• 検索結果がありません。

Download [Shirai Lab] Kanagawa Institute of Technology (International)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

シェア "Download [Shirai Lab] Kanagawa Institute of Technology (International)"

Copied!
1
0
0

読み込み中.... (全文を見る)

全文

(1)

MommyTummy は、育っていく胎児の重さ、 温かさ、胎動など胎児の成長過程を呈示し、 妊婦が受ける身体的負担と胎児が成長する喜 びを疑似体験することができます。

観客がウェブカメラで写しだす世界の中の バーチャルな飛行物体が、現実の物体に跳ね 返る様子を観察できる作品。

本研究では,人が手を用いて人の歩行動作を表 現する際に行うジェスチャに注目し,これを小 型マルチタッチディスプレイ上で再現すること で,二足歩行ロボットの歩行などの操作を実現 するインタフェース (Walky) を提案する.

懐中電灯を持って辺りを照らすと、何も無い 場所なのに影ができ、触れられるはずのない 影に触れたり掴んだりできる。そんな非日常 的な不思議な体験ができる作品。

"Dream Egg" は、抱卵体験システムであり、ユー ザは抱卵の過程を疑似体験することができる。 ユーザは卵型デバイスを抱き、温め、揺らす ことで卵内の雛とコミュニケーションを図る ことができる。

FuSA2 Touch Display は光ファイバーを毛として 利用したマルチタッチディスプレイです.提示映 像に対して触るだけでなく,毛並みに沿って撫で る,毛束をかきむしるといった新しいタイプのマ ルチタッチインタラクションを可能としています.

NICT 開発の光学素子(2面コーナーリフレク タアレイ)を用いて空中に浮遊する映像表示 を行い,その空中映像に対する息の吹きかけ を,レーザーによって検出することでインタ ラクションを可能にした.

RePro3D は再帰性投影技術を応用した多視点 立体ディスプレイ手法です.空中に浮かんだ 3D 映像に手で触ってインタラクションするこ とができます.

Pen de Draw は、誰でも簡単に“ 触れる 3DCG モデル ”が作成できるシステムです。ペンで 空中に絵を描くような感覚で 3DCG モデルの 作成を行い、作成したモデルを触って体験す ることができます。

測域センサ(近赤外線レーダー)を用いたマ ルチタッチテーブルでは、 指によるタッチだけ なく、ディスプレイ上の物体にインタラクショ ンを 仲介させることができます。また、ディ スプレイ上でのジェスチャ入力も 可能です。

AirTiles は,レーザ光を出力する小型モジュー ルを空間内に自由に配置することで,実世界 において簡便に幾何学図形を描画し,かつ描 かれた図形によって作られた空間の計測を可 能にする,まったく新しいデバイスです. beacon 2+ は,回転するレーザ光が作る光の

弦を足で弾くように,複数の参加者が自身の 身体動作と互いの協調により音響を生成し, 空間を超えて音楽を奏でる新しい社会的音楽 インタラクションを生み出します.

Colorful Touch Palette は電気刺激を利用した触 感お絵かきシステムです。小型のキャップを指 にはめ,色のつ いた“ ざらざら ”や“ ぼこぼこ ” といった触絵の具を指につけてキャンバスをな ぞることで,様々な触絵を描くこと が出来ます。

QuintPixel は、多原色 (MPC: Multi-Primary Color ) ディスプレイシステムです。従来の赤 緑青に加えて黄色とシアンの画素を用意する ことで、表面色の 99% を再現します。これに より、従来のディスプレイでは出せなかった、 ひまわりの黄色や金、海のエメラルドグリー ンなどが再現できます。

文化を目指す創造型の科学技術では、これま で科学とは異なる研究方法論・評価尺度が必 要となる。その一つとして「オープンスパイ ラルモデル」を提案し、今5月に行われた予 感研究所3での試みを紹介する。 レーザーレンジファインダ付き1自由度力覚

提示装置によって、ガラスケース内の実物体 の表面をなぞった感覚をリアルタイムに得る ことが出来るシステムです。

ResBe: エンタテイメントシステム周囲のコ ミュニケーション場に対する遠隔評価手法 作品の評価検討を行う上で重要となる、作品 の体験者と作品を囲む人々の動向を、人々に 意識させることなく遠隔に計測し記録するシ ステムです。

Post-Visit Board は、インタラクティブ東京で の展示に対する参加者の感想や質問を出展者 や他の来場者に届けることを目的とします。 コメントを付箋に書き、携帯端末でウェブに 登録し、壁に貼ります。もしかすると、質問 への回答や共感した誰かから返信があるかも しれません。展示会場と Web を介した新たな 展示支援ツールの提案です。

髭剃り特有の感覚 を再現する「じょ りじょり」。「じょ りじょり」は、髭 がなくても様々な 髭を剃ることがで きます。さあ皆さんもご一緒に、れっつ じょ り∼じょり∼♪

本作品はバーチャ ルな運命の人をリ アルに探し当てる 実験装置である。 体験者はロマン チックに演出され た空間で様々な異性に出会う。その動揺を分 析する事で、体験者は運命の相手と本当に出 会うことができるかもしれない。

本企画は睡眠時に落 下するような感覚 と、布団が吹き飛ぶ 動作を用いた目覚ま しシステムです。 ユーザはベット自体 が落下し、擬似ジャーキングを体験し,同時 に布団が飛んで行き、睡眠に適した環境を奪 い、再び眠りに就くことを防ぎます。

身の回りのモノを こすってみよう! このマッチは、身 の回りのモノをこ すると火が灯る魔 法のマッチです。 こすったマッチをかざすと、童話『マッチ売 りの少女』のように壁が明るくなり、物語が はじまります。

本企画は、お椀に 入ったみそ汁を手 を触れずに滑らし てカッコ良く相手 に渡すことを目的 としています。ペ ルチェ素子と磁石を用いることで、熱で浮い たお椀を念力を使っているかのごとく、直接 触れる事なくお椀を滑らします。

誰の家にでもある ただのカーテン? いやいや、このカー テンには謎の生き 物“HINOCO”が棲 んでいます。実際 にカーテンに触れてみてください。カーテンが 映し出す不思議な世界を皆さんも感じてみませ んか??

プレイヤーは聴覚と触覚を 使って対象を探し、存在する と感じる場所に直接的に触 れ、振動によってその存在を 感じとる。視覚だけに頼って 対象を探す受け身の態勢から 脱却し、聴覚と触覚を使っての能動的な対象 の探索を促す。

人と抱き合うと、 その間柄に応じ て、様々な情が換 気される。では、 自分自身を抱きし めたら、一体何を 感じるのだろうか。Sense-Roid は自分自身と の抱擁を実現する。そこで芽生える情が如何 なものであるのかを体験して頂きたい。

Tag Candy は拡張 現実感を用いて食 材の食感を変える 作品です。例えば コーラ味のキャン ディを舐めると、 炭酸感を振動スピーカによって体験できます。 その他にも様々な味に対応した食感のバリ エーションがあります。

「A/D Dance」は画 面に映った自分が 音楽の拍に合わせ て振動すること で、ロボットダン スを踊っているよ うに感じることができ、遊んでいるだけで自 然とダンスがうまくなる作品です。

Project Mirage は四 人のプレイヤの真ん 中にフォグスクリー ンを通してお互いを 見ることができる拡 張現実 (AR) プレイ スペースを創ります。フォグスクリーンの物体 透過性を生かし、プレイヤは自分達の間にある 空間に直接手を差し入れて操作ができます。

「大縄オーケストラ」は、 大縄跳びの参加者が一体 となって跳ぶことで、一 つの音楽を完成させる参 加型の作品です。それぞ れの参加者は、自分の担 当するパートをバーチャルな縄を跳ぶことで 演奏します。

最近電子書籍が流 行っていますが、 本のページをパラ パラとめくる楽し さを忘れていませ んか?パラパラま んがをバーチャルに再現する「パランガ」で、 もう一度ページをめくる楽しさを思い出して ください!

クラシックなシュー ティングゲームの本 質的要素を、物理的 な物体にさわれるイ ンタフェース次元に 与えることで再構築 しました。遊び場として空間と家具を使うこと で、体験者の体は激しい射的ゲームに釘付けに なります。

http://ivrc.net/2010/

http://interactivetokyo.jp/2010/

Touch the Untouchable MommyTummy Pinball Camera

Walky:指の擬人的な動作を用いた

歩行ロボットの操作インタフェース Shadow touch!! Dream Egg FuSA2 Touch Display

息による空中映像

インタラクション RePro3D Pen de Draw マルチタッチテーブルの

アミューズメント

AirTiles: 自由な空間計測を

実現するモジュール型デバイス

beacon 2+: ネットワーク型

社会的音楽インタラクション

Colorful Touch Palette QuintPixel: Multi-Primary

Color Display Systems

科学技術と文化をつなぐオープン スパイラル研究モデル

−予感研究所3での試み−

ResBe: エンタテイメント

体験の遠隔評価システム Post-Visit Board

筑波大学 矢野博明 青木健将 岩田洋夫

小坂崇之 笹山裕輔 岩本拓也 秋田純一

出渕亮一朗

杉浦裕太 筧豪太 Anusha Withana 坂本大介 稲見昌彦 五十嵐健夫

坪倉輝明 井南亮平 口田貴大

杉山寛彰 古林雅樹 横山千香 小坂崇之

中島康祐 伊藤雄一 築谷喬之 藤田和之 高嶋和毅 岸野文郎

前川 聡 Sandor Markon

吉田匠 家室証 南澤孝太 新居英明 舘暲

家室証 南澤孝太 舘暲

北川俊輔 緋田雅之 高見友幸

飯田一樹 池内隼生 内山俊朗 鈴木健嗣 鎌谷崇広

内山俊朗 鈴木健嗣

廣部祐樹 黒木忍 佐藤克成 吉田匠 南澤孝太 舘暲

冨沢一成 吉田明子 中村浩三 吉田育弘

稲垣正久 大谷智子 常盤拓司 鳥海希世子 橋本典久 森田菜絵 CREST デジタルメディア領域

金沢工業高等専門学校 金沢工業大学 金沢大学

女子美術大学

慶應義塾大学 JST ERATO 五十嵐デザイン インタフェースプロジェクト 東京大学

金沢工大学園 金沢工業高等専門学校 大阪大学

関西学院大学

情報通信研究機構 東京大学

慶應義塾大学 National University of Singapore

東京大学 慶應義塾大学

大阪電気通信大学

筑波大学 筑波大学

東京大学 慶應義塾大学

シャープ

赤塚大典 筧康明

慶應義塾大学 白井暁彦 岩楯翔仁 *

瀬口慎人 ** 鈴木真一朗 ** 長谷川晶一 ***

* 神奈川工科大学

** 日本科学未来館

*** 東京工業大学

チーム TERIYAKI 大阪大学 Sugar & Beans

お茶の水女子大学

Team Mirage

Carnegie Mellon University(アメリカ) 参天

神戸大学大学院工学研究科 チーム・キメラ

慶應義塾大学環境情報学部

こうしゅうはせいぶん 電気通信大学   3 プリング周波数

慶應義塾大学 黒糖ふがし

豊橋技術科学大学 幻魔大戦

慶應義塾大学

ほたる 慶應義塾大学 とぶケバブ

金沢工大学園 ひとめぼれ

神奈川工科大学 ハイジ (HIGE)

大阪大学大学院情報科学研究科

Teamイマージブ・レール・シュータ− L'Ecole de Design Nantes Atlantique(フランス)

1 3 4

5 6 7 8

9 10 11 12

13 14

メタクッキーは,視覚・嗅覚・味覚の間での 感覚間相互作用を利用してクッキーの「風味」 をさまざまに変化させることができる擬似味 覚ディスプレイです.

メタクッキー

鳴海拓志 梶波崇 谷川智洋 廣瀬通孝 東京大学

15

17 18

1 2 3

1 じょりじょり 2 ひとめぼれ実験装置

-Hitomebore-

3 ふとんがふっとんだ!! 4 マッチすりの少女

5 超みそ汁 6 HINOCO

∼カーテンに棲む生き物∼

7 Sound Forest 8 Sense-Roid

9 Tag Candy 10 A/D DANCE 11 Immersive Rail Shooter 12 Project Mirage

13 大縄オーケストラ 14 パランガ

手のひらで木漏れ日をさわってみたら、という 想像から始まったのが「触わる木漏れ日」です。 木漏れ日の光と影の移り変わりを検出して、手 のひらでそのまま感じることができるようにし た触覚ディスプレイとなっています。

触わる木漏れ日:光と影を

触覚に変えるディスプレイ

西村邦裕 鈴木康広 廣瀬通孝 東京大学

16

様々なかわいらしい動作を自動で作り出す仕 組みを搭載した、未来のゲームキャラクタで す。画面の中のくまさんに触れると、まわり の様子を見て注意を払ったり、触れ方に応じ て様々なかわいらしい仕草で反応したりと、 生き物であるかのように振舞います。

触れ合えるバーチャル

キャラクタ

三武裕玄 土田隆太郎 松山隼輔 長谷川晶一 佐藤誠 東京工業大学

???

2

ǤȳǿȩǯȆǣȖிʮ 

 インタラクティブ東京 (i-tokyo) は、最先端の革新的なインタラクティブ技術を広く伝えるために 2005 年より日本科学未来館にて開催してまいりま

した。近年のインタラクティブ技術の急速な発展に、i-tokyo および参加研究者も大きく貢献しています。初年度開催から 5 年を過ぎて、インタラクティ

ブ技術の啓蒙という役割は他の展示機会においても満たされるようになってまいりました。そこで、インタラクティブ東京実行委員会はあらためて

インタラクティブ技術研究に携わる研究者にとって本当に価値のある展示のありかたを探求し、新しいコンセプト「研究のプロセスとしての実演発表」

として展示会を企画いたしました。

ཎКңщ˺Լ

Јޒ˺Լɟᚁ

+ 8 4 %     ų 1 8 t h I n t e r n a t i o n a l c o l l e g i a t e V i r t u a l R e a l i t y C o n t e s t

ǤȳǿȩǯȆǣȖிʮųȕȭǢǬǤȉ

+84%ƱƸŴ+PVGTPCVKQPCNEQNNGIKCVG8KTVWCN4GCNKV[%QPVGUVƷဦưŴ ࠰ǑǓ᧏͵ƞǕƯƍǔŴȐȸȁȣȫȪǢȪȆǣǍȭȜȃȈƱƍƬƨέᇢ২ᘐǛဇƍƨ ǤȳǿȩǯȆǣȖƳ˺ԼƷܖဃƴǑǔdzȳȆǹȈưƢŵஜ࠰Nj׎ϋ  ȁȸȠ  ȕȩȳǹˊᘙ  ǢȡȪǫˊᘙᲦӳᚘ  ȁȸȠƕӋьƠƯƍLJƢŵ

ǤȳǿȩǯȆǣȖிʮųȕȭǢǬǤȉ

1

4

5

6 7 8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

CR3 CR2 INH

LNG

1

2

IVRC 1

+84%ųȕȭǢǬǤȉ +84%

CR2

9

14

10

13

12

7 11

6

5

1

2

3

8

4

IN

3 3

参照

関連したドキュメント

また,文献 [7] ではGDPの70%を占めるサービス業に おけるIT化を重点的に支援することについて提言して

謝辞 SPPおよび中高生の科学部活動振興プログラムに

大きな要因として働いていることが見えてくるように思われるので 1はじめに 大江健三郎とテクノロジー

在学中に学生ITベンチャー経営者として、様々な技術を事業化。同大卒業後、社会的

人間は科学技術を発達させ、より大きな力を獲得してきました。しかし、現代の科学技術によっても、自然の世界は人間にとって未知なことが