時 區塊結束區塊結束區塊結束區塊結束

假如骰子的點數為 假如骰子的點數為假如骰子的點數為

假如骰子的點數為 時時時時 假如使用者回答是假如使用者回答是假如使用者回答是假如使用者回答是 重覆下一動作重覆下一動作重覆下一動作重覆下一動作

離開目前的事件 離開目前的事件離開目前的事件

離開目前的事件 !

(11)

捕捉

捉小丑遊戲製作

小丑遊戲製作

小丑遊戲製作

小丑遊戲製作

玩法

玩法

玩法

玩法 :

:

: 用滑鼠點擊小丑頭便可

:

用滑鼠點擊小丑頭便可

用滑鼠點擊小丑頭便可

用滑鼠點擊小丑頭便可,

,點得越多

點得越多

點得越多

點得越多,

,小丑移動得越快

小丑移動得越快

小丑移動得越快

小丑移動得越快

如何製作

如何製作

如何製作

如何製作 ???

???

???

???

1. 先開啟 GAMEMAKER

2. 打開後的版面

(12)

3. 再按 “LoadSprite”載入圖片

4. 這時候加入 “clown.bmp”&“wall.bmp”

(13)

5. 加入音樂

6. 按”loadsound”選擇音樂.

按”loadsound”之後選擇

bounce.wav click.wav music.mid

選擇位置在 ch02\graphic 中可以找到

把 把 把

把 bounce.wavbounce.wavbounce.wavbounce.wav 的名字改為的名字改為的名字改為的名字改為 snd_bouncesnd_bouncesnd_bouncesnd_bounce 把

把 把

把 click.wavclick.wavclick.wavclick.wav 的名字改為的名字改為的名字改為的名字改為 snd_clicksnd_clicksnd_click snd_click 把

把 把

把 music.mid music.mid music.mid music.mid的名字改為的名字改為的名字改為snd_background的名字改為snd_backgroundsnd_backgroundsnd_background

7. 加入背景

(14)

今次選擇的圖片是”background.bmp”

這張圖片將會是遊戲內的背景圖片,之後再把名字改

為 。

9. 加入object了~!

10. 這個步驟是把 sprite 轉成object,之後再輸入event,而今次要把小丑頭與牆壁輸入不同的指

令在遊戲中,選擇完成後按”ok”便可。 把

把 把

把 spr_clown spr_clown spr_clown spr_clown 的名字改為的名字改為的名字改為 obj_clown的名字改為 obj_clown obj_clown, obj_clown,,,再把再把 spr_wall 再把再把spr_wall spr_wall spr_wall 的名字改為的名字改為的名字改為的名字改為 obj_wall obj_wall 同時把 obj_wall obj_wall同時把同時把同時把 obj_wallobj_wallobj_wallobj_wall 的

的 的

的”””soild”soildsoildsoild”” ”” 打一個打一個打一個打一個” ”

11. 現在已有圖片,聲音,背景圖,係時候加入event了。

(15)

12. 之後便出現這個畫面,再按Create。

13. 在右方按這個制 ,之後彈出這個視窗,再依照下圖輸入。

(16)

15. 加入碰撞(collision)了,圖是這一個 在AddEvent 內,因為小丑碰到牆壁後

會反彈,如果唔加反彈功能,小丑碰到牆壁後便逃走了。在collision中選擇”牆壁”

16. 在 的action 內加入反彈功能 (在右方的”move”可以找到),依照下圖輸

入。↓

(17)

18. 完成後的模樣↓

19. 之後在 中加入 ,再選擇leftmouse,之後在右方按score 找

(18)

21. 之後在右方的”move”位置找出 (random 位置) ,再把 snaphor&snapvert 的數值改 為”0”

22. 之後再加入 ,在speed中把速度改為0.5,再把 relative打一個” ”。

(19)

23. 完成後的模樣~!

24.現在已有”object”,”sound”,”background”了,現在是加入這些元素到場景中(遊戲房間

room)

(20)

26. 按 找出 & ,並把場景砌好,例子如下↓

(21)

28. 最後可以按”綠色箭咀”測試遊戲了 !

(22)

迷官

迷官

迷官

迷官遊戲製作

遊戲製作

遊戲製作 part 1

遊戲製作

part 1

part 1

part 1

玩法

玩法

玩法

玩法 :

:

: 用

:

用上下左右鐽移動熊仔

上下左右鐽移動熊仔

上下左右鐽移動熊仔

上下左右鐽移動熊仔,

,帶牠逃出迷宮

帶牠逃出迷宮

帶牠逃出迷宮

帶牠逃出迷宮

如何製作

如何製作

如何製作

如何製作 ???

???

???

???

1. 打開後的版面

(23)

3. 再按 “LoadSprite”載入圖片

4. 這時候加入 “person.gif”,

“wall.gif”,“goal.gif”

5. 把熊仔的名字改為 spr_person,之後把牆壁的名字改為 spr_wall,再把旗子的名字改為

(24)

7. 這個步驟是把 sprite 轉成object,

之後再輸入event,而今次要把小

丑頭與牆壁輸入不同的指令在

遊戲中,選擇完成後按”ok”便 可。

把 把 把

把 spr_spr_spr_spr_personpersonpersonperson 的名字改為的名字改為的名字改為的名字改為 obj_

obj_ obj_

obj_personpersonperson,person,,,之後之後把之後之後把把把 spr_wall spr_wall spr_wall 的名spr_wall 的名的名的名 字改為

字改為 字改為

字改為 obj_wall obj_wall obj_wall obj_wall,,,, 再把

再把 再把

再把 spr_goalspr_goalspr_goalspr_goal 改為改為改為改為 obj_goal obj_goal obj_goal obj_goal,,,,同同同同 時把

時把 時把

時把 obj_wallobj_wallobj_wall 的obj_wall的的的””””soildsoild”soildsoild”” ” 打一打一打一打一 個

個 個

個” ”

8. 現在把 object加入event了。

首先把 obj_goal加入event,按 加入。

9. 之後便出 現 這 個 畫 面 ,再按 , 再 選 擇”obj_person”。

(25)

加到action 內,最後在右方的”main2”內找出 加到action 內便完成這個步驟。

9. 輸入後的模樣↓

10. 之後就到obj_person加入event 了,先把 obj_person加入event,

按 加入。

11. 選擇 ,再選擇 obj_wall,之後在右方的”move”內

(26)

12. 依照下圖輸入數值在 內,這個動作 是熊仔碰到牆壁後停下來的。

13.

14. 繼續在 內加上 內的<nokey>,因為加了<nokey>後在玩的

過程中沒有指令給熊仔,熊仔便會停下來。完成後便出現了 在event中。

15. 在 內的 action 加入 event,

(27)

16. 之後在右方的”move”內找出 並輸入 數值。

在 內加上 內的<Leftkey> 。

17. 在 內的 action 加 入

event,在右方的”control”找出 並輸入

(28)

18. 之後在右方的”move”內找出 並輸入 數值。

在 內加上 內的<Upkey> 。

19. 在 內的 action 加 入

event,在右方的”control”找出 並輸入

(29)

20. 之後在右方的”move”內找出 並輸入 數值。

在 內加上 內的<Rightkey> 。

21. 在 內 的

action 加 入 event , 在 右 方

的”control”找出 並輸入數

(30)

22. 之後在右方的”move”內找出 並輸入數值。

23. 在 內 加 上

內 的 <Down key> 。

24. 在 內 的

action 加 入 event , 在 右 方

的”control”找出 並輸入數

(31)

25. 之後在右方的”move”內找出 並輸入數值。

(32)

27. 可以加入room了,而今次我們

可以加入兩個room在game 內,

先按 選擇Object放置在

room 內,以下是迷宮的放置例

子! 28. Room1

29. Room2

30.

28. 最後可以按”綠色箭咀”測試遊戲了 !

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