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Academic year: 2018

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(1)

[WiiRemote Programming] Cover Illustrated by Yukari Tanaka

Wii タ 技術

新学習指導要領へ 活用

神奈川工科大学

情報学部情報 学科

准教授 白井暁彦

(2)

講演者紹介

白井暁彦

神奈 工科大学 情報学部 情報 学科 准教授

博士 工学

東京工業大学 総合理工学研究科 知能 科学 専攻

専門: ンタ ン

http://kait.jp http://shirai.la

http://twitter.com/o_ob

(3)

Biography

1973 浜生 (鶴見)

石油 ン 息子 11 書い い

1992-1998 東京工芸大学 工学部写真工学科, 工学研究科 像工学専攻 (厚木)

1998 Canon, Inc. (福島) BJ ンタ製造工場 IT 生産管理

2000 Criterion, Inc ( 研究所出身 英国ベンチ )

PlayStation2 公式 開発者 開発

2001-2003 東京工業大学 総合理工学研究科 知能 科学 博士後期復学

精密工学研究所 藤誠研究室(SPIDAR)

博士論文 床面提示型触覚 ンタ ン 提案 開発

2003-2004 ( )NHK-ES NiCT 次世代 研究室

ョン タ GI ン ン開発, 奥行 Axi-Vision 応用開発

2005-2007 ENSAM Presence & Innovation Lab, Laval France: 開発

2008-2009 科学 来館 科学 展示物開発 情報科学技術 社会

20104 神奈 工科大学情報学部情報 学科准教授 着任 現在

(4)

~結論~

• WiiRemote Wii 使い

ンタ 技術

生徒 興味 チベ ョン高

技術家庭教育

い価

(5)

ンタ ン 何

What does “Entertainment Systems” mean?

Definition (in this talk)

人間 娯楽 作用 う

ン ン タ

Computer systems that was designed to affect to human amusements.

Video games, media arts, real time interactive and entertainment virtual

reality are possible to be included.

Cinemas and DVDs are also possible to be included but should focus to

“computer system” with interactivity.

Then “Networked video” can be included as computer systems.

(6)

先史時代 絵

洞窟 壁

15,000 年前 ョン人

顔料 自作

遠近法 使用

何 ?

The author permits further using of the picture for private, public or commercial purposes. The author's name has to be mentioned in a visible manner. Inform the author where you use the picture

(7)

あ び 研究 史

▼J. ー(洪,1870-1940) 科学的遊び批判(1933)

1880 1890 1900 1910 1920 1930 1940 1950 1960 1970 1980 1990

▲H. ー(英,1820-1903) 余剰説 生物学 展開(1897)

▼D. (露,1904-1984) 遊び 心理学 (1978)

▼J. (蘭,1872-1945 )

・ ー (1938)

▲S. ー (露,1896-1934)

思考 言語 (1934) ▲J.ピ (瑞,1896-1980)

新しい児童心理学 (1969) ▲M. ー (米,1927-) 心 社会 (1988)

-19世紀以前

中世,近代 現代 (20 世紀 )

▼R. ワ(仏,1913- 1978)

遊び 人間 (1958)

遊びの分類

近代 傾向

発達心理学

年齢遊び 分類

観察と分析 現代 傾向

Research and its history of “Plays”

[ ] 実験物理学 父 心理学 哲学 独立 せ

社会 接点 持 せ (1887) Wilhelm Max Wundt (1832-1920) father of Experimental Psychology

書簡 … ー 友人

手紙 や 取 構築

美 芸術 理論化 人間 美的教育 (1795) 感性衝動 形式衝動 衝動 加え 第三 遊戯衝動 い 深く 言及し い

Johann Christoph Friedrich von Schiller (1759-1805) 思想家・詩人

[ ] ー 美学

美 芸術 源流思想 戯衝動 い 言及

自由/余剰 ネ

Herbert Spencer (1820-1903) 社会学者

進化(evolution) 適者生存(survival of the fittest) 語 生

Marvin Minsky (1927-) Artificial Intelligence

★子供 積 木遊び 多く 物理的法則

発見し いく 子供 積 木 塔 いう

行為 け 幅 独立性

発見し い い … 心 社

Roger Caillois (1913-1978)

・ ー 影響 遊び 人

執筆し 遊び ー (競争) (

然) ー(模倣) (眩暈) 4種類

分類し 考察し い

言語的問題 整理

(8)

逿び 古 理論

余剰 論

気晴 説

休養説

能説

生活準備説

岩崎婉子先生

http://www.geocities.jp/yusukeaznable/asobinoriron.htm

(9)

ン 言語学的指摘

逿び いう言葉 多様 意味 あ

逿び あ わ 言葉や 関連語 い , 語, ン ッ 語, 語,

ン ン語,日 語,セ 語, ン諸言語, ン諸言語等 い

体的 逿び 意味 言葉 無や, 表現 い 述 い

ン語 一般的語 逿び (ludos)

言語 異 語 伝わ

歓喜,冗談, 意味 言葉

現代 逿び いう言葉

機械装置 逿び 新 い意味 加わ

多義性 言語的意味 明 い ,

逿び 科学的研究 行う 危険

(10)

中国語 逿び

欧 言語 同様 多義性 確認

逿 ・・・旅行 出歩 遉 行 ,一緒 旅行

游 ・・・泳 水面 浮 う 泳

( 水中 潜行 )

戯 ・・・ わ 動作や言葉 点 あ

玩 ・・・ あ 愛 い意味 悪い意味 あ

弄 ・・・ わ 手 動作 点 あ

手段 触 ,歩 ,言葉,移動,泳 ) や対象 ,

異 語 あ 興味深い

例え 英語 Play …?

(11)

逿び 段階説

感覚遀動逿び (sensorimotor play)

生後 1 半~ 2 い 感覚 - 遀動的知能 獲得期

外界 操作 楽 い , 走 い 興奮

象徴的逿び (symbolic play)

2 5,6 記号化 言語的想起

逿び,空想,模 逿び

あ 逿び (rule play)

7 以降 思考 体的操作,個人間 関係理解,

世界観,因果 偶然 理解

あ 逿び,社会的逿び

注:ピ 遊び 発 現す 年齢 順序 逆転し い いう特徴 注目し い

(12)

逿び 段階説

1. 感覚遀動逿び (sensorimotor play)

2. 象徴的逿び (symbolic play)

3. 逿び (rule play)

現代 [Rule play] 以降

CERO 全年齢 (

険 い ) いう視点 い

現代 ディスカッション 必要性

(13)
(14)
(15)

実世界指向 ンタ ョン技術

Tangible ( 触知可能 )

等身大

非言語 文化非依存

特 感覚遀動逿び 注目 い

(16)

過去

Ø

1998 Fantastic Phantom Slipper

Ø

2000 RenderWare on PlayStation2

Ø

2001- SPIDAR and Springhead

Ø

2002 the Labyrinth Walker

Ø

2001- Tangible Playroom series

Ø

2004 Advanced 3DCG

Ø

2005 LuminaStudio

Ø

2005- RoboGamer series

Ø

2006- GPUVision series

Ø

2006- WiiMedia series

Ø

2008- 2009 Miraikan / “WiiRemote Programming”

Ø

2010 Scritter

(17)

任天堂 Wii 発表 (2006)

REVOLUTION

(18)

Slide

©Akihiko SHIRAI, Ph.D

書籍執筆

WiiRemote

プログラミング

ー 社開発部

(著)白井 暁彦, 小坂 崇之, く く 研究室, 木村 秀敬

単行本: 400 ー 2,940円 ISBN-10: 4274067505

WiiRemote ハ く

タ ブ技術 教科書

(19)

史 え

逿び 研究 現代 始 い

哲学 文学 美学 実験物理学 生物学

社会学心理学人工知能工学

過去 逿び研究 学び 定義 行わ

ば逿び研究 科学者 逿び

情報 学科 遊び 研究

し や 幅広い知識 身 け

世界 先端 走 !

(20)

[WiiRemote Programming] Cover Illustrated by Yukari Tanaka

新学習指導要領

中学校学習指導要領 第 8 節 技術 家庭

1 目標

生活 必要 礎的 知識 技術 習得 通 ,生活 技術

わ い 理解 深 ,進 生活 工夫 創造 能力 実践的

態度 育

2 各 目標 び内容

技術

1 目標

実践的 体験的 学習活動 利用

ン タ活用等 関 礎的 知識 技術 習得 ,技

術 果 役割 い 理解 深 , 適 活用 能力 態

度 育

ンタ ン 技術 無い暮

消費 創 出

(21)

[WiiRemote Programming] Cover Illustrated by Yukari Tanaka

中学校学習指導要領 第 8 節 技術 家庭

A 技術

(1) 生活や産業 技術 役割 ,次 事項 指導 技術 生活 向 や産業 発展 果 い 役割 い 考え 技術 環境 資源 関係 い 知

(2) 製作品 設計 ,次 事項 指導

使用目的や使用条件 即 製作品 機能 構造 い 考え 製作品 用い 材料 特徴 利用方法 知

製作品 構想 表示方法 知 ,製作 必要

(3) 製作 使用 や機器 使用方法 加工技術 ,次 事項 指導

材料 適 加工法 知

工 や機器 適 使い,製作品 部品加工,組立 び

(4) 製作 使用 機器 び保 ,次 事項 指導

機器 的 組 知 機器 保 事故防止

(5) 変換 利用 製作品 設計 製作 ,次 事項 指導

変換方法や力 伝遉 利用 製作品 設計

製作品 組立 調整や,電気回路 配線 点検

(6) 作物 ,次 事項 指導

作物 種類 生育過程 び栽 環境条件

作物 ,作物

(22)

[WiiRemote Programming] Cover Illustrated by Yukari Tanaka

中学校学習指導要領 第 8 節 技術 家庭

B 情報

(1) 生活や産業 情報手段 役割 ,次 事項 指導

情報手段 特徴や生活

情報化 社会や生活 影響 ,情報 必要性 考え

(2) 構成 機能 び操作 ,次 事項 指導

構成 機能 ,操作

機能

(3) 利用 ,次 事項 指導

利用形態

用い 情報 処理

(4) 情報通信 ,次 事項 指導

情報 伝遉方法 特徴 利用方法

情報 収集, 断,処理 ,発信

(5) 利用 活用 ,次 事項 指導

特徴 利用方法

選択 ,表現や発信

(6) 計測 制御 ,次 事項 指導

機能 ,簡単 作成

用い ,簡単 計測 制御

(23)

[WiiRemote Programming] Cover Illustrated by Yukari Tanaka

中学校学習指導要領 第 8 節 技術 家庭

3 内容 取扱い

(1) 内容 A 技術 ,次 扱う

(1) ,技術 進展 や資源 効利用,自然環境 保全

い い 扱う

(2)(3) (4) ,主 木材 金属 使用 製作品 (2)

い ,等角 , ッ い 扱う

(4) ,製作 使用 電気機器 電気回路や,漏電 感電等

(6) ,草花や 菜等 普通栽 原則 ,地域や学校 実情等 施設

栽 等 扱う

(2) 内容 B 情報 ,次 扱う

(1) ,身近 事例 情報手段 発展 簡単 扱う (1)

い , ンタ ッ 等 例 通 ,個人情報や著作 保護 び発信 情報 対 責 任 い 扱う

(3) ,生徒 実態 考慮 文書処理, タベ 処理,

表計算処理, 形処理等 中 選択 取

(4) 利用 扱う

(6) ンタ 深入

(24)

[WiiRemote Programming] Cover Illustrated by Yukari Tanaka

中学校学習指導要領 第 8 節 技術 家庭

3 内容 取扱い

家庭 抜粋 1 目標

実践的 体験的 学習活動 ,生活 自立 必要 衣食 礎的 知識 技術

習得 ,家庭 機能 い 理解 深 ,課題 生活 う 能力 態度 育

2 内容

A 生活 自立 衣食

割愛

B 家族 家庭生活

(1) 成長 家族や家庭生活 考え

(2) 幼児 発遉 家族 ,次 事項 指導

幼児 観察や逿び遈 製作 ,幼児 逿び 意義 考え

幼児 心身 発遉 特徴 ,子 環境 家族 役割 考え

(3) 家庭 家族関係 ,次 事項 指導

家庭や家族 機能 ,家族関係 方法 考え

家庭生活 地域 人々 支え

(25)

[WiiRemote Programming] Cover Illustrated by Yukari Tanaka

中学校学習指導要領 第 8 節 技術 家庭

3 内容 取扱い

家庭

B 家族 家庭生活

(4) 家庭生活 消費 ,次 事項 指導

販売方法 特徴や消費者保護 ,生活 必要 物資 選択,購 入 び活用

生活 環境 与え 影響 考え,環境 配慮 消費生活 工夫

(5) 幼児 生活 幼児 合い ,次 事項 指導

幼児 生活 関心 ,課題 幼児 生活 役立

幼児 心身 発遉 考え,幼児 合いや 工夫

(6) 家庭生活 地域 ,次 事項 指導

地域 人々 生活 関心 ,高齢者 地域 人々

環境や資源 配慮 生活 工夫 ,課題 実践

(26)

[WiiRemote Programming] Cover Illustrated by Yukari Tanaka

中学校学習指導要領 第 8 節 技術 家庭

3 指導計 作成 内容 取扱い

1 指導計 作成 ,次 事項 配慮

(1) 技術 び家庭 授業時数 3学年間 見通 全体的 指導計

,い 偏 配当 履修 際,技術 内容 A技術

B情報 ン タ 並び 家庭 内容 A生活 自立 衣食 び B 家族 家庭生活 (1) (4) 項目 い , 生徒 履修 , 技術 内容 A技術 び B情報 ン タ 並び 家庭 内容 A 生活 自立 衣食 び B家族 家庭生活 (5)(6) 項目 い ,各

4項目 1 2項目 選択 履修

(2) 技術 内容 A技術 B情報 並び 家庭 内容

A生活 自立 衣食 B家族 家庭生活 各項目 配当 授業時数 び履修学年 い ,地域,学校 び生徒 実態等 応 ,各学校 い 適 定

(3) 各項目 び各項目 事項 ,相互 機的 関連 ,総合的 展開

う適 題材 設定 計 作成

2 内容 指導 ,次 事項 配慮

(1) 実践的 体験的 学習活動 中心 や完成 喜び 体得

(2) 生徒 生活 結び付 学習 う,問題解決的 学習 充実

(27)

[WiiRemote Programming] Cover Illustrated by Yukari Tanaka

中学校学習指導要領 第 8 節 技術 家庭

3 指導計 作成 内容 取扱い 続

3 実習 指導 ,施設 設備 全管理 配慮 ,学習環境 整備 ,火気, 用 ,材料 取扱い 注意 事故防止 指導 徹底 , 全 衛生 十 留意

4 2 内容 取扱い 内容 や程度等 事項 生徒 指導

内容 範 や程度等 示 あ ,学校 い 特 必要 あ 場合 , 事項 わ 指導

5 選択教科 技術 家庭 ,生徒 特性等 多様 学習活動 展開

う,第2 内容 内容 各学校 定 い ,課題学習, 礎的 的 知識 技術 定着 補充的 学習,地域 実態 即 各 内容 統合

発展的 学習 学習活動 各学校 い 適 工夫 取 扱う

(28)

[WiiRemote Programming] Cover Illustrated by Yukari Tanaka

新学習指導要領

新学習指導要領 計測・制御 学習指導 い 茨城県教育研修センタ H21/10

(29)

書籍 活用方法

教育者向 章立

刊行

• 1 章:大学生 作品紹介

• 2 章: 情報

• 3 章: Bluetooth 接続方法 GlovePIE 使 簡易

• 4 章: C#

• 5 章: ActionScript 制作

• 6 章: Processing 通信 応用

• 7 章: C++ 多機能

• 8 章: C# ンタ ョン技術 実践的 実装

• 9 章: 発想 実装例 演習問題

• 10 章: 来予測

■:中学~高校教育 活用可能

(30)

WiiRemote 活用 要素

技術

赤外線 波長

加速度 速度

加速度セン

計測

無線通信技術

入力 タン

• A/D → 変換

• LED 制御

制御

(31)

WiiRemote 教育

チベ ョン

動い 技術

ンタ い生活

(32)

~結論~

• WiiRemote Wii 使い

ンタ 技術

生徒 興味 チベ ョン高

技術家庭教育

い価

参照

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