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PDFファイル 1E3 「ヒューマンエージェントインタラクション」

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(1)

The 28th Annual Conference of the Japanese Society for Artificial Intelligence, 2014

- 1 -

人間

将棋

認知モ

Mental Model for Realizing Human Errors in Shogi

杵渕

哲彦

*1

伊藤

毅志

*1

Tetsuhiko KINEBUCHI Takeshi ITO

*1

電気通信大学

情報

通信工学専攻

Department of Informatics and Communication Engineering, University of Electro-Communication

Recently, shogi computer programs have become strong enough to win against professional shogi players. On the other hand, amateur shogi players want shogi computer programs that fit their level and play shogi like human. For this request, the method is conceivable that shogi computer program realizes human errors. As a preliminary research, we propose two error classifications, “oversight” and “bias”, from analysis of shogi to make mental model for realizing human errors in shogi.

1.

はじめに

近年 ン タ将棋 進歩 著 , 2013 年 行わ

第2回電王戦 い , プ 棋士5 相手 3勝1敗1

勝 越 , そ 強 プ 棋 士 迫 ベ

い . 一方 将棋人口 大半 あ チ , ン

タ将棋 対局 楽 対局相手 あ . そ ,

チ 対 局 想 定 い ン タ 将 棋 ソ

棋力 調整 行う機能 備わ い . 調整方法 探索 深

や 評 価 手 加 え 様 々 あ , そ 決定

指 手及び 手順 不自 然 感 い 指 摘

い .

本 研 究 , 人 間 い ス ン タ 将 棋 実 現 , そ

用い 棋力 調整 行う そ 不自然 軽減

目的 . 今回 そ 基礎研究 , 対局者 ス 判断

手 ス 定義 , 実験協力者 対局 , ス 犯 箇

所 思考 い ンタ 行い, ス 犯 原因

析, ス 認知モ 構築 目指 .

2.

関連研究

将 棋 次 一 手 決 定 思 考 過 程 明

研究 伊藤 研究 挙 [伊藤 1999]. 伊藤 ,

将 棋 あ 局 面 次 指 手 考 え 課 題(次 一

手課題) 用い 発話プ 析 行い, 人間 指 手 決

定過程 , 局面 認識 候補手 生成 先読 評価 決

定 成 示 , 過程 対 局者ス プ 定 義 .

局面 認識 , 駒 利 や配置, 関係性 読

局面 認識 , 候補手 生成 そ 局面 認識 用い

考 慮 対 象 次 一 手 生 成, 先 読 候 補 手 始

点 自 手 相手 手 具体的 生成 局面 進行

, 先読 終え 局面 生成 . 評価 先読 結果得

局面 対 良 悪 程度 評価 , 決定 先読

結 果 得 局 面 評 価 基 候 補 手 中 指 手 決

定 い .

対 局 者 ス プ 候 補 手 生 成 行 わ い 詳

細 明 研 究 , 伊 藤 研 究 挙 [伊 藤

2001]. 伊藤 , 次 一手課題 用い 発話プ 析

行い, 候補手 生成 い 熟 者 , 良 そう 手, 悪そう

手 い 評価 付い 候補手 生成 い 示 .

対局者ス プ 先読 行わ い 詳細 明

研究 , 蛭田 研究 挙 [蛭田 2006]. 蛭

田 , 人間 行 うほ 岐 い先読 直 線的先読

定 義 , 対 局 者 自 身 価 観 基 い 行 わ 直 線 的

先読 利己的先読 定義 .

本研究 , 対局者 対局者ス プ 沿 思考 進 ,

候補手 生成 評価 付い 評価 生成, 先読

利己的先読 行う .

図1:対局者ス プ

3.

実験

3.1 目的

対 局 者 ス 犯 際 思 考過 程 及 び そ 原 因 析 ,

ス 認知モ 構築 知見 得 .

3.2 手法

東京大学将棋部所属 大学生 6 , 電気通信大学将棋部

所属 大学生 2 , 最大規模 ンタ ネッ 将棋 場 あ

将棋倶楽部 24 , 自 ン 高いプ

対局相手 , ン 戦 早指 2( 読 30 猶予

持 時間 1 ) 2局以 対局 , ス 犯 箇所 そ

思考, 代わ 指 考え 手(正着) 記録 .

実験協力者 , そ 内 ス 多 位 2局 対 , ス

犯 箇所 思考 い ンタ 行 .

連絡先:杵渕哲彦 電気通信大学情報 通信工学専攻

東京都調 調 ヶ丘1-5-1

kinebuchi@minerva.cs.uec.ac.jp

(2)

The 28th Annual Conference of the Japanese Society for Artificial Intelligence, 2014

- 2 -

3.3 結果

実験協力者 書 記録 棋譜, ンタ 基 ス

犯 際 思考 析 行 . 以 そ 一部 あ , R

対局時 ン , 図 ス 犯 直前 局面図, 着手 実

際 図 局面 指 ス あ 指 手, 正着 後 対局 者

そ 局面 最善 手 判断 指 手 あ .

(1)

R 2506

着手

銀成

正着

四銀不成

図2:(1) 局面図

 本譜 う 進 攻 い , 銀 確実

金 変わ 時間 追わ 指 .

 第一感 四銀不成 , 五金 銀

遊ぶ ス あ 考え .

 四銀不成 五金 一飛成 局面 , 本譜

銀成 金 飛成 局面 比較 , 読

.

評価 基 候補手 中 指 手 決定 際 , 先読

終え 局面 比較 い 認識 誤 , 正着 四

銀不成 選択 , 決定 ス あ .

(2)

R 2167

着手

正着

図3:(2) 局面図

 前 六歩 入 い状態 六銀 出

場合 八飛 い う い .

 銀 出 角 打 .

局面 認識 候補 手 生 成 過程 , 直前 指

六銀 重視 , 先手 歩 七 六 い いう

要素 軽視, 認識 い い.

(3)

R 2157

着手

金右

正着

図4:(3) 局面図

 次 五角 防 八金 , 相手 手 限

定 思 指 .

 八金 金 あ 意味 ,

形 限定 い損 あ .

 感覚 指 , 指 後 何や い う 言う感

.

先読 い , 相手 手 限 定 いう要素 自

得 あ 誤 認識 , そ 根拠 指 手 決定

い . 先読 ス あ .

4.

考察

結 果 , 対 局 者 ス プ 候 補 手 生 成 先 読 評

価 決定 ス 生 確認 . 局面 認識

ス 今 回 確 認 , 筋 歩 あ 認 識

歩 う, い ス 考 え , 局 面

認識 い , 歩 存在 認識 ス あ

, 局面 認識 ス 生 考え .

, い 過程 い 以 2 原因 現 .

 見落

要素 対 認識 い い ス

 思い込

要素 対 誤 認識 ス

結 果(1) 銀 遊 ぶ ス や 銀 金 変 わ 要 素 対

誤 認識 , 結果(3) 相手 指 手 限定 い

う要素 対 誤 認識 思い込 , 結果(2) 七

六 歩 い い う要 素 認 識 い い 見

落 あ 言え .

, 結果(2) 対局者ス プ 局面 認識 候補

手 生成 過程 生 思い込 ス 確認 . 今

回 実験 確認 , 他 処理間 見落 や

(3)

The 28th Annual Conference of the Japanese Society for Artificial Intelligence, 2014

- 3 -

5.

おわりに

本実験 通 , ス 見落 思い込 2 原因

あ , 対局者ス プ 5 内4 処理過程 局面

認識 候補手 生成 間 ス 生 確認 . 今

回確認 箇所 い , 見落 や思い込 生

い 可能性 考え .

今後 , 本研究 得 知見 基 ス 認知モ 構

築, ン タ 実装 , 評価実験 行い い.

謝辞

本研究 JSPS 研費 25280130 助成 .

参考文献

[伊藤 1999] 伊藤毅志: 将棋 人間 認知過程,

プ ン ワ ショップ’99,pp.177-184,1999.

[伊藤 2001] 伊藤毅志: 将棋 感想戦 見 探索 変化

課 程 , 情 報 処 理 学 会 研 究 報 告 ,GI( 情 報 学),Vol.

2001,No.28,pp.47-54,2001.

[蛭田 2006] 蛭田雄一,伊 藤 毅志: 人間 思 考 模 利

己的先読 ,情報処理学会研究報告,GI( 情報学),

参照

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