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現行ステータスをAとしたときAの式は

A=





a11 a12 · · · a1n

a21 a22 · · · a2n

... ... . .. ...

am1 am2 · · · amn



 (3.1)

となる.

iは状態番号である.状態番号とはメタAIが認識できる状態を,番号で表したものである.j は選手IDである,nは選手IDの最大数であり,mは状態番号の最大数を示す.aij はステータ ス中の一つの項目を示していおり,aij の値は,選手IDiの選手の状態番号j の項目がYESのと きは1,NOのときは0が入る.

次に保管テータスをBxy としたとき数式は

Bxy =





bxy11 bxy12 · · · bxy1n

bxy21 bxy22 · · · bxy2n

... ... . .. ...

bxym1 bxym2 · · · bxymn



 (3.2)

となる.

xは指示番号である.指示番号とは『上がれ』『下がれ』などを区別するための番号であり,ス テータスを保存した際に何の指示を出したのかを認識することができる.yは指示番号xにおい て保存した保管ステータスの番号を示す.bxyij の値は,Bxy において選手IDiの選手の認識でき る状態j がYESのときは1,NOのときは0が入る.そして指示番号xにおいて,最後に保存し た保管ステータスをlとし,y番目の保管ステータスと最後に保存した保管ステータスl を比較し たものを,比較ステータスと呼ぶ.保管ステータス同士の比較ステータスをCxyl としたとき,数 式は

Cxyl =





cxyl11 cxyl12 · · · cxyl1n

cxyl21 cxyl22 · · · cxyl2n

... ... . .. ... cxylm1 cxylm2 · · · cxylmn



 (3.3)

となる.CxylBxyBxlを比較し,bxyijbxlij の値が一致している時,cxylij には1が入 り,そうでない場合は0が入る.数式で表すと

cxylij =

{ 1 (bxyij =bxlij)

0 (上記以外) (3.4)

となる.

そして,保管ステータス同士が類似しているかどうかを調べる類似判定を行う必要がある.保 管ステータスの類似判定の値をDxyl としたとき,その式は

29

Dxyl =

n i=1

m

j=1cxylij

nm (3.5)

となる.

Dxyl の値が90%以上ならば類似していると判断する.Dxyl の計算を比較する保管ステータス 分行い,類似したものが5つ以上ある場合はグループを作成する.

次に作成したグループの中から平均的なステータスを求める.まず,作成されたグループ内の 保管ステータスすべてを対象にそれぞれの項目がYESだったときの確率を求める.選手IDj の 選手において,メタAIが認識できる状態iの項目がYESだったときの確率を項目の平均値と呼 び,Exij としたときその数式は

Exij =

m n=1en

m (3.6)

となる.

Exij はYESだったときの確率であり,mがグループ内の保管ステータスの総数である.nは グループ内の保管ステータスの番号を示し,enn番目の保管ステータスがYESの時は1,NO のときは0が当てはめられる.この計算を220あるステータスの項目分行う.それを表にしたも のが,表3.2である.

3.2 グループ内における保管ステータスの各項目の確率

選手ID

1 2 3 4 5 6 7 ... 22

1.チームで一番ボールに近い 62 28 0 0 4 0 0 ... 0 2.チームで二番目にボールに近い 12 34 9 0 0 0 0 ... 0 3.自分がボールを所持している 58 17 0 0 4 0 0 ... 0 4.ボールを味方が所持している 74 74 74 74 74 74 74 ... 12 5.自分が敵陣にいるかどうか 89 78 61 62 23 26 18 ... 8 6.自分が右サイドにいるかどうか 54 0 79 32 0 0 0 ... 0 7.自分が左サイドにいるかどうか 10 42 0 0 22 88 89 ... 60 8.自分がセンターにいるかどうか 36 58 21 68 78 12 11 ... 40 9.自分が『上がれ』の指示を受けているかどうか 80 80 80 80 80 80 80 ... 0 10.自分が『下がれ』の指示を受けているかどうか 20 20 20 20 20 20 20 ... 0

次に表3.3にて取得した各項目のYESだったときの確率を,50%以上のときはYES,それ以 下をNOとして扱う.それにより,表3.2に示したデータを論理値に変換する.変換した様子を 表にしたものを表3.3に示す.これが指示実行ステータスとなる.

31

3.3 指示『上がれ』における指示実行ステータス

選手ID

1 2 3 4 5 6 7 ... 22

1.チームで一番ボールに近い Y N N N N N N ... N 2.チームで二番目にボールに近い N N N N N N N ... N 3.自分がボールを所持している Y N N N N N N ... N 4.ボールを味方が所持している Y Y Y Y Y Y Y ... N 5.自分が敵陣にいるかどうか Y Y Y Y N N N ... N 6.自分が右サイドにいるかどうか Y N Y N N N N ... N 7.自分が左サイドにいるかどうか N N N N N Y Y ... Y 8.自分がセンターにいるかどうか N Y N Y Y N N ... N 9.自分が『上がれ』の指示を受けているかどうか Y Y Y Y Y Y Y ... N 10.自分が『下がれ』の指示を受けているかどうか N N N N N N N ... N

この指示用実行テータスをFxzとしたとき数式は

Fxz =





fxz11 fxz12 · · · fxz1n

fxz21 fxz22 · · · fxz2n

... ... . .. ...

fxzm1 fxzm2 · · · fxzmn



 (3.7)

となる.

zは指示番号 xにおいてz 番目に作成されたグループの番号を示す.fxzij の値は,Fxyij にお いて選手IDiの選手の認識できる状態jがYESのときは1,NOのときは0が入る.

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