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ITE2011AS

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Academic year: 2018

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全文

(1)

実世界指向 ン ン技術 歴史、

ソ 、そ 近 来

History, philosophy and near-future

in physical-oriented Game Interaction Interfaces

白井 暁彦

Akihiko SHIRAI

†神奈川工科大学

† Kanagawa Institute of Technology

Abstract: This lecture tells about a history, philosophy and near-future forecasting in physical-oriented game interaction interfaces by historical science researches and actual case studies with haptic entertainment systems for infancy, massaging exercise entertainment systems and some physical evaluation methodologies in past 14 years and more.

1.

講 実 世 界 指 向 ン ン 技 術

著 者 14 年 余 研 究 い

中 心 知 見 共 有 あ . , 講 扱 う

実 世 界 指 向 ン ン 技 術 い , 人

類 映 像 情 報 長 い 歴 史 接 点 紐 解

, ン ン 定 義 質

的 問 題 提 起 共 有 .

2. 歴 史

2.1. あ そ び の 研 究 と そ の 歴 史

, 1 挙 う 近 代 脈 々 続 く あ

そ び 関 研 究 そ 歴 史 解 説 .

逿 び 関 研 究 , 現 代 い 理 解

, 過 去 命 題 現 在 要 意 味 持

い 気 さ .

1 あ そ び 研 究 そ 歴 史

~ 中 世 近 代 20世 紀

2.2. ロ ソ : カ ヨ ワ と ジ ェ

次 , カ ワ 逿 び 成 立 現 代

語 訳 , ン ニ ン い く 目 閉

ち 逿 戯 状 態 成 立 そ 特 徴 い 解 説 .

図 遊 び の 成 立 遊 戯 状 態

続 い 発 達 心 理 学 視 点 , 逿 び

段 階 説 引 用 . 感 覚 遀 動 逿 び Sensory Motor Play ,象 徴 的 逿 び Symbolic Play 逿 び Rule

Play 段 階 発 現 具 体 的 事

例 解 説 .

(2)

図 遊 び の 成 立 遊 戯 状 態

2.3. 現 代 に お け る 問 題 : 遊 び の 不 成 立

さ 最 新 考 察 , カ ワ 説 現 在 逿 び

ン ン や , 文 中 成 立 い い

現 状 共 有 . た 提 案 た 感 覚 遀 動

逿 び 現 在 非 常 要 意 味 持 い 指

摘 .

図 現 代 に お け る 問 題

3. 実 世 界 指 向

3.1. Fantastic Phantom Slipper

世 界 初 型 ン

学 ン (400FPS), 床 面

型 ン , 足 裏 動 的 ン ン

(PhS) ン ン .

SIGGRAPH’98 Enhanced Reality 発 表 .

図 Fantastic Phantom Slipper(1997)

3.2. Tangible Playroom

3 次 元 触 覚 SPIDAR

理 ン , 床 面 統 合 た ,

言 語 文 非 依 存 幼 児 向 触 覚 ン ン

Tangible Playroom

図 Tangible Playroom

3.3. the Labyrinth Walker

無 限 足 踏 歩 行 ン ン .

図 the Labyrinth Walker

(3)

3.4. GPU Vision & AceSpeeder2

600fps 実 現 GPU 画 像 処

理 ン . 実 際

AceSpeeder2 WiiRemote

比 較 実 験 行 た .

GPU Vision AceSpeeder2

3.5. RoboGamer

GPU 高 速 並 列 画 像 処 理 触 覚

応用 た 共 逿

RoboGamer

図 RoboGamer mark-2

3.6. LovePress++

想 像 力 喚 起 さ , 全 身 全 力

ン ン

(EES) LovePress++~ 俺 .そ

価 関 数 設 計 被 験 者 実 験 , 非 同 期 ン

ン ン , 設 計 応 用 10

(4)

10 LovePress++

4. 映 像 多 技 術

4.1. 3D 互 換 の 映 像 多 重 化 技 術 Scritter

3D 互 換 方 法 情 報 選 択

11 Scritterに よ る 多 言 語 字 幕

(5)

4.2. 隠 蔽 画 像 技 術 ScritterH

裸 眼 視 聴 者 眼 鏡 着 用 視 聴 者 別 々 ン ン

共 有 映 技 術 ScritterH

11 ScritterH そ の 応 用 例

5. 評 価 面 白 さ 物 理 的 測 定

研 究 成 果 根 底 流 視 点 ,,

ン ン 定 義 非 言 語 多 文 環

境 い , そ 効 果 や 機 能 物 理 的 測 定 可 能 性 あ . 当 初 触 覚 効 果 い 測 定 行 い た ,現 在 ,集 中 力 や , ニ ン 場 ,

抽 象 的 映 像 作 品 作 品 向 役 立 い .

12 ン タ テ イ ン ト シ ス テ コ ュ ニ ー シ ョ ン 場 の 構 成 例

13 パ ス ペ ー ス に お け る ン タ テ イ ン ト シ ス テ の 設 置 評 価 iPhone 用 い た 加 速 度 ン 活 用 例 .

(6)
(7)

14 抽 象 的 動 画 作 品 に 対 す る ス ー ト ン の 高 精 度 加 速 度 セ ン サ を 用 い た

非 言 語 作 品 分 析

6. KINECT 以 降 研 究 開 発

(8)

15 KINECT の 評 価 関 数 GAMIC (Game Action Motion Interaction Controller )

誇 張 ー シ ョ ン の 適 正 タ イ ン 再 生 ー

[1] 白 井 暁 彦 実 世 界 指 向

ン ン 技 術 基 盤 研 究 力 強 ,

映 像 情 報 学 会 誌 .63(10),pp.1394-1399 (Oct. 2009)

[2] 白 井 暁 彦 , 長 谷 川 晶 一 , 小 池 康 晴 , 佐 藤 誠

: ン ン

, 日 学 会 論 文 誌 ,7

4 ,pp. 435-444 (Dec. 2002)

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ン ン 周 ニ

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元 史 抽 象 的 ニ ン 作 品 視 聴 対

加 速 度 ン 用 い た 自 然 解 析 手 法 提 案 ,IT 活 用 た 教 育 ン 講 演 論 文 集 ,神 奈 川 工 科 大 学 ,Vol.5, pp.53-56 (Mar 2011) [10]山 田 英 樹 , 白 井 暁 彦 , 真 宏 , 峰 秀 樹 , 中 嶋 正 之;”Axi-Vision 用 い た 次 元 ”, 情 報 処 理 学 会 第67回 全 国 大 会(2005-03)

[11]白 井 暁 彦,小 林 希 一, 真 宏,斉 藤 豪,中 嶋 正 之

Axi-Vision

ン , 映 像 情 報 学 会 技 術 報 告 , 映 像 情 報 学 会 pp.9-12(june 2004)

[12] Hajime MISUMI, Wataru FUJIMURA, Takayuki KOSAKA, Motofumi HATTORI, Akihiko SHIRAI;

“Development of serious game which use full body interaction and accumulated motion”, NICOGRAPH 2011 International Posters (June 2011)

[13] Hajime MISUMI, Wataru FUJIMURA, Takayuki KOSAKA, Motofumi HATTORI, Akihiko SHIRAI ;

“GAMIC: Exaggerated real time character animation control method for full-body gesture interaction systems”, SIGGRAPH 2011 Posters, Aug 2011

† 神 奈 川 工 科 大 学 情 報 学 部 情 報 学 科

243-0292 神 奈 川 県 厚 木 市 荻 1030

TEL 046 -291-3201 E-mail: [email protected] -it.ac.jp

図 Fantastic Phantom Slipper(1997)
図 GPU Vision AceSpeeder2
図 11 Scritter に よ る 多 言 語 字 幕
図 14 抽 象 的 動 画 作 品 に 対 す る ス ー ト ン の 高 精 度 加 速 度 セ ン サ を 用 い た
+2

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